サンブロップのやつ

あれするやつです。ゲームとか、システムとか

【シャドウバース】ぼくのデッキの組み方

遊戯王やってた頃は«D-HERO ダイヤモンドガイ»に全てを捧げていました。どうも、サンブロップです。

ちなみに、遊戯王だと、«カード名»で、【デッキ名】です。覚えておいて損はないわ。

「シャドウバースなんてそこら辺に強いデッキレシピ転がってんだからそれを拾えばいいんだよ!」

って言う人は多いかもしれません。否定しません。強い人が作った強いデッキですから。てか、基本的にコピーしやすいようにデッキコードとか作ってますし。

でも、やっぱり、デッキを作る楽しみってあると思うので自分がデッキ組んでる時に考えている事をつらつらと書きます。

確率を考える

40枚のデッキに3枚いれたカードが初手3枚(マリガン含まず)に1枚以上くる確率は分かる人はいますか?

 

これめっちゃ大事です。カードゲームは運ゲー。スタイリッシュ坊主めくりとか言われますが、ようは確率のお話なのです。この確率を仲間にしなければ難しい。

ちなみに正解は約21%

まぁ、実際はマリガンができるので6枚めくれるわけですが、6枚にした時の確率は約39%

この確率は初手確率といい、初手に来てほしいカードの期待値を表します。シャドウバースの場合は、キーカードと言うよりは1コス2コスのカードになるのではないでしょうか?つまり、1コスカードは何枚いれたら、2コスカードは何枚入れたらという話ですね。

大体の人がマナカーブを意識して組んでいるのですがコレは確率に密接に関係してきます。

殆どのマナカーブの山の形状は2コスが頂点にあり、そこからコストが高くなるほど枚数が少なくなりますよね?エルフは除きます。てか、エルフは実質+2コスみたいなカード多いですし。

それは、ターンを経る毎にドロー枚数は多くなっていくからです。

40枚中3枚のカードを各ターンで1枚以上引く確率(ドローブーストなし)

  1. ドロー4枚 約27%
  2. ドロー5枚 約33%
  3. ドロー6枚 約39%
  4. ドロー7枚 約44%
  5. ドロー8枚 約49%
  6. ドロー9枚 約54%
  7. ドロー10枚 約58%
  8. ドロー11枚 約63%
  9. ドロー12枚 約67%
  10. ドロー13枚 約70%
  11. ドロー14枚 約73%

先行ならそのまま左の数字がターン数、後攻なら2からが1ターンなので-1すれば各ターンでのドロー確率が解るかと思います。

コスト9のカードは9ターン目までに引けていればいいのはわかりますね?そうなんです、コスト9のカードをデッキに3枚いれてればおおよそ67%ぐらいは引けているのです。もちろん、サーチの概念がありますのでまぁ、1試合にほとんど引けていない事はないわけです。

そして、感覚でグラフ作って欲しいのですが、折れ線グラフにすると後ろに行くほど緩やかなカーブを描くのがわかりますよね?それとマナカーブをきっちり合わせると理想の手札周りをするわけですね。

まぁ、この確率のリストから解ることはプレイでもあります。これ重要ですから聞いておいてくださいね。ビショップを相手にする時6ターン目に相手がテミスを握っている確率は50%以上ある。3ターン目でエイラ貼られる可能性は40%ぐらい。怖いね…。(しかも、実際はマリガンがあり、祈りで2枚ドローしたり教理でドローするので確率はもっとあがります…。)

そんなわけでマナカーブは理解を深めることで2コスは実際何枚ぐらいがいいのかなどがわかってくると思います。

http://mikaaaan.web.fc2.com/java_game/rensyu/cardp.html

これは確率を計算してくれる奴です。メッチャ便利です。遊戯王の時から使ってます。自分が秘術ウィッチを作る時はここに土の印の枚数、土の秘術の枚数を入れたりして期待値を出しています。ドワーフアルケミストのおかげで秘術を数えることは稀になりましたが。強いプレイヤーのデッキでたまにピン差しを見ますよね。その時にそっと確率計算してみると…なかなかおもしろいかもしれません。

やりたいコンボを決める

  • 4ターン目骸の王
  • 龍爪アスタロト
  • 満足運命
  • レオニダスアルベール
  • リノ算
  • ウルズフォルテ

色々あります、デッキのコンボ。上から順にロマンがあるのを入れたつもり。決まれば一撃必殺。大逆転も可能!ってのを選んだつもり。ウルズフォルテで一撃必殺かどうかは微妙ですけど、ドラゴンは結構顔に入れれるし10点ごっそりいけばいけるでしょ。

これらはデッキコンセプトになります。ここから考えるのは2つ。

1:コンボの成功率を高める

2:コンボ以外の勝ち筋を作る

どちらかに成ると思います。コレに関しては好みです。とにかく、やりたいことを決める。やりたいことを決めてから組む。デッキを作る上で、また、デッキをコピーするうえでも大切です。コピーする際も、作った人のコメントを注意深く読み「なにを狙っているのか」を考察することでデッキの理解度を高めましょう。

さて、御旗ロイヤルでサクッとデッキレシピを探してみてほしいのですが、ざっと見て何か感じませんか?

  • チートって言われてる乙姫おらんやん。
  • オーレリアなしは流石エアプ。

多分、マジものの「エアプ」の感想はこうなります。まぁ、シャドウバースやってる人ならわかりますよね、入っていない理由。

理由はただ一つ。メイドリーダーのサーチ確率を上げる、または確定させるため。

指揮官カードは御旗ロイヤルという小型を並べて勝つデッキタイプなのですが、なによりのキーカードは「王家の御旗」ただ一つにあります。まぁ、自分は御旗ロイヤルエアプなので、今はウリエルとか入れる型もあるんかなぁとかは思いますが、4ターン目に御旗が出せるのと5ターン目に御旗がだせるのとではかなり差があるのでは?と思います。

これはどちらかと言うと1のコンボ成功率を上げるという考え方です。デッキがブレずに安定する。確かに乙姫+御旗は強力なのですが、先に御旗を置けなきゃ意味がない。あとは軽めコストのデッキを組んでいるので6コスト以降での殴り合いを考えないってのもあるかもしれませんね。

2の場合はなにでしょうか。これは冥府エルフのようなデッキです。冥府を決めることが前提なのですが、冥府を決めるにはある程度相手にもカードを吐き出させなければなりません。そこで、リノ算をもちいて相手に常に「冥府で死ななくともリノでやられるかもしれない」と思わせてカードを使わせる。結果的に冥府破壊のカードをリノに撃たないと厳しくなり、冥府の成功率をあげてしまうというものです。

こっちは、別の勝ち筋を作る上でメインコンボの安定性を上げることも目的としないといけないので難しいです。

さて、自分は秘術ウィッチのデッキを2個晒しましたが、ランクマ用秘術ウィッチドロシーパメラの2つの違いがわかりますか?

前者は2の「コンボ以外の勝ち筋を作ること」を念願に、後者は1の「コンボの成功率を高めること」を念願に置いています。

ランクマですと、どちらかというと2のデッキのほうが流行りやすいです。何故かと言うと、1の場合は本当にキーカードを引いてこなければなりませんが、2は他の勝ち筋に逃げることで相手の回転率次第で勝ちを拾えることもあるからです。1を突き詰めて強いのはやることがシンプルかつ強力な超越ウィッチでしょう。ターンスキップっていうのはこの常識を覆すほど強いのです。

例えば、前環境で猛威を奮って今でも結構めんどくさいエイラビショップ。後半はエイラセラフが増えましたよね?あれは、エイラ3枚に頼りすぎるとエイラを1枚でも壊されると辛いですし、そもそもエイラを引くために様々な手段を用いなければなりません。

この2の組み方というをグッドスタッフ構築とかスタンダード構築とか僕はいってます。

改良を重ねるたびに弱くなっていくように感じる、コスト帯はかわってないのに…と感じたら、もしかしたら1も2も取り入れたあやふやな事をしている可能性があります。

どちらが優れているとかを言うつもりではありません。きっとそこら辺を考えてみると楽しく勝てるデッキを作れるはず!

デッキはいっぱい触る

デッキが完成したらとにかくいっぱい触りましょう。触って触って「これがよかった。」「このカードがいい働きをした。」を声にでもだして自覚しておきましょう。

そして、触るということは、一回組んだら完成と考えずにいろいろカードを入れ替えてみましょう。

そうするとデッキ理解度が深まります。

デッキ理解度は本当に大切です。例えば、あなたが作ったデッキが流行ったとして、デッキを理解して使っていればただコピーした人にはよほど運が悪くない限りは負けないはずです。そのコピーした人には「これがよかった。」「このカードがいい働きをした。」がないわけですから。そしておそらくデッキ公開してる人はそんな細かく1枚1枚の説明をしませんが、1枚1枚にあやふやでも理由をつけているはずなんです。

そうやって出来たのが「強い」と言われるデッキレシピなんです。デッキを理解することは簡単です。ただただデッキを触ればいいだけなんですから。

 

 

長々と書きましたが、カードゲームはデッキ構築も一つの大きなコンテンツです。勝つこともそうですけど、勝てるためにすることにつながるため、コピーしかしてこなかった人も一回1から考えて作ってみてはどうでしょうか。

【シャドウバース】ドロシーパメラ

パメラ好きによる、パメラ好きのための、パメラ好きコンテンツ。秘術ウィッチ研究所って名前で放送してるんですが、そろそろ「パメラファンクラブ」あたりに変えたほうがいいのではと思ってきたサンブロップです。

今日も、パメラを主軸においたパメラデッキを紹介します。

ドロシーパメラ

狙いは、画像を見て感じてほしい。

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これは、相手が事故しているということもあるのですが、なかなかユニークな盤面ではないですか。

理想の流れはドロシー→ドローでパメラを引く→パメラで10/10ドロシーを作ろう。

サンプルデッキ

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基本的に秘術寄りの構成。ゲイザーやマナリアウィザード達を入れてない理由は後ほど。

強み

  • 秘術ウィッチ特有の強力な除去
  • 低コスト構成のよる事故率の少なさ
  • 一気に攻めに転じる爆発力

弱み

  • 安定性のなさ(事故はないと言ったが安定性があるとはいっていない)
  • コンボ主軸によるトップ解決力の少なさ

動かし方

まず最初に、このデッキはガチな環境での安定した勝率を取るためのデッキではないと言っておきます。でもね、シャドバユーザーは勝率を求めすぎている。カードゲームってこう、もっと、ワイワイとやるもんだと思ってる。

話が逸れました。つまり、びっくりどっきりをテーマにした、エンターテインメント性を追求し、盛り上がりの強弱をつけたデッキです。つまりファンデッキです。

基本的にはパメラウィッチのように動きます。除去カードが多くなったお陰で初期の秘術よりも柔軟に動けます。大事なのがいわゆる「普通の秘術ウィッチ」と思わるようにすること。

ドロシーはドロシーウィッチのようにむやみに撃たないように。ドロシーは手札補充と最期のパメラによる押し込みを期待した場面のみ。

ゲイザーやマナリアウィザード達を入れていないのは一つに秘術ウィッチの粘り強さを薄めたくなかったのがあります。もちろんゲイザーはありだと思います。特にドロシー→パメラ+ゲイザーを引けば爆発力は高まります。悪くないと思います。

進化権はレヴィに。なるべく、「本当はドワーフに使いたい場面だがドワーフがいない」事を演じるといいですね。例えば2ターン目にドワーフとレヴィがいたら圧倒的にドワーフ出しです。大体除去を必死にしてくるため生き残りません。レヴィルーンの動きは強いので基本的に秘術カードが不足しすぎているという状況ではない限りレヴィルーン安定です。まぁ、あと、ルーキーアルケミスト採用のためドワーフ進化でルーキー引いてきたら目も当てられないですし…。そういうことを考えるとドワーフアルケミストはクラフトウォーロックでも問題はなさそうですね。ただ、秘術を演じるのにドワーフアルケミストなしでクラフトウォーロックを採用っていうのもなかなか怪しいので…。

マリガンはドロシーはキープでも良いでしょう。パメラと導きだけは戻すように。土の印は5ターン目以降は1個は出ているように心がけるため無理してキープしなくていいです。例えば、相手がヴァンパイアなのに錬金術の代償を残すとかはしないほうがいいです。相手の理想ムーヴを考えて、炎熱・ミサイル・2コスフォロワーを選出しましょう。

【シャドウバース】禁忌パメラ(秘術ウィッチ)

とりあえず、自分がランクマで使っているデッキの紹介。ランクマ用で結構中身を変えたりしているので完成形ではないです。

秘術ウィッチ

バハムート降臨からウィッチは大幅な強化がされました。ドロシーウィッチなどのスペブフォロワーがなにかと目立ちがちですが、前パックのダークネスエボルヴに経て着実に強化されているのがうれしいですね。

デッキ内容

生成25,100(レジェ4ゴールド9)

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goo.gl

以前に紹介したコッテコテの土と違い、こちらはスタン構築を意識し、1枚でも仕事ができるカードの採用を増やしました。前半に土の印を並べ、後半に秘術で押していくような流れを想定しています。

強み

  • 秘術特有の消滅除去に加え、禁忌の研究者やルーンでの除去カードの多さ
  • ガーディアンゴーレムによる守護と攻撃
  • パメラやオリヴィエから成る中・終盤の強い動き

弱み

  • 序盤の動きの弱さ
  • 秘術・印が偏る事による束縛(コントロール同士での競り合いにかなり運が絡み、トップ解決力が低い)

キーカード

  • ドワーフアルケミスト
    マリガン候補No.1。これ一枚で偏りによる負けが多かった秘術ウィッチが劇的に改善。進化は優先してこいつにつかう。また、虹を自分のカードに使いドローをする場合の候補。炎熱の術式とは盤面と相談してつかう。こいつから生成される土の印は基本的に手札キープを目指す。
  • 禁忌の研究者
    確定除去。大型のフォロワー対策に。また、序盤で土の印を並べてしまった時の取り除きにも有効。疑似守護として働く。理想は進化フォロワーを無進化の禁忌の研究者で取ること。禁忌の研究者からゾンビが2体出ると高確率で全体除去を、そうでなくても確定除去を打たれるので後に続くパメラ等のケアとしても有効。
  • ルーンの貫き
    言うことがない程の強カード。使い方は後半で相手が破砕の禁呪を警戒しての体力6,7残しを打ち抜き圏内に入れる事や、ガーディアンゴーレムを殴った後の高ATKフォロワーの処理、変性の魔術からルーンを使い土の印を節約するなど多岐に渡る。オリヴィエを二枚入れている関係上いつ引いても腐りにくい。PP10あった時にオリヴィエからつなげられるという相性の良さもGOOD。
  • エンシェントアルケミスト
    手札上限が増えたことでとにかく利用しやすくなったエンシェントアルケミスト。ここから生成される2コスのガーディアンゴーレムがとにかく頼りになる。パメラと組み合わせるもよし、禁忌の研究者と組み合わせて全体除去の誘発をする、相手のフォロワーの体力調整をさせる等の役割。もちろん、2コスト3/3守護というステータスの高さを利用した数値の暴力に訴えるもよし。また、本体のエンシェントアルケミスト自体も体力が5あり、進化で4/7になるので場に残りやすい。
  • 太陽の巫女・パメラ
    ぶっちゃけこのカード使いたくて秘術ウィッチしている。前環境ではエイラセラフによるしぶとさを解決する1枚として活躍していたが、エイラセラフの現象で必要がなくなったかと言われればNOである。秘術ウィッチフォロワーの特徴として上げられるのが「ATK≦体力」である点。例えば今回の、禁忌の研究者もそう。パメラの仕事はそのような高体力を残させない威圧である。現在のゲームに直接関係するわけではないが、禁忌の研究者を残してしまった、進化した上級アルケミスト・エンシェントアルケミストを残してしまったがゆえにパメラで強化されて負けるというわかりやすい負け筋を相手に示すことがパメラの役割。パメラが入らない秘術ウィッチは存在するし、秘術ウィッチを使ってる人でもパメラは事故の元だと切り捨てる人もいる。なので、パメラの存在は常に匂わせておく。こちらの高コストフォロワー全てが次のターンでパメラによって倒しにくいゲームフィニッシャーに成るのではないか?という疑念を抱かせる。そういってテンポを取っていくために入れています。ぶっちゃけ、ロマンではある。強い動きは4ターン目当たりにレミラミを出し、5ターン目で強化できると相手は除去に苦しむ。決まることは稀。禁忌の研究者を強化する。禁忌の研究者が除去されやすいため決まるのは稀。多くは、エンシェントアルケミストが生み出したガーディアンゴーレムや、ノノのから生み出したガーディアンゴーレムを強化することに寄る6/6守護の量産。2体強化できれば成功と言っても良い。ちなみに、パメラ強化されたフォロワーが進化すると+4/4されるのでパメラ後オリヴィエからのフィニッシュも期待できる。

調整カード

  • 実験開始
    くず鉄の錬成か実験開始かは好み。相互互換的。特にジャンクゴーレムは優位を取ってる時に必要がない事が多い。実験開始の優位性としてはそういった状況でも出せることと、スペルブーストに成る部分である。
  • 破魔の術式
    ルーンや変性といった除去スペルと調整。アグロヴァンパイアのレヴィオンデュークユリウス、進化後の3コスト以下等、炎熱の術式や錬金術の代償で除去できないフォロワーの除去が可能。アミュレットが壊せるため変性の代わりにカウントアミュレット以外のアミュレット除去として。序盤と中盤で使いやすい。
  • 魔女の雷撃
    破魔の術式と同じく除去スペルと調整。先に上げたレヴィオンデュークユリウスはもちろんのこと、後半の大きいフォロワーを破砕圏内に入れる事ができるのも強み。進化フォロワーがいる時のドローもなるべく狙っていきたい。
  • 古き魔術師・レヴィ
    当たり前だが強い。ルーンの貫きを組み合わせる極悪ムーヴは相手のやる気を削がせる理由になる。PP3以下フォロワーがドワーフアルケミスト(実質的にはジャンクゴーレムもいる)しかいないため、後半のカードを削って序盤の動きを安定させるために。ミニゴブリンメイジと組み合わせても良い。序盤の動きの強化はレヴィとミニゴブで済むことが多い。
  • ミニゴブリンメイジ
    レヴィの項目で挙げた通り。また、ドワーフアルケミストのサーチ手段としても使える。ドワーフアルケミスト自体が進化後に秘術をサーチできるため、3ターン目から連続した動きが可能。

マリガン

ある程度相手の方を把握することは必要。最優先はドワーフアルケミストである。先行であればエンシェントアルケミストがあれば残しておくのは有り。後攻であればレミラミを残しておくとアグロを返せる可能性も出てくる。変性や破砕のキープは相手次第。相手がウィッチであればドロシー決め打ちで破砕を残しておくと早い動きをされても安心。

【モンスト】いますぐ実践できる いい感じの打ち方(当たり判定については後から画像とか載せる)

三周年を期に復帰しましたが、やはり、定期的に一緒にデキる人がいるだけで楽しいですね。

そんなモンストを今すぐ実践できるいい感じの打ち方講座

1 当たり判定を考える

2 有効打を考える

3 考えずに打つ(直感で打つ)

で行きたいと思います。

当たり判定を考える

敵の当たり判定は基本的に円。超絶の不動明王なんかは四角の当たり判定に見えますが当たり判定は円です。一部の特殊なのを除き、弱点はその円の上に作られていますので、その弱点の位置からおおよその円の大きさを知ることが可能です。

そしてコチラの当たり判定は六角形と言われています。(壁反射時に出る六角形)

これはなかなかイメージしづらいと思うのですが、六角形という形上、角度によって当たり判定は違います。つまり、角度によってイレギュラーなバウンドをする確率が変わります。例えば、真横の弱点カンカンでイレギュラーバウンドすることってほとんどないと思います。むしろ、変な方向で売っても収まりよく間に入っていってくれるのではないでしょうか?(例:水時ボス2、ボス4)

逆に、縦の弱点カンカンでボスにイレギュラーバウンドをする機会って多いように思いませんか?(例:木時ボス1、闇時ボス1)

六角形を見てみると横の面は平らですが、縦は尖っていますよね。そして弱点も実際は丸い当たり判定を持っています。その小さい丸い当たり判定に対して縦はイレギュラーバウンドし易いといえるでしょう。

ガイドをとったりラックスキルで得た時、時の神殿ではない限りはガイドでボスや別角度の雑魚を撫でるように使ってみてください。なんとなく、イレギュラーバウンドが起こる傾向が見えてくると思います。ちょっと頭の片隅においておくだけでかなり変わると思います。

有効打を考える

友情ゲーと呼ばれるこのゲーム。基本的には敵に当たりに行くより、味方にあたって友情コンボを発動させるほうがダメージが伸びます。

野良でやっている皆さんならこんな状況よくありませんか?

  • 敵に接近してない進化ガブリエルに当たりに行く
  • とりあえずプラズマ持ちに当たりに行く
  • SSを使わないラストショット決めたがり
  • 逆に考えなしにSSを使う

超絶や難しい降臨の運極持ちなのにこんなことしてる人、よく見ませんか?

正直、一人ひとり狙いが違うので当たり前です。結局のところ結果が見えるまで何を狙っているかは野良ではわかりにくいと思います。

まぁ、若干、エナサーゲーが忘れがたく友情発動させるゲームだと思ってる人がいるのは事実ですが。

最終的に目指すことができれば自分はいいと思っています。つまり、有効な行動が出来ればそれでいいのではないかというのが自分の考えです。

特に、実質的にターン制限となっている超絶爆絶なんかは1ターン無駄な動きをしてしまうとすぐに白爆発が来ます。それまでにボスを倒せばいいわけですが基本的には雑魚を倒してボスという行動が優先されます。

今は何をするべきかを考えてそれだけしか狙わない。これは本当に重要です。中途半端にあれもこれもと狙った時に、撃ち漏らした場合のリスクはかなり大きいです。

毘沙門天なんかはよく「雑魚倒すのと回復するのは分けて行動しよう」と言われます。コレは本当に大切です。特に余裕のある序盤にコレを意識しておかないと、どこかで撃ち漏らした時に回復が足りない、でも壁は1面になっているとかで毘沙門天は非常に分けた考え方がわかりやすいです。

SSの使い道。これはもう超絶爆絶では言うまでもありませんが、2ターンかけてやることをSSで1ターンでできるなら使ったほうがいいです。例えば、白爆発を起こす鬼を1ターン1体処理する。そういう時にSSをつかって2匹処理できるなら十分に有効と言えます。まぁ、1ターン100万ぐらいしか与えれないボス相手に300万でるSSならそれは3ターンでできること1ターンなのでダメージ稼ぎに使ったほうがいいですので、基本的に有効なSSの使いみちはこちらの行動力を増やすために使うものだと思います。

また、そういうことができるSSってのは動けるSSと言われているものですので、動けるSSってのは汎用性の面で考えて良いのですね。SSはボスを削るためだけのものではない。このことは十分に理解しておきましょう。

考えずに打つ(直感で打つ)

おまえさっきから考えて打てとか言ってるのに考えずに打つってどういうことやねん殺すぞ。

と思うかもしれませんが、考えずに打つってのはホント大切です。このゲームは突き詰めて行けば周回ゲーだからです。

つまり、初見の時は考えて考えて打ちますが、周回の時は直感で打てるようになっているべきなのです。

まず一つ、約30~50週ぐらいはするゲームなのに、その1周1周を考えてやってると何処かで疲れからか黒塗りのダメージウォールにぶつかります。おいゴルァ、ADWもってんのか?

そして、降臨の時間は2~3時間しかないのに1周10分もかかっていたら降臨回数が増えます。持ち時間30秒をフルに活用するのは良いですが、毎ターン毎ターンそんなことをしていたら効率悪すぎます。一回わかったことは、もう考えずにやってしまうほうがいいです。

直感で楽しく打つ。本当に大切です。考えて考えて打ったのにうまくいかなかった時と、直感でパッと打ってうまくいかなかった時、後者のほうが引きずりません。

本当はリスクを考えて打ったり、ステージ構成を確認して打ったりしないといけないのですが、それすらも直感でわかると良いですね。

これはもう本当に、早めに慣れるということしかありません。早めに考えずに打てるようになる。これを意識すると最終的に配置も考えれるようになります。壁ドンSSがステージ変わったと同時に使えるようになります。

最後に

このゲームは強キャラというものが確かに存在します。

友情とアビリティの強い大天使達(ミカエルを除く)、範囲の広い属性キラー持ち、壁ドンSS、大号令SS、一芸秀でたSSを持った奴ら、獣神化キャラ(オーディンを除く)。

でも、このゲームをそんな強キャラを使わずに無課金編成(フレンド枠以外は降臨・配布で組まれた編成の事)でやっている人もいるのです。

友情を発動させる事で突破が容易な場面はたくさんあります。でも、そういう時だけではないというのを意識しておくだけでも結構打ち方が変わると思います。

ちなみに、オススメのキャラはミカエルです。

【ゲーム雑記】SWITCHのSkyrimに触発されて紹介

スカイリムというのは、「ザ・エルダー・スクロール」というゲームの5作目だ。自分はスカイリムが初めて触った「ザ・エルダー・スクロール」シリーズなので一番好きだし、前作と前前作も(有志の日本語翻訳であるが)触った程度のにわかザ・エルダー・スクロールプレイヤーだ。

11月10日にPS4/XBOXoneとPCに日本語版の「Special Edition」が来るので、もう、布教しなきゃ(使命感)という感じでなんで自分がこのゲームに入れ込んでるのかを説明するね。

簡単にいうと「ドラゴンと魔法と剣と弓と斧と…って感じのファンタジー」です。

もう圧倒的に、魅力ってこれですよね。

自由度の高さ

「あー、でちゃったよ。自由度でちゃったよ~」って思うかもしれませんけど、別に自由に箱庭を飛び回れるって意味じゃないです。

自由なRPができます。本当に自由。

  • メインストーリーに沿ってドラゴン退治
  • 精霊を召喚し、召喚した武器で戦う召喚士プレイ
  • 盗賊として影と共に行き、殺しに溺れる暗殺者プレイ
  • 目についた奴は王様だろうが殺す狂人プレイ
  • 逆に一般の力なき民のように逃げ惑い、薪をあつめて暮らす
  • 湖の近くの家で錬金術に明け暮れて強力な薬を生み出すことを生きがいとした魔術師プレイ
  • 全裸で世界一周
  • ただひたすらに強さを求めた結果バグ技を使用して一発切れば相手が死ぬような数値の武器を作り出してニヤリと笑う刀鍛冶
  • イクラ養殖業者

と、自分がやったプレイはこんな感じです。全裸で世界一周っていうのは実際は敵NPCを犯す野良トカゲ男っていうロールプレイです。大丈夫、みんな考えることは一緒。

ちなみにイクラ養殖業者が一番楽しかったです。金策に直につながって行くので。でもこれは、いろいろやっていよいよ「やることがない…」となった時の最終手段です。

あとは、犬と馬を飼えるのですが「今日はもう疲れたろ?」と寝ることも強要されません。

 

まぁ、僕みたいに中途半端にロールプレイしている人を参考にしてもどうしようもないので、メインストーリーと各ギルドの紹介を。

メインストーリー

簡単に言うと、「ドラゴン退治」です。この世界は元々ドラゴンというのは神話の生き物(自分たちでいうと恐竜とか)に近い生き物でしたが、ゲーム開始直後、ドラゴンが復活します。この世界のドラゴンは「不死」で、人間では殺すことができません。

実は主人公はドラゴンの魂を取り込んでしまえる力をもっていたので、ドラゴンに関係するストーリーを追ってメインストーリーは進行します。

ちなみに、一回はやっておくことをオススメします。スカイリムで一番嫌われているNPCがいるのですが、それの理由がわかるからです。すぐに分かるけどちょっとネタバレになるので名前は伏せます。

あ、そうだ(唐突)

嫌われているNPCを殺害する速さを競う「デルフィン殺害RTA」というe-sportsがあるぞ。

内戦

先に行っておきますが、まともに内戦をしたことないです。と、いうよりメインストーリーと同時に進めると途中で「ドラゴンという脅威が来てるのにな~に内戦しちゃってるんですかね。そんなんドラゴン倒すとか無理ですやん。」と言われて戦争を今すぐ止めなきゃ(使命感)となって、そのまま兵士として戦争を終わらせるのは結構めんどくさいので結果的にメインストーリーが終わるまで和平条約を結ぶことになります。

でも、触りだけでもやっておくと、この地域の現状がわかって面白いのでやっておくといいです。

同胞団

剣戟、剣と盾を持ち攻防を繰り広げたり、両手に剣を持って二刀流したり、身の高さほどある斧を相手に打ち付ける戦士のようなプレイがしたいならこの同胞団です。「傭兵の集い」ですね。

この同胞団には秘密があり、その秘密はなにかを暴くストーリーで少し短いです。

終わり

 

魔術師(大学)

上とは変わって魔法が使いたい人はやはりコチラ。

  • 破壊魔法(ファイアーボールとか)
  • 変性魔法(バフ・デバフ等)
  • 回復魔法(白魔術的な)
  • 召喚魔法(精霊や武器、あと死霊術)
  • 幻惑魔法(相手を怒らせたり)
  • 付呪(武器や防具に魔法効果をつける)

と、6属性の魔法があります。あと、錬金術もメインの先生はいませんが(いなかったはず、曖昧)設備は揃っています。

ストーリーとしては先生とその生徒たちと主人公が見つけた謎の超高度魔法物体を巡ったストーリーになります。ほら、厨二心が揺れ動くだろう?

盗賊ギルド

田舎にいくと治安もへったくれもないような世界観ですので盗賊が普通にいます。もちろん、主人公も盗賊として「スリ」「殺し」「脅し」をすることができます。そんな盗賊主人公プレイをしていると出てくる問題が「盗品はお金に変えれない」という現実にありそうな設定が邪魔をします。

そういう盗品の買い取りから、商店の台帳いじり、窃盗、という犯罪者集団が盗賊ギルドです。(殺しを嫌う盗賊もいます)

ストーリーは、盗賊ギルドは権力も落ちてしまい「盗賊ギルド?は(笑)」と鼻で笑われるような存在になっているのですが、それを復権させるストーリーです。

闇の一党

暗殺者プレイです。盗賊とは違い明確に「殺す」ことだけをするギルドです。ちなみに盗賊ギルドとは繋がりがあります。

この世界では、シシスという神みたいなものがいて、その神みたいなものに死んでほしい人を願うと闇の一党がその人を始末するというシステムがあります。怖い…。

と、まぁ、そんなシステムを何年も保守できるわけもなく、実際にはザ・エルダー・スクロールの舞台である大陸「タムリエル」ではほとんどの闇の一党がなくなっており、このスカイリムは最期の闇の一党。

ストーリーとしては、暗殺依頼をこなしていく内に、他の地域の闇の一党が騒ぎをおこしたり、王様の暗殺を依頼されたりと…

個人的にこのゲームは暗殺主体になるとかなりヌルゲーになるので、スタイリッシュにバシバシ首狩りプレイをしたい人は一度見ておくといいと思います。厨二心くすぐられる「シャドウメア」という無敵の黒馬ももらえます。

吟遊詩人(大学)

かつての英雄、赤のラグナル

ロリクステッドから馬を駆ってやってきた

昔の自慢話しては威張り散らし剣を振り回した

だがついに黙るときがきた、盾の乙女マチルダが彼にこういった

「いまこそおまえがハチミツ酒を飲み終わり、その嘘を語り終える時だ」

そして聞こえたのは激しい剣の音、乙女マチルダの渾身の一撃

自慢屋赤のラグナルの赤ら顔は

永遠にその体とおさらばした

 

 

どうでしたか?スカイリムの魅力をこれっぽっちも伝えきれてないぐらいだと思いますが、これで興味をもったら是非11/10発売のSpecial Editionを買いましょう!

【シャドウバース】秘術ウィッチ(ダークネスエボルヴ)

【シャドウバース】秘術ウィッチ をダークネスエボルヴで追加されたカード軍で強化したら「決め手がない」「守護を出したところで手札切れを狙う以外勝ち目がない」という攻めに欠けていた土ウィッチがかなり強くなった。と、いうわけで今のレシピを。

秘術ウィッチ

超越、スペルブーストばかりが目立ちがちなウィッチですが、それ以外のギミックに「土の印/土の秘術」があります。

土の印をもったアミュレットを消費することで効果を発揮する土の秘術を利用し、主にガーディアンゴーレム(3/3守護)をあらゆる手段で場に出し終盤を有利にするデッキです。

サンプルデッキ

生成:20,150(レジェ3枚ゴールド8枚)

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https://goo.gl/g2xaRv

スペルブーストを全く入れず、それに伴いスペル数を大幅に削っています。

低コス帯は土の印アミュレットで固めて、後半は秘術多めに入れています。

入れ替え候補

  • クラフトウォーロック

    ラストワードで土の印を出せます。序盤のフォロワー層を増やすことで殴りに行けるというメリットがあります。
  • 双璧の召喚

    秘術消費でガーディアンゴーレムを強化します。秘術がなくても2体出せるので腐ることがないです。
  • 地裂弾

    5ダメージで秘術がなくても使いやすい。ウィンドブラスト等のスペルブーストを採用しない時の進化フォロワー処理などに。
  • マジックミサイル

    スペルブーストを採用する場合に。また、進化4コスフォロワーの体力が6のときが多いため、破砕圏内に入れるために1ダメージはなかなか便利。
  • ジュエルゴーレム

    土の秘術で選択できない効果をもたせることができる守護。体力も6あり、選択できない効果をもたせることができたら確定除去を防げるので強い。実際、ウィッチミラーの特攻カードである。
  • 初級錬金実験

    クレイゴーレムを出す。殴りに行けるので序盤に相手の体力を削りに行ける。炎熱の術式とは好みの問題。先行なら初級錬金実験を2ターン目に出せると強い。
  • ダークエンジェル・オリヴィエ

    進化権を増やすことでテンポがつかみやすい。パメラに進化を絡ませると+4/4の強化ができるので狙っていきたい。

強み

  • 後半のガーディアンゴーレムによるしぶとさ。
  • 土の印アミュレットの効果がかなり優秀。
  • 3コス+土の印で打てる消滅。最悪、土の印がなくても変身で脅威を消す事が可能。

弱み

  • 土の印だけ引く、秘術だけ引くというような偏りの事故。
  • アミュレット破壊にめっぽう弱い。(片っ端から土の印を潰されると後半動けない。)

キーカード

  • デュアルウィッチ・レミラミ

    4PP+進化+土の印で5/6と3/3の守護がでる。その強さフローラルフェンサーの如し。盤面のとり方がエグい。
  • くず鉄の錬成

    1コストで土の印+0/2守護という夢のようなカード。爆アドですよ、爆アド。後半はジャンクゴーレムが邪魔になる場面が多いものの、前半は頼りになります。ここから耐えて2コスの炎熱の術式や、3コスの錬金術の代償で消していくのが前半の動きです。
  • 虹の輝き

    相手フォロワーを戻してもいいですが、こちらの2コスまでのアミュレットを戻す動きも強いです。盤面が埋まってきた時の整理と、もう一度効果を使う動きができるので使い勝手がよく、ドローもできるので損することもないのが強いです。
  • ノノの秘密研究所

    毎ターン、エンド時に3/3守護を出すというすぐれもの。土の印がアレばプレイ時に3/3守護を呼べるのでコレ一枚で最大4体の3/3守護が呼べる。パメラと組み合わせると最低一匹6/6守護を出せるため使いやすい。
  • エンシェントアルケミスト

    手札枚数が9枚になったことでかなり使いやすくなった。生成した3枚のガーディアン召喚はパメラと組み合わせるもよし、その場しのぎに使ってもよし。2枚で3枚生み出すから弱い訳がない。
  • 太陽の巫女・パメラ

    2倍にするという能力。主にガーディアンゴーレムの強化に使う。最後の押しに使うことができるのでフィニッシャーとなることが多い。進化したガーディアンゴーレムは10/10になるので並大抵の事じゃ消えないのが強い。
  • 変性の魔術

    土の印で確定消滅、なくてもクレイゴーレム化。厄介なカードを消す事に特化。アミュレットも消せる+厄介なラストワードを無くせるので使い方が重要。
  • 破砕の禁呪

    全体消滅。土の印があると体力5まで消滅。後半に握っている時の安心感が異常。ガーディアンを並べておけば、基本的に体力8までは消せる。逆に言うと体力6以上で維持されてると辛い。後半は握って無くても引けることを祈って土の印を1個は出しておく事。

マリガン

基本的に1コス土の印。できればくず鉄の錬成。あとはルーキーアルケミストが引けていると序盤は安泰です。逆に3枚ともアミュレットになると後半に動きにくくなるため、避けること。

対策

  • 体力が5以下を並べることを避ける 破砕で消されます。逆に6とか並べておくと破砕が打てなくなるため並べる時は慎重に。特に、土の印が出ている時は注意する。盤面がそこそこ整っているのに土の印を出してくるのは破砕を握ってる可能性が高いということです。
  • 確定除去はアミュレットに エクスキューションなどのアミュレットが除去できるものはアミュレット優先した方がいいです。土の印=ガーディアンゴーレムだと思ってください。幸いなことにラストワード持ちの土の印は存在しないためガンガン消してやりましょう。
  • 全体除去は気軽に撃たない ガーディアンゴーレムは守護持ちでうざいものの速攻力はありません。フォロワーで対処できるならそちらで対処を。
  • ガーディアンの錬成を把握する 上と合わさって、ガーディアンゴーレムはかなり気軽に並べることができます。相手が何匹出せるか予想しましょう。