【シャドウバース】禁忌パメラ(秘術ウィッチ)
とりあえず、自分がランクマで使っているデッキの紹介。ランクマ用で結構中身を変えたりしているので完成形ではないです。
秘術ウィッチ
バハムート降臨からウィッチは大幅な強化がされました。ドロシーウィッチなどのスペブフォロワーがなにかと目立ちがちですが、前パックのダークネスエボルヴに経て着実に強化されているのがうれしいですね。
デッキ内容
生成25,100(レジェ4ゴールド9)
以前に紹介したコッテコテの土と違い、こちらはスタン構築を意識し、1枚でも仕事ができるカードの採用を増やしました。前半に土の印を並べ、後半に秘術で押していくような流れを想定しています。
強み
- 秘術特有の消滅除去に加え、禁忌の研究者やルーンでの除去カードの多さ
- ガーディアンゴーレムによる守護と攻撃
- パメラやオリヴィエから成る中・終盤の強い動き
弱み
- 序盤の動きの弱さ
- 秘術・印が偏る事による束縛(コントロール同士での競り合いにかなり運が絡み、トップ解決力が低い)
キーカード
- ドワーフアルケミスト
マリガン候補No.1。これ一枚で偏りによる負けが多かった秘術ウィッチが劇的に改善。進化は優先してこいつにつかう。また、虹を自分のカードに使いドローをする場合の候補。炎熱の術式とは盤面と相談してつかう。こいつから生成される土の印は基本的に手札キープを目指す。 - 禁忌の研究者
確定除去。大型のフォロワー対策に。また、序盤で土の印を並べてしまった時の取り除きにも有効。疑似守護として働く。理想は進化フォロワーを無進化の禁忌の研究者で取ること。禁忌の研究者からゾンビが2体出ると高確率で全体除去を、そうでなくても確定除去を打たれるので後に続くパメラ等のケアとしても有効。 - ルーンの貫き
言うことがない程の強カード。使い方は後半で相手が破砕の禁呪を警戒しての体力6,7残しを打ち抜き圏内に入れる事や、ガーディアンゴーレムを殴った後の高ATKフォロワーの処理、変性の魔術からルーンを使い土の印を節約するなど多岐に渡る。オリヴィエを二枚入れている関係上いつ引いても腐りにくい。PP10あった時にオリヴィエからつなげられるという相性の良さもGOOD。 - エンシェントアルケミスト
手札上限が増えたことでとにかく利用しやすくなったエンシェントアルケミスト。ここから生成される2コスのガーディアンゴーレムがとにかく頼りになる。パメラと組み合わせるもよし、禁忌の研究者と組み合わせて全体除去の誘発をする、相手のフォロワーの体力調整をさせる等の役割。もちろん、2コスト3/3守護というステータスの高さを利用した数値の暴力に訴えるもよし。また、本体のエンシェントアルケミスト自体も体力が5あり、進化で4/7になるので場に残りやすい。 - 太陽の巫女・パメラ
ぶっちゃけこのカード使いたくて秘術ウィッチしている。前環境ではエイラセラフによるしぶとさを解決する1枚として活躍していたが、エイラセラフの現象で必要がなくなったかと言われればNOである。秘術ウィッチフォロワーの特徴として上げられるのが「ATK≦体力」である点。例えば今回の、禁忌の研究者もそう。パメラの仕事はそのような高体力を残させない威圧である。現在のゲームに直接関係するわけではないが、禁忌の研究者を残してしまった、進化した上級アルケミスト・エンシェントアルケミストを残してしまったがゆえにパメラで強化されて負けるというわかりやすい負け筋を相手に示すことがパメラの役割。パメラが入らない秘術ウィッチは存在するし、秘術ウィッチを使ってる人でもパメラは事故の元だと切り捨てる人もいる。なので、パメラの存在は常に匂わせておく。こちらの高コストフォロワー全てが次のターンでパメラによって倒しにくいゲームフィニッシャーに成るのではないか?という疑念を抱かせる。そういってテンポを取っていくために入れています。ぶっちゃけ、ロマンではある。強い動きは4ターン目当たりにレミラミを出し、5ターン目で強化できると相手は除去に苦しむ。決まることは稀。禁忌の研究者を強化する。禁忌の研究者が除去されやすいため決まるのは稀。多くは、エンシェントアルケミストが生み出したガーディアンゴーレムや、ノノのから生み出したガーディアンゴーレムを強化することに寄る6/6守護の量産。2体強化できれば成功と言っても良い。ちなみに、パメラ強化されたフォロワーが進化すると+4/4されるのでパメラ後オリヴィエからのフィニッシュも期待できる。
調整カード
- 実験開始
くず鉄の錬成か実験開始かは好み。相互互換的。特にジャンクゴーレムは優位を取ってる時に必要がない事が多い。実験開始の優位性としてはそういった状況でも出せることと、スペルブーストに成る部分である。 - 破魔の術式
ルーンや変性といった除去スペルと調整。アグロヴァンパイアのレヴィオンデュークユリウス、進化後の3コスト以下等、炎熱の術式や錬金術の代償で除去できないフォロワーの除去が可能。アミュレットが壊せるため変性の代わりにカウントアミュレット以外のアミュレット除去として。序盤と中盤で使いやすい。 - 魔女の雷撃
破魔の術式と同じく除去スペルと調整。先に上げたレヴィオンデュークユリウスはもちろんのこと、後半の大きいフォロワーを破砕圏内に入れる事ができるのも強み。進化フォロワーがいる時のドローもなるべく狙っていきたい。 - 古き魔術師・レヴィ
当たり前だが強い。ルーンの貫きを組み合わせる極悪ムーヴは相手のやる気を削がせる理由になる。PP3以下フォロワーがドワーフアルケミスト(実質的にはジャンクゴーレムもいる)しかいないため、後半のカードを削って序盤の動きを安定させるために。ミニゴブリンメイジと組み合わせても良い。序盤の動きの強化はレヴィとミニゴブで済むことが多い。 - ミニゴブリンメイジ
レヴィの項目で挙げた通り。また、ドワーフアルケミストのサーチ手段としても使える。ドワーフアルケミスト自体が進化後に秘術をサーチできるため、3ターン目から連続した動きが可能。
マリガン
ある程度相手の方を把握することは必要。最優先はドワーフアルケミストである。先行であればエンシェントアルケミストがあれば残しておくのは有り。後攻であればレミラミを残しておくとアグロを返せる可能性も出てくる。変性や破砕のキープは相手次第。相手がウィッチであればドロシー決め打ちで破砕を残しておくと早い動きをされても安心。
【モンスト】いますぐ実践できる いい感じの打ち方(当たり判定については後から画像とか載せる)
三周年を期に復帰しましたが、やはり、定期的に一緒にデキる人がいるだけで楽しいですね。
そんなモンストを今すぐ実践できるいい感じの打ち方講座
1 当たり判定を考える
2 有効打を考える
3 考えずに打つ(直感で打つ)
で行きたいと思います。
当たり判定を考える
敵の当たり判定は基本的に円。超絶の不動明王なんかは四角の当たり判定に見えますが当たり判定は円です。一部の特殊なのを除き、弱点はその円の上に作られていますので、その弱点の位置からおおよその円の大きさを知ることが可能です。
そしてコチラの当たり判定は六角形と言われています。(壁反射時に出る六角形)
これはなかなかイメージしづらいと思うのですが、六角形という形上、角度によって当たり判定は違います。つまり、角度によってイレギュラーなバウンドをする確率が変わります。例えば、真横の弱点カンカンでイレギュラーバウンドすることってほとんどないと思います。むしろ、変な方向で売っても収まりよく間に入っていってくれるのではないでしょうか?(例:水時ボス2、ボス4)
逆に、縦の弱点カンカンでボスにイレギュラーバウンドをする機会って多いように思いませんか?(例:木時ボス1、闇時ボス1)
六角形を見てみると横の面は平らですが、縦は尖っていますよね。そして弱点も実際は丸い当たり判定を持っています。その小さい丸い当たり判定に対して縦はイレギュラーバウンドし易いといえるでしょう。
ガイドをとったりラックスキルで得た時、時の神殿ではない限りはガイドでボスや別角度の雑魚を撫でるように使ってみてください。なんとなく、イレギュラーバウンドが起こる傾向が見えてくると思います。ちょっと頭の片隅においておくだけでかなり変わると思います。
有効打を考える
友情ゲーと呼ばれるこのゲーム。基本的には敵に当たりに行くより、味方にあたって友情コンボを発動させるほうがダメージが伸びます。
野良でやっている皆さんならこんな状況よくありませんか?
- 敵に接近してない進化ガブリエルに当たりに行く
- とりあえずプラズマ持ちに当たりに行く
- SSを使わないラストショット決めたがり
- 逆に考えなしにSSを使う
超絶や難しい降臨の運極持ちなのにこんなことしてる人、よく見ませんか?
正直、一人ひとり狙いが違うので当たり前です。結局のところ結果が見えるまで何を狙っているかは野良ではわかりにくいと思います。
まぁ、若干、エナサーゲーが忘れがたく友情発動させるゲームだと思ってる人がいるのは事実ですが。
最終的に目指すことができれば自分はいいと思っています。つまり、有効な行動が出来ればそれでいいのではないかというのが自分の考えです。
特に、実質的にターン制限となっている超絶爆絶なんかは1ターン無駄な動きをしてしまうとすぐに白爆発が来ます。それまでにボスを倒せばいいわけですが基本的には雑魚を倒してボスという行動が優先されます。
今は何をするべきかを考えてそれだけしか狙わない。これは本当に重要です。中途半端にあれもこれもと狙った時に、撃ち漏らした場合のリスクはかなり大きいです。
毘沙門天なんかはよく「雑魚倒すのと回復するのは分けて行動しよう」と言われます。コレは本当に大切です。特に余裕のある序盤にコレを意識しておかないと、どこかで撃ち漏らした時に回復が足りない、でも壁は1面になっているとかで毘沙門天は非常に分けた考え方がわかりやすいです。
SSの使い道。これはもう超絶爆絶では言うまでもありませんが、2ターンかけてやることをSSで1ターンでできるなら使ったほうがいいです。例えば、白爆発を起こす鬼を1ターン1体処理する。そういう時にSSをつかって2匹処理できるなら十分に有効と言えます。まぁ、1ターン100万ぐらいしか与えれないボス相手に300万でるSSならそれは3ターンでできること1ターンなのでダメージ稼ぎに使ったほうがいいですので、基本的に有効なSSの使いみちはこちらの行動力を増やすために使うものだと思います。
また、そういうことができるSSってのは動けるSSと言われているものですので、動けるSSってのは汎用性の面で考えて良いのですね。SSはボスを削るためだけのものではない。このことは十分に理解しておきましょう。
考えずに打つ(直感で打つ)
おまえさっきから考えて打てとか言ってるのに考えずに打つってどういうことやねん殺すぞ。
と思うかもしれませんが、考えずに打つってのはホント大切です。このゲームは突き詰めて行けば周回ゲーだからです。
つまり、初見の時は考えて考えて打ちますが、周回の時は直感で打てるようになっているべきなのです。
まず一つ、約30~50週ぐらいはするゲームなのに、その1周1周を考えてやってると何処かで疲れからか黒塗りのダメージウォールにぶつかります。おいゴルァ、ADWもってんのか?
そして、降臨の時間は2~3時間しかないのに1周10分もかかっていたら降臨回数が増えます。持ち時間30秒をフルに活用するのは良いですが、毎ターン毎ターンそんなことをしていたら効率悪すぎます。一回わかったことは、もう考えずにやってしまうほうがいいです。
直感で楽しく打つ。本当に大切です。考えて考えて打ったのにうまくいかなかった時と、直感でパッと打ってうまくいかなかった時、後者のほうが引きずりません。
本当はリスクを考えて打ったり、ステージ構成を確認して打ったりしないといけないのですが、それすらも直感でわかると良いですね。
これはもう本当に、早めに慣れるということしかありません。早めに考えずに打てるようになる。これを意識すると最終的に配置も考えれるようになります。壁ドンSSがステージ変わったと同時に使えるようになります。
最後に
このゲームは強キャラというものが確かに存在します。
友情とアビリティの強い大天使達(ミカエルを除く)、範囲の広い属性キラー持ち、壁ドンSS、大号令SS、一芸秀でたSSを持った奴ら、獣神化キャラ(オーディンを除く)。
でも、このゲームをそんな強キャラを使わずに無課金編成(フレンド枠以外は降臨・配布で組まれた編成の事)でやっている人もいるのです。
友情を発動させる事で突破が容易な場面はたくさんあります。でも、そういう時だけではないというのを意識しておくだけでも結構打ち方が変わると思います。
ちなみに、オススメのキャラはミカエルです。
【ゲーム雑記】SWITCHのSkyrimに触発されて紹介
スカイリムというのは、「ザ・エルダー・スクロール」というゲームの5作目だ。自分はスカイリムが初めて触った「ザ・エルダー・スクロール」シリーズなので一番好きだし、前作と前前作も(有志の日本語翻訳であるが)触った程度のにわかザ・エルダー・スクロールプレイヤーだ。
11月10日にPS4/XBOXoneとPCに日本語版の「Special Edition」が来るので、もう、布教しなきゃ(使命感)という感じでなんで自分がこのゲームに入れ込んでるのかを説明するね。
簡単にいうと「ドラゴンと魔法と剣と弓と斧と…って感じのファンタジー」です。
もう圧倒的に、魅力ってこれですよね。
自由度の高さ
「あー、でちゃったよ。自由度でちゃったよ~」って思うかもしれませんけど、別に自由に箱庭を飛び回れるって意味じゃないです。
自由なRPができます。本当に自由。
- メインストーリーに沿ってドラゴン退治
- 精霊を召喚し、召喚した武器で戦う召喚士プレイ
- 盗賊として影と共に行き、殺しに溺れる暗殺者プレイ
- 目についた奴は王様だろうが殺す狂人プレイ
- 逆に一般の力なき民のように逃げ惑い、薪をあつめて暮らす
- 湖の近くの家で錬金術に明け暮れて強力な薬を生み出すことを生きがいとした魔術師プレイ
- 全裸で世界一周
- ただひたすらに強さを求めた結果バグ技を使用して一発切れば相手が死ぬような数値の武器を作り出してニヤリと笑う刀鍛冶
- イクラ養殖業者
と、自分がやったプレイはこんな感じです。全裸で世界一周っていうのは実際は敵NPCを犯す野良トカゲ男っていうロールプレイです。大丈夫、みんな考えることは一緒。
ちなみにイクラ養殖業者が一番楽しかったです。金策に直につながって行くので。でもこれは、いろいろやっていよいよ「やることがない…」となった時の最終手段です。
あとは、犬と馬を飼えるのですが「今日はもう疲れたろ?」と寝ることも強要されません。
まぁ、僕みたいに中途半端にロールプレイしている人を参考にしてもどうしようもないので、メインストーリーと各ギルドの紹介を。
メインストーリー
簡単に言うと、「ドラゴン退治」です。この世界は元々ドラゴンというのは神話の生き物(自分たちでいうと恐竜とか)に近い生き物でしたが、ゲーム開始直後、ドラゴンが復活します。この世界のドラゴンは「不死」で、人間では殺すことができません。
実は主人公はドラゴンの魂を取り込んでしまえる力をもっていたので、ドラゴンに関係するストーリーを追ってメインストーリーは進行します。
ちなみに、一回はやっておくことをオススメします。スカイリムで一番嫌われているNPCがいるのですが、それの理由がわかるからです。すぐに分かるけどちょっとネタバレになるので名前は伏せます。
あ、そうだ(唐突)
嫌われているNPCを殺害する速さを競う「デルフィン殺害RTA」というe-sportsがあるぞ。
内戦
先に行っておきますが、まともに内戦をしたことないです。と、いうよりメインストーリーと同時に進めると途中で「ドラゴンという脅威が来てるのにな~に内戦しちゃってるんですかね。そんなんドラゴン倒すとか無理ですやん。」と言われて戦争を今すぐ止めなきゃ(使命感)となって、そのまま兵士として戦争を終わらせるのは結構めんどくさいので結果的にメインストーリーが終わるまで和平条約を結ぶことになります。
でも、触りだけでもやっておくと、この地域の現状がわかって面白いのでやっておくといいです。
同胞団
剣戟、剣と盾を持ち攻防を繰り広げたり、両手に剣を持って二刀流したり、身の高さほどある斧を相手に打ち付ける戦士のようなプレイがしたいならこの同胞団です。「傭兵の集い」ですね。
この同胞団には秘密があり、その秘密はなにかを暴くストーリーで少し短いです。
終わり
魔術師(大学)
上とは変わって魔法が使いたい人はやはりコチラ。
- 破壊魔法(ファイアーボールとか)
- 変性魔法(バフ・デバフ等)
- 回復魔法(白魔術的な)
- 召喚魔法(精霊や武器、あと死霊術)
- 幻惑魔法(相手を怒らせたり)
- 付呪(武器や防具に魔法効果をつける)
と、6属性の魔法があります。あと、錬金術もメインの先生はいませんが(いなかったはず、曖昧)設備は揃っています。
ストーリーとしては先生とその生徒たちと主人公が見つけた謎の超高度魔法物体を巡ったストーリーになります。ほら、厨二心が揺れ動くだろう?
盗賊ギルド
田舎にいくと治安もへったくれもないような世界観ですので盗賊が普通にいます。もちろん、主人公も盗賊として「スリ」「殺し」「脅し」をすることができます。そんな盗賊主人公プレイをしていると出てくる問題が「盗品はお金に変えれない」という現実にありそうな設定が邪魔をします。
そういう盗品の買い取りから、商店の台帳いじり、窃盗、という犯罪者集団が盗賊ギルドです。(殺しを嫌う盗賊もいます)
ストーリーは、盗賊ギルドは権力も落ちてしまい「盗賊ギルド?は(笑)」と鼻で笑われるような存在になっているのですが、それを復権させるストーリーです。
闇の一党
暗殺者プレイです。盗賊とは違い明確に「殺す」ことだけをするギルドです。ちなみに盗賊ギルドとは繋がりがあります。
この世界では、シシスという神みたいなものがいて、その神みたいなものに死んでほしい人を願うと闇の一党がその人を始末するというシステムがあります。怖い…。
と、まぁ、そんなシステムを何年も保守できるわけもなく、実際にはザ・エルダー・スクロールの舞台である大陸「タムリエル」ではほとんどの闇の一党がなくなっており、このスカイリムは最期の闇の一党。
ストーリーとしては、暗殺依頼をこなしていく内に、他の地域の闇の一党が騒ぎをおこしたり、王様の暗殺を依頼されたりと…
個人的にこのゲームは暗殺主体になるとかなりヌルゲーになるので、スタイリッシュにバシバシ首狩りプレイをしたい人は一度見ておくといいと思います。厨二心くすぐられる「シャドウメア」という無敵の黒馬ももらえます。
吟遊詩人(大学)
かつての英雄、赤のラグナル
ロリクステッドから馬を駆ってやってきた
昔の自慢話しては威張り散らし剣を振り回した
だがついに黙るときがきた、盾の乙女マチルダが彼にこういった
「いまこそおまえがハチミツ酒を飲み終わり、その嘘を語り終える時だ」
そして聞こえたのは激しい剣の音、乙女マチルダの渾身の一撃
自慢屋赤のラグナルの赤ら顔は
永遠にその体とおさらばした
どうでしたか?スカイリムの魅力をこれっぽっちも伝えきれてないぐらいだと思いますが、これで興味をもったら是非11/10発売のSpecial Editionを買いましょう!
【シャドウバース】秘術ウィッチ(ダークネスエボルヴ)
【シャドウバース】秘術ウィッチ をダークネスエボルヴで追加されたカード軍で強化したら「決め手がない」「守護を出したところで手札切れを狙う以外勝ち目がない」という攻めに欠けていた土ウィッチがかなり強くなった。と、いうわけで今のレシピを。
秘術ウィッチ
超越、スペルブーストばかりが目立ちがちなウィッチですが、それ以外のギミックに「土の印/土の秘術」があります。
土の印をもったアミュレットを消費することで効果を発揮する土の秘術を利用し、主にガーディアンゴーレム(3/3守護)をあらゆる手段で場に出し終盤を有利にするデッキです。
サンプルデッキ
生成:20,150(レジェ3枚ゴールド8枚)
スペルブーストを全く入れず、それに伴いスペル数を大幅に削っています。
低コス帯は土の印アミュレットで固めて、後半は秘術多めに入れています。
入れ替え候補
-
クラフトウォーロック
ラストワードで土の印を出せます。序盤のフォロワー層を増やすことで殴りに行けるというメリットがあります。 -
双璧の召喚
秘術消費でガーディアンゴーレムを強化します。秘術がなくても2体出せるので腐ることがないです。 -
地裂弾
5ダメージで秘術がなくても使いやすい。ウィンドブラスト等のスペルブーストを採用しない時の進化フォロワー処理などに。 -
マジックミサイル
スペルブーストを採用する場合に。また、進化4コスフォロワーの体力が6のときが多いため、破砕圏内に入れるために1ダメージはなかなか便利。 -
ジュエルゴーレム
土の秘術で選択できない効果をもたせることができる守護。体力も6あり、選択できない効果をもたせることができたら確定除去を防げるので強い。実際、ウィッチミラーの特攻カードである。 -
初級錬金実験
クレイゴーレムを出す。殴りに行けるので序盤に相手の体力を削りに行ける。炎熱の術式とは好みの問題。先行なら初級錬金実験を2ターン目に出せると強い。 -
ダークエンジェル・オリヴィエ
進化権を増やすことでテンポがつかみやすい。パメラに進化を絡ませると+4/4の強化ができるので狙っていきたい。
強み
- 後半のガーディアンゴーレムによるしぶとさ。
- 土の印アミュレットの効果がかなり優秀。
- 3コス+土の印で打てる消滅。最悪、土の印がなくても変身で脅威を消す事が可能。
弱み
- 土の印だけ引く、秘術だけ引くというような偏りの事故。
- アミュレット破壊にめっぽう弱い。(片っ端から土の印を潰されると後半動けない。)
キーカード
-
デュアルウィッチ・レミラミ
4PP+進化+土の印で5/6と3/3の守護がでる。その強さフローラルフェンサーの如し。盤面のとり方がエグい。 -
くず鉄の錬成
1コストで土の印+0/2守護という夢のようなカード。爆アドですよ、爆アド。後半はジャンクゴーレムが邪魔になる場面が多いものの、前半は頼りになります。ここから耐えて2コスの炎熱の術式や、3コスの錬金術の代償で消していくのが前半の動きです。 -
虹の輝き
相手フォロワーを戻してもいいですが、こちらの2コスまでのアミュレットを戻す動きも強いです。盤面が埋まってきた時の整理と、もう一度効果を使う動きができるので使い勝手がよく、ドローもできるので損することもないのが強いです。 -
ノノの秘密研究所
毎ターン、エンド時に3/3守護を出すというすぐれもの。土の印がアレばプレイ時に3/3守護を呼べるのでコレ一枚で最大4体の3/3守護が呼べる。パメラと組み合わせると最低一匹6/6守護を出せるため使いやすい。 -
エンシェントアルケミスト
手札枚数が9枚になったことでかなり使いやすくなった。生成した3枚のガーディアン召喚はパメラと組み合わせるもよし、その場しのぎに使ってもよし。2枚で3枚生み出すから弱い訳がない。 -
太陽の巫女・パメラ
2倍にするという能力。主にガーディアンゴーレムの強化に使う。最後の押しに使うことができるのでフィニッシャーとなることが多い。進化したガーディアンゴーレムは10/10になるので並大抵の事じゃ消えないのが強い。 -
変性の魔術
土の印で確定消滅、なくてもクレイゴーレム化。厄介なカードを消す事に特化。アミュレットも消せる+厄介なラストワードを無くせるので使い方が重要。 -
破砕の禁呪
全体消滅。土の印があると体力5まで消滅。後半に握っている時の安心感が異常。ガーディアンを並べておけば、基本的に体力8までは消せる。逆に言うと体力6以上で維持されてると辛い。後半は握って無くても引けることを祈って土の印を1個は出しておく事。
マリガン
基本的に1コス土の印。できればくず鉄の錬成。あとはルーキーアルケミストが引けていると序盤は安泰です。逆に3枚ともアミュレットになると後半に動きにくくなるため、避けること。
対策
- 体力が5以下を並べることを避ける 破砕で消されます。逆に6とか並べておくと破砕が打てなくなるため並べる時は慎重に。特に、土の印が出ている時は注意する。盤面がそこそこ整っているのに土の印を出してくるのは破砕を握ってる可能性が高いということです。
- 確定除去はアミュレットに エクスキューションなどのアミュレットが除去できるものはアミュレット優先した方がいいです。土の印=ガーディアンゴーレムだと思ってください。幸いなことにラストワード持ちの土の印は存在しないためガンガン消してやりましょう。
- 全体除去は気軽に撃たない ガーディアンゴーレムは守護持ちでうざいものの速攻力はありません。フォロワーで対処できるならそちらで対処を。
- ガーディアンの錬成を把握する 上と合わさって、ガーディアンゴーレムはかなり気軽に並べることができます。相手が何匹出せるか予想しましょう。
【オーバーウォッチ】初心者にオススメキャラ(PS4版)
くる9/10からのフリープレイに向けてこれからオーバーウォッチをはじめる君にオススメキャラを書くぞ。大体各ロールから二人ぐらい。
(追記:2016/09/09 17:00 よく考えたらオススメキャラなのに簡単強いルシオ書かないのはおかしいなとおもったので書く。)
オフェンスロール
リーパー
圧倒的オススメ。オススメ・オブ・オススメ。オススメの王。
コールオブデューティーやら、バトルフィールドのようなFPSゲームが苦手てで避けてる人にすごくオススメできるのがリーパー。
- ショットガンタイプの攻撃でAIM力(照準を相手に合わせるうまさ)がほとんど不必要
- 多くのキャラに有利で、タンク(大柄でHPが高い)キャラでも一瞬で倒すほどの火力を持つ
- 無敵になる技があるのに体力が250もあり死ににくい
- 回復パックの位置を把握していなくても敵が倒れた時に表示される魂を吸うことで回復可能
特にこのゲームでは「タンク(HPが高いキャラ)+ヒーラー(回復サポート)」という組み合わせが鉄板で、その2つに対して強い。そしてとにかく技が優秀。
攻撃できないが無敵になって移動速度も上がるレイス・フォームは万能な回避スキル。どんな攻撃も当たらなくなるので相手のアルティメットを避ける事が可能。また、後述するテレポートスキルを利用して相手の後ろから襲いかかり、迎撃される前にレイス・フォームで味方のいる場所に戻って体制を整えるなど、使い勝手が良い。
テレポートスキルのシャドウ・ステップは、指定した位置にテレポートができる。その際に硬直するので隙を晒すことになるが、予め移動しておくなどしておくことで一気に奇襲ができる。
総じて、プレイヤーが意識しなければならないのは、立ち回りになる。奇襲をすることがこのキャラクターの強みで、奇襲を仕掛ける相手はヒーラーやタンクになる。特に、奇襲からヒーラーを倒せば前線を崩しやすく味方に貢献ができる。FPSが苦手だって人にはリーパーがオススメ。迷ったらリーパー。
ソルジャー76
万能キャラ。攻撃と回復ができて、どの距離でも戦える。
リーパーとは打って変わってFPSをやってきた人にはオススメ。FPSと同じ使用感で、アルティメットはFPSだとチートの一種であるオートエイムである。
- 中遠距離で戦えるのでいろいろな状況で対応可能。
- 回復ができるのでしぶとく生き残りやすい。
- 移動力は全ヒーロー中最強と言っても良い。(他のヒーローは瞬間的には早いがソルジャー76はいつでも使えて永続に続けれるダッシュがある)
- 多くのキャラのアンチになるファラに強く、初心者殺しのバスティオン、ターレットを対処可能。
- アルティメットがオートエイムというが、実際はオートエイムより強力で視点移動をしないので、一人が死ねば瞬時に別のターゲットに移る。実際は画面内の敵に必ず当たるようなもの。
しかし、一人でなんでもできるからといって孤立して戦うキャラではない。と、いうか、全ヒーローそうであり、基本的には味方との連携が一番大切である。
ソルジャーはFPS経験者にオススメといったがフラググレネードやコンカッションは投げれない。その代わりに、ヘリックスロケットというグレネード弾を撃つことが可能。このヘリックスロケットをいかに使いこなす事ができるかでソルジャー76の火力は目に見えて変わる。特にアルティメットと組み合わせると、照準をあわせなくても敵の方向にヘリックスロケットが飛んで行くのでできることならアルティメットにからませて使いたい。
また、リーパーとは違いタンクに対して不利なので、味方の火力支援以外ではなるべくタンクは殴らないようにしよう。特にD.Vaとラインハルトに対してはものすごく弱い。アルティメットが両方とも防いでくる。
ソルジャー76の役回りは味方への支援と、リーパーやトレーサー、ファラといった、厄介なアタッカーへの牽制だ。派手な動きはできないものの堅実に味方をサポートするいいおじいちゃんがソルジャー76である。
個人的にストーリーが一番好きなキャラである。この動画を見ればソルジャー76の事がもっと好きになるぞ。
ディフェンスロール
バスティオン
ザ・固定砲台。全キャラ中最強の火力を誇るといっても過言ではない。
固定砲台モードになると何と、耐久力2000の盾ですら簡単に破壊ができる。初心者殺しと名高い。
- 固定砲台モードの圧倒的火力。
- 自己回復が可能。
- アルティメットによって戦車になって制圧戦を大きく助ける。
特に防御側になった時に大きな助けになる。相手がのこのことこっちに来てくれるので迎撃体制を取りどっしり構えよう。
しかし、固定砲台モードになると移動が一切不可能になるので、味方との連携は必須。基本的にはタンクの後ろから弾を飛ばしてくるバスティオンは厄介だ。役目は味方の火力支援にある。また、定位置に位置取りするのではなく、味方に併せて固定砲台になる位置を変えよう。
世界観の説明になるが、このキャラは前戦争でソルジャー76やトレーサーが所属していた「オーバーウォッチ」と戦っていた「オムニック」というロボット軍の一機である。こちらのムービーを見ればもっとバスティオンが好きになるはず。
ジャンクラッド
爆弾魔。トラップを設置するし、自分の爆弾で大ジャンプする。おふざけキャラ。
ディフェンスキャラの中でも使いやすさはトップレベルで、面制圧ができるメイン武器に、ゲンジ、トレーサーなどの厄介な高機動キャラクターを捉えるトラップが使える。
- タンクの花型であるラインハルトの盾を崩しやすい。
- トラップで高機動のキャラクターを倒しやすい。特に、回復しながらぴょんぴょん跳ねて逃げまわるルシオなんかも倒しやすい。
- メイン武器は放射線を描いて飛ぶので壁越し攻撃や、相手からは見えない位置から攻撃できる。
- アルティメットが単純に強力で使いやすい(遠隔操作の移動型爆弾)
使いやすい反面、効果的な攻撃方法を考える必要があるキャラクターである。特に、相手にザリア(ロシア人のピンク髪筋肉女)がいた時に考えなしにメイン攻撃をぶっ放すとみるみるうちにザリアが光輝き、劇中終盤のZガンダムのように大きなビームサーベルで敵をばったばったとなぎ倒すかのごとく活躍を許してしまう。どっちもピンク色に光るしな。
やることはやはり味方の火力支援である。乱戦が起きやすいこのゲームでは死角から飛んで来る爆発物は脅威である。乱戦を有利に勧めるためにジャンクラッドで相手をかき乱そう。
タンクロール
D.Va
美少女。ピッチリスーツを着てるし、ロボに乗る。設定はプロゲーマーで、プロゲーマーがロボに乗れば最強じゃね?みたいな理由で軍からスカウトされたらしい。
アップデートによってとても使いやすくなった。射撃系のキャラに対してとても強いタンク。
- リロードが不要のショットガンがとても強い。(しかし移動力がすごく落ちる)
- かわいい
- 射撃系の弾を数秒完全無効にするディフェンスマトリクスが強い
- 声優が種田梨沙
- アルティメットの自爆が超強力(900ダメージらしいです)
- エロい
- 移動技があるので他のタンクより機動力がある。
- セクシー
- ロボに乗ってる状況で耐久力が0になっても脱出するので生き残りやすい。
機動力があって、耐久力があって、攻撃力もそこそこあり、たまに自爆したりする奴が弱いわけがない。リーパーと同じくショットガンタイプのでAIM力不要。しかし、移動が極端に遅くなるのでそこらへんは注意。あと、ロボットに載ってる時はヘッドショット判定がものすごく広いので正面からの打ち合いはディフェンスマトリックスで避けるようにしよう。あと、とてもセクシー、エロい。
タンクキャラ全般に言えることだが、体力が多いと言っても、3人に勝てるわけがないので数の不利を見たら逃げること。どこの国でも何時の時代でも囲んで棒で叩くのが一番強い。
ロードホッグ
通称「豚」。ジャンクラッドとコンビを組んでいるならず者。
イロモノキャラに見えるが性能は堅実で器用な万能タンクである。自己回復ができる(重要)。
- 自己回復ができる(重要)
- フックで敵を引っ張りだし倒す事ができる。
- 使いやすい炸裂弾(着弾して広がる)タイプの攻撃。
- アルティメットは敵を押し出す事ができるので色々な使い方ができる。
メインタンクにはなりにくいが、相手にいると脅威。特に、真ん中に穴が開いてるマップなんかだと、引っ張ってそのまま谷底KOが狙える。アルティメットも相手を吹き飛ばすのを利用して場外KOを狙ったり、壁際に追い詰めたりと使いやすい。逆に、なんにもないまっ平らなところでアルティメットを使っても効果的には使えないだろう。火力が高く、自己回復ができるので使い勝手がよい。
しかし、他のタンクと違いバリア系の技がない。D.Vaの自爆や、ジャンクラッドの移動爆弾などはバリアで防げないので相手がアルティメットを打ってきたら素直に引こう。
ウィンストン
通称「ゴリラ」。サポート絶対殺すゴリラ。D.Vaと同じく移動技がある(でも、こちらはジャンプ。)
バリア性能はかなり低いが、強い相手にはとことん強く、弱い相手にはとことん弱い。そんな愛らしいゴリラ。
- AIM力不要のメイン攻撃であるプラズマ
- ジャンプによる復帰力
- 低体力を絶対殺す性能
- もうしわけ程度のバリア
正直タンクとしてはいまいちだが、こいつの本質はサポート殺しにある。ルシオに対してめっぽう強い。トレーサーやゲンジに対してもかなり強い。
メイン攻撃が勝手に相手を追従するので機動力は無意味。アルティメットは怒り狂って殴ることしかできなくなる代わりに強力になるプライマル・レンジ。バリアは一応、外からの攻撃は防げる。しかし、弾は防ぐものの、キャラは通してしまうので中に入られたら意味が無いんですがね…。
あとは、とにかくリーパーに弱い。リーパー自体、タンクキャラにものすごく強いのですが、他のキャラは一応不意打ちを取られないかぎりは五分五分では戦えるんですが、ゴリラは逃げるしか無い。相手が低体力で高機動なキャラが多い時はゴリラを使おう。
ゴリラの魅力はこちら。このゴリラはとても優しいのだ。
サポートロール
サポートに関してはほとんどのキャラが使いやすく、強力です。でも、一番はルシオです。それはルシオが前線にいるといないとでは継続戦闘能力が変わってくるからです。ルシオは全体回復(と、いうか、全体リジェネというべきか)を持ちますので、理想としてルシオは一人いたほうがいいです。ですので、オススメはルシオしかいないのですが、それではあまりにも味気ないので、アナについて書きます。あと、単純にオススメなシンメトラについて書きます。
(追記:2016/09/09 17:00 よく考えたらオススメキャラなのに簡単強いルシオ書かないのはおかしいなとおもったので書く。)
アナ
声が素敵。しかも、スナイパー。そして最新キャラ。それ故に選ぶ人が多かったのですが、地雷認定されまくり、選ぶ人がいなくなった。
でも、やっぱ、オーバーウォッチって魅力的なキャラが多いですから「このキャラは封印推奨」ってのはもったいないと思うんですよね。それはウィドウメーカーにも言えます。
しかし、このキャラはウィドウメーカーと違い「雑魚が使うと雑魚キャラ」ではなく、「使い方がわかれば強力なキャラ」だと思います。アナが魅力的に見える人は是非、コレを読んで使い方を理解してから使おう。
- アナはヒーラーである(最重要)
- アナは味方キャラの強化と敵キャラの弱体化が同時できる。
- アナは敵を行動不能にできる。
- アナのロールは「サポート」である。
よく勘違いされがちなのが、スナイパープレイである。アナ自身も言ってるが、アナにはスコープは必要がないのである。つまり、アナは一撃必殺のスナイパーではない。
アナの重要な役割はタンクと共に移動する、前線サポーターである。継続戦闘能力のルシオ、相手弱体化と高火力のゼニヤッタ、ヒーラーらしい単体ヒールと復活持ちのマーシーさんじゅうななさい、ヒーラーではないが強力なターレットとテレポーター設置による前線を支えるシンメトラ。そして、このアナである。
単純に強力な他キャラに比べてアナのみができるのは、はっきりいって相手を眠らせることしか無い。しかし、他キャラと同じことでも使い勝手が全然違う。
- マーシーの単体ヒールに比べて回復速度が早く切り替えも簡単なヒール。
- 敵1体の被ダメージを増やす弱体化に比べて、複数の敵の回復を阻害しつつダメージを与え味方の回復するバイオテックグレネード。
- ルシオの全体を強化するサウンドバリアに比べて単体を超強力にするアルティメット。
つまり、一通りはなんでもできるのがアナである。そこに「攻撃もできる」「スナイパースコープを使うことで遠くに敵が攻撃できる」事で「万能なヒーラー」として君臨する。それがアナである。
つまり「味方をサポートできるスナイパー」ではなく「スナイプができるサポーター」である。
気をつけるのは3つである。
- 攻撃に転じない。そもそもスナイパーであるウィドウメーカーやハンゾーがなぜディフェンスロールなのか?それはスナイパーは迎撃向きだからである。
- 前線から離れすぎない。タンクだけを回復すればいいのではない。奇襲をしてくれているリーパーやトレーサーやゲンジ、サブタンクのザリアやD.Vaもしっかし回復しよう。
- アナに暇な時間はない。乱戦になったらバイオテックグレネード。敵がいなくなったらスナイパーになり迎撃。味方の状況をみて適切な味方へのナノブースト投与。
万能でなんでもできるアナ故にやることは多い。しかし、アナで戦果を上げる人もいる。そういう人になろう。
シンメトラ
ガチでオススメ。サポートロールはルシオ+ゼニヤッタが鉄板になりつつあるが、それでもシンメトラは初心者にオススメしたいサポーターである。
ウィンストンのように自動追尾してくれる攻撃は初心者には扱いやすいし、ターレットは勝手に相手を攻撃してくれるので操作は忙しくない。
- 強力なターレット
- 強力なテレポーター
- 本人自身も近接火力は高い
サポートロールの中で唯一ヒーラーではない。しかし、まさしくサポーター。まず、味方にバリア(体力が25増える)をまく。タンクにはあまり恩恵は無いが、トレーサーみたいな150しか体力ないやつにはばかにならない数値である。
シンメトラの強みの一つ「強力なターレット」だが、これは設置場所と設置の仕方を選ぶ必要がある。
基本的には、門の裏などにまとめて設置するだけでも強い。オススメは退避場所に3個ぐらいおいておくことである。コレに関しては実際いろんなキャラでプレイをしている時に「よく考えたら俺はいつもここに逃げ込むな」という場所を覚えておくと良い。
しかし、シンメトラは完全に防衛向きであるのを理解しておく必要がある。シンメトラの存在価値はテレポーターが大半を締めるが、テレポーターを設置するだけの存在はあまり必要が無い。ターレットを設置しつつテレポーターも設置する。ついでに入り込んできた相手キャラクターをメイン攻撃で迎撃。
防衛の前半につかうととても効果的である。後半になったら別のキャラに変えてしまってもいい。でも、基本的に、ルシオ+サポートロールという編成で考えられているので交代先はサポートロールになりがち。それでも相手のピックを見て考えることが一番大切。例えば、タンクが相手に3人いるのに味方が誰もリーパーを選んでなかったらリーパーを選ぶなど。
追記
ルシオ
このゲームの核といってもいいヒーラー。全体ヒールが行え、回復量も悪く無い。ルシオがいるだけで周りの仲間の体力は回復し続けるため継続戦闘能力が向上する。
アナやシンメトラについて書きましたが、それでもやはり、ルシオがいてくれる方が良いです。アナでルシオ以上の働きができる人はそう多くありません。
- 全体をじわじわと回復する。
- スキルを使うと一気に効果量を上げられる。
- 回復を止めることでスピードアップも可能。
- アルティメットのサウンドバリアは一時的に味方の体力を多くする。
- 攻撃は弾速が遅く、弾数も少ない。しかし吹っ飛ばす事ができるスキルが使える。
このゲームはルシオが重要です。いるといないとでは明らかに戦いやすさが変わります。また、敵のルシオは真っ先に倒すべき相手であり、味方のルシオはなんとしてでも守ります。
機動力も高く、他のキャラと違い、遅いキャラクターの足を早くすることで復帰能力を高めます。とにかくサポートすることに隙がない。一部のマップでは、落下キル(ゲーム内では環境キルと言われてます)を狙えるので無視できないキャタクターになります。
こんな神キャラクター、使わない手がないね!と思われがちですが、残念ながらルシオを使いたくない人は多いです。それは強キャラだから使わないというマイナー志向でもなく、単純にキルが取りにくいキャラだからです。サポートに特化させすぎたせいで本当にキルが取れません。そして、全然テクニカルじゃないので、操作の面白さがないのが欠点です。つまり、「動かしていて楽しいキャラクターじゃない(ついで男のラッパーなのに「Yo」とか「メェーン」って言わないし)」のが欠点です。
あとは、初心者同士で組むとありがちなのですが、「的確な回復が飛んでこない」と愚痴をこぼされることもあります。バカにしてやりましょう。回復パックの位置を覚えろボケ。と。ルシオの有り難みをわかってない人はルシオを軽視しがちです。もし自分がそうであるならば、ルシオの恩恵を受けているから活躍できるということを思い出しましょう。
その代わり、ただ死なないように立ちまわるだけで全体の助けになるので、ほんとうに初心者向けです。ヘタしたらCPUに操作させておいても役に立ちそうなぐらいの強性能です。
本人は面白く無い操作性してますが、性格はいいし、音楽の力を信じている革命家です。かなり魅力的なキャラですので自分は好きです。
9/10からフリープレイで参加する人には是非オーバーウォッチの楽しさを感じ取っていただきたい。正直、自分はキレまくることが多い、キレッキレである。味方のピックが悪いと「アホか、考えてプレイしろ」とキレまくるし、もうオーバーウォッチなんか絶対やるかよと思うぐらい負けが込む時もある。それでも、やはりオーバーウォッチは楽しいのだ。
キャラの魅力についてはもう1エントリー書かなきゃいけないレベルなのでここではいわないが、とにかくそのキャラが魅力的だ。自分は本当にソルジャー76が好きだ。この記事内に貼ったソルジャー76の動画を見ることがなければ、そうはならなかっただろう。ちなみに、ソルジャーだけは好きなのではなく、「ソルジャー76とリーパーとアナ」という初期オーバーウォッチのメインをしてた3人がとても好きです。
貼った動画の他にも、「ウィドウメーカーとトレーサー」「ゲンジとハンゾー」のショートアニメーション、「ソルジャー76」「アナ」のショートムービーがあり、公式サイトでは「マクリー」「ジャンクラッドとロードホッグ」「ファラ」「トールビョーン」「ラインハルト」などのコミックもある。
オーバーウォッチを気に入ってもらえたら良いなとおもってます。
【雑記】霊を信じるか
個人的なまとめ。ただ自分が納得するために書くだけのオナニーだ。ソースもほとんどネットで見た文章であり、正式なソースではない。
8月の終わりは婆さんの命日だ。親戚が集まり線香を上げる。今年で3回忌。婆さんはアルツハイマーで逝った。最後は自分の名前もわからず、息子(サンブロップの父親)と娘(サンブロップの叔母)の事すらわからず逝った。
そんなことはどうでもいいんだが、寺に行くとずっと思うことがある。
「幽霊は本当に存在するのだろうか」
自分は幽霊を信じていない。証拠がなさすぎるし、見えると言う人間が証明をしないからだ。信じてはいないが、いてほしいという気持ちはある。これはネス湖にネッシーがいないとはわかっているものの、ネッシーがいたらロマンがあるだろう、という感覚に近い。
幽霊といえば墓だ。死者の集まる場所なので、幽霊も何もないところよりいる可能性が高い。それ故、寺に来ると幽霊のことばかり考えるのは昔も今も変わっていない。
幽霊とは?
まず、幽霊とは何なのかを考える。
- 魂
- 思念
- 幻覚・錯覚
大きく分けてこの3つだろう。
魂
物質の理を超えた存在。生き物全てに宿り、肉体とは別に存在する個。それが魂であり、霊魂と呼ばれるものである。
魂は火の玉のように書かれる場合が多い。魂は輪廻を繰り返し、日本の仏教ではその輪廻を脱する(解脱)事を目的としている。善き行いをしたものは解脱し浄土へ生まれ変わり、解脱できなかったものはまた六道へと生まれ変わる。仏教的な事で考えると魂は輪廻しているため幽霊とは魂(霊魂)とは違うようだ。
神道であれば、ざっくばらんにいうと魂とは森羅万象に宿るマナである。マナとは神秘の源である。神もまたマナであり、優れた人物の霊魂は人格神、あるいはそれに相当する存在とされる。明治時代以降、戦死者を「英霊」と呼ぶ。どうやら、霊=魂の考えはこちらの考え方によるものだと考えられる。
思念
思念とは常に考えることである。幽霊であれば、「残留思念」がそれに当たるだろう。人間が強く何かをおもった時、その場所に残留するとされる思念。
地縛霊と呼ばれる類はこちらの思念が当てはまるように思える。例えばありがちな地縛霊として交通事故にあった女なんてのは都市伝説にも多い。交通事故にあった時に強く「生きたい」と願ったことによりその残留思念が残り地縛霊と成る。その思念を人間が強く感じた時、また新たな残留思念が生まれ、それらが渦巻き心霊スポットが出来上がるという。
幻覚・錯覚
上2つとは全く逆の方向で「霊とは人間の脳が見せた虚である」という考え方だ。
幻覚とは幻聴、幻視、幻嗅、幻味、幻肢のことである。精神医学の分野で、自分はアホなのでわからないのだが、外的要因がないのに五感が感じ取ってしまう現象ということだ。精神的に病んでしまった人は常に誰かが自分を見ているような気がするという。お酒を飲んだ時に時々呼ばれた気がする時がある。それは幻聴だろう。
錯覚とは実際に五感で感じたものを誤って感じてしまう事だ。有名な話に「夜に見た柳が足のない女に見えた」と言うものがある。また、目隠しをして温かいものに触れさせ続けた時に冷水をかけると熱いとおもってしまう。静止した絵が動いているように見える、壁のシミが人の顔に見える。これらは錯覚といえる。
現実的な話である。ロマンがない。また、霊感がある人はこれらを否定する傾向にある。
「気」という力
自分は、霊を信じないと言ったが、「気」という力は信じている。これは実際に体験したからだ。
中国では、雨雲を気で消滅させるという行いがされているようだ。実際に、気を教えてくれた先生と雲に穴を開けるという実験を行った。手順としては、穴を開けたい方向に右手を差し出し右回りに念じながらぐるぐると手を回すという方法だ。これは成功した。
皆さんが体験しているであろうことでいうならば、視線を感じた時にふとそちらの方を見ると見つめられていたという経験がある人は多いだろう。気とはそれらである。
また、立った人間に気を送ったあと倒そうとしても倒れない。気を奪った後に倒そうとすると簡単に倒れるというのも気をつかってできるという。
気とは、気功とか、念力とか、そう呼ばれている物に近い。
と、まぁ、あたかも「気」によってすごいことが起こせるような書き方をしているが、種もちゃんとある。
例えば、雲を消す実験だが、雲というものは流れていると考える人が多い。実際には雲は消滅し発生することを繰り返しているのだ。視線なんかも、そういう経験はあるが、視線を感じてふと見たけどなにもなかった経験も同じぐらいあるはずだ。言ってしまえば、偶然なのだ。
最後のは、プラセボ効果と言われている。ただ、気を信じてない人に対しても効果があるらしい。個人的な考えだが、こういった実験は必ず気を奪って倒す方から行う。つまり、後から行う気を送って倒れないようにする時、既に「どんなぐらいの力で来るか?いつくるのか?」を体験している。故に、対応ができて倒れないだろうと考えている。
そこまで、ロマンなしに考えているのになぜ「気」を信じるのか?それは「運」の存在である。
運がいい、そういう星の下、いろいろ言われるが、運は確率の話だ。運の流れというのは確率の収束なのだ。みな頭の中でそう思っているはず。しかし、自分の運をどうしても信じる。
気も同じなのだ。「偶然」を身につける力なのだ。雲を消す、視線を読み取る、それを気として捉える。今までの偶然を「気」という経験に変えることで、意識ができるようになる。
つまりのところ「気」とは個人の意識の持ち方なのだ。
そこから導き出されるのが「霊とは気ではないのか?」というのが私の最終結論だ。
霊=気という結論のまとめ
キツネ氏に以前、こういう質問をされた。
「幽霊を信じるか?」
キツネ氏は霊感体質である。金縛りによくあい、霊に触られた感触が未だに残っている。と言うのである。
自分は「幽霊というのは個人差であり、食べ物の好き嫌いのようなものである」と言った。何を言ってるかわからないと思うが、上記の気を考えた時の結論である。
例えば、好き嫌いが別れる食べ物に「さんまの腸」がある。私は大好きだ。子供の頃から大好きだ。しかし、兄貴は大嫌いである。兄貴のさんまの腸は自分が処理していたぐらいだ。
兄貴が言うには「苦いだけ」という。でも、自分はその苦さの中に身よりも濃厚な「旨味」を感じているのである。その旨味を兄貴が大人になっても見出だせていないようである。
また、味覚は時間が経つにつれ変化するものである。子どもの時は無理だったさんまの腸が、今では大好きになったという話もよく聞く。
その旨味を見出す力が「気」や「霊感」と同じなのだ。微量の違いを感じる、そういった繊細な意識の仕方が「気」や「霊感」だと結論づけている。
先に、霊は「魂」「思念」「幻覚・錯覚」であるという説明をした。個人的には全部が霊だと思っている。
よく、「霊を見ても目を合わせるな」「そこにいないものとして扱え」という話を聞かないだろうか?つまりのところ「意識をしない」ということなのだ。そこで、意識をする方向に持って行くたびに「霊感」は鍛えられる。
都市伝説の話をしよう。口裂け女。今ではもっぱら噂にならず目撃証言もない。しかし昔は目撃証言があった。それは、「口裂け女がいるから」と意識しているからこそ出てきたものである。
つまり、霊や神は人間に認識されることで強くなるとはそういうことなのであろう。
あそこで交通事故があったからそこに霊がいるように意識してしまう。1回聞いてしまえばいくら霊を信じない人間でも完全に忘れることなど不可能だ。
なので、霊とは絶対的に存在するものではないが、確かに個人の中に存在する。自分の中にはどうやら存在しないようだ。
願うならば、冒頭で言った婆さんの幽霊に会いたい。会って、感謝を伝えたい。婆さんは、どの状態ででてくるのかがまずわからない。自分が中学生ぐらいの時の元気な婆さんなのか、逝く前のアルツハイマー状態の婆さんなのか。だから、婆さんは自分の前に化けて出てきてくれないのだろう。
霊を否定することはしない。しかし、自分の中には霊は存在せず、気は存在しているのだ。そして、それを他人が肯定や否定することになんの意味もないのだ。
でも、やっぱ、妖怪とかいたほうが絶対楽しいと思い、信じ続けているのだ。