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サンブロップのやつ

あれするやつです。ゲームとか、システムとか

【誰が為のアルケミスト】プレイ4日目

自分は日記を書いてもだいたい三日坊主になっちゃうんですよね。だから逆に考えた。日記を書くのを3日坊主でやめようと。どうも、サンブロップです。

と、いうことで、1日目も書いてないのにいきなり4日目から始まるタガタメです。

情報少なすギルティー!!!!!

僕は結構いろいろなソシャゲに手を出してはやめてを繰り返しているんですよね。そのせいで結構手を出したソシャゲは多いんですけど、大体はその時にハマってたゲームに戻って行く。

そのせいで、基本的に人がいるゲームにしか近づかないのでWIKIやらブログやらが充実していて「初心者がやるべきこと」「上級者になる前に知っておくべきこと」「クエストの内容」とかパパっと調べたら出てきちゃう。

例えば、グラブルで言うと、自分が以前書いたような「苦しくてもカジノはやろうマグナアニマの集まり方が段違い」「マグナはやろう」「全属性ちゃんと育てよう」みたいなのが探さなくてもTwitterでビュンビュン流れてて「あー、これがTwitterの目指した未来。情報収集ツールの究極。」とか思ってた。

だけど、このゲーム、Googleに聞いても「GAMYに聞け」と言わんばかりにGAMYの攻略ページが表示される。しかも情報が半年前とか当たり前。

やばない…?

 

そんなわけで、久しぶりに2ちゃんねるの初心者スレとかに書き込むレベルで情報がないので手探り感が楽しい。

例えば、グラブルのサプチケとかで、既にやってるプレイヤーは初心者のことを考えずに「んなもん、フェリちゃんがいいよ。」「いや、ヨダ爺さ。」「ぼ、ぼ、ぼぼ、ぼきは、な、な、な、ナルメアお姉さんがデュフフフ」とか異様な光景を見せる。結果的に、それらは正解キャラである確率のほうが高い。股間にくる、来ないは二の次。自分はグラブルのサプチケは股間に聞けが正義だと思います。グラシとった奴らを見てみろよ。みんなグラシを擬人化させてる…異様だ…。

そんなわけで、タガタメにもなんとグラブル唯一の良心「サプチケ」が実装されている。しかも、グラブルでいうモバコインではなく宝晶石で買えるやつもある。

そうなると、やはり思うのは「初心者の俺は股間で決めていいものか…?」となる。調べる。今のところ4枚のサプチケを所持し、

  • ザイン(♂)

    f:id:sunbrop:20170201112216p:plain

  • ヴェテル(♂)

    f:id:sunbrop:20170201112220p:plain

  • セツナ(♀ 股間に従った)

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  • アルベル(♀ 股間に従った)

    f:id:sunbrop:20170201112302p:plain

を入手。(ちなみに入手順はヴェテル→セツナ→ザイン→アルベル)

 

 

結果的に、セツナとアルベルは良い。ザインとヴェテルは合わなかった。

セツナ(セッちゃん)

まず、セツナ(セッちゃん)。

これはもう、股間で選んだ。声がミンゴスなのも良い。みろ、この下乳を。この胸で剣豪は無理でしょ。

一番選んでよかったと感じたキャラだ。まず、性能が良い。このタガタメはFEやスパロボみたいなターン制マス目戦略シミュレーションなので、移動力が高く、射程が長く、多くの敵を攻撃できる範囲を持つキャラが強い。

セツナは移動力が高く、射程が長い範囲攻撃をもつ。その時点ですでに強いのに、他のキャラに比べて攻撃力がくっそ高い。具体的に言うと、アルベルちゃん(最期にとったキャラ)が同じレベルぐらいで300ぐらいしか攻撃力がないのにセツナは700ぐらいある。頭おかしい。

性格も中二病にかかっていてヤンデレアイドルマスターゼノグラシアの千早みたいな性格をしている。それがミンゴスの声なので実質、ゼノグラシアの千早の声優がミンゴスみたいなものだ。なんの問題もないな!

設定も、よくわからないんだけど、ゲーム主人公の師匠らしい。女版比古清十郎かよ。

マイナス点は中二病にかかっているので夜にユニット詳細をみると、他のキャラは「まだ来てるのか?夜更かしはやめろ!俺はこれから鍛錬だ」「も~、なぁに~?今日は遅いから明日にして~」とか言うんだけど、セツナは「うぐ…ハァハァハァハァ…右手が疼く…(意訳)」みたいな事を言う。毎回言うもんだからちょっと恥ずかしい。

もしこの記事読んで「タガタメやってみようかな」って思ってる人にはセツナをオススメしたい。俺は実質セツナスタートみたいなもんやし。

 

アルベル

第二に股間で選んだ。この子はガスマスクをつけている。でもそんなのは些細なことだ。プロフィールにあるように綺麗好きだから俺みたいなキモちのわるい奴と同じ空気を吸いたくないだけなのだ。

でも、よくみてほしい。この子の露出部分を。

まず、目を引くのは内腿だ。内腿だけ露出。そういうのもあるのか。ここで股間にヴィンヴィンと来る。ビンじゃなくヴィンだ。

そして極めつけが骨盤というか、腸骨というか、寛骨の部分だけを露出している。

やばいぞ、これは。

自分はね、露出が高い服装より露出があまりない服装にエロスを感じるんだけど、この子はその中でも「あーここは見えていてほしい」って部分を二箇所も出している。

これがホントやばいよね。顔もマスクつけててよくわかんないけど、カワイイに決まってる。しかも髪の毛がピンクなので淫乱

性能はいい感じです。

 

ザイン

このゲームのぶっ壊れらしい。使ってみるとたしかにぶっ壊れ。

まず、ステータスが万能。弱点のない優秀なステータス。そして、セツナと同じように範囲技を持ち、移動力も高く攻撃力も高い。

だが、自分の中で微妙にしている原因は1つ。強化が出来ない。

このゲームは、キャラクターのレベルの他にジョブレベルがあって、これが言ってしまえば、グランくんのプレイヤーレベルとジョブレベルの関係なんだけど、まぁ、ジョブレベルのほうが大切ですよね。そのジョブレベルを上げるには、指定された装備品を6個集めてレベルアップを押せば上がるんだけど、このザインは限定キャラ故に期間クエストの素材を要求される。そしてそんなもの初心者の自分がもっているわけがない。

故に、性能が良いことはわかりきっているもののジョブレベルが挙げれないのでセツナやアルベルに遅れをとっている。

キャラは順当な聖騎士長って感じ。

 

ヴェテル

これはリセマラランキングで一番上にあったから何も考えずにとってしまった。これが間違いだった。(しかも、このヴェテルをとったサプチケはザインとかも含めた限定キャラが取れるチケット。非常にもったいない!)

性能は、凸しないとあまり強くない。範囲攻撃もないし移動力も微妙。射程は並のキャラよりはある。

キャラとしては好き。ストーリーが実装されていて、ストーリーを見る感じでは良い兄貴分の頼れる感じ。

かなり後悔してる。リセマラランキングは恒常のみなのをどっかに書いといてくれれば…と思ったけど、下のほうにかいてあった。

 

このゲームの醍醐味

このゲームは結局はキャラを育てるのがメインになるのだけど、あんまり課金しなくてもよい仕組みがよく整っている。

よくあるゲームでは凸をするのに課金キャラをもう一体引いて…というのがある。だがこのゲームはキャラがダブったらそのキャラの「魂の欠片」という凸に必要なアイテムが手に入る。

その魂の欠片は3時間ぐらいに1回更新されるショップに並んでいる。また、1日3回行けるクエストでドロップする。1クエストで1個落ちるので1日3個は手に入るようになっている。なので、最近実装されたキャラや限定キャラ以外は毎日コツコツと集めることで課金をしなくても最終凸を目指せる仕様になっている。まぁ、最終まではほんとうにそれだけでやると平均2~3ヶ月かかるらしいが。ちなみに、頑張ればこの「魂の欠片」を150個かそこら集めることでそのキャラを手に入れることもできる。なので長くやれば無課金でもキャラを揃えることは可能。でも、苦行だとおもった。

そして、装備も基本的にはコツコツと集める必要がある。

とにかく毎日コツコツと集めるゲームになっている。あと、課金も月額課金があり、これは600円で30日の間毎日課金石が100もらえるというものだ。(ガチャ1回250石)

また、スタミナ制のゲームなのだが、時間によって240スタミナがもらえるようになっている。夕方~夜なんかは18時に240スタミナ、21時に240スタミナ、24時に240スタミナもらえる。

ゲーム部分に関しては好き嫌いが別れるかなといったところ。スパロボやFEみたいなターン制マス目戦略シミュレーションなので、そういうのが好きな人にはおすすめできるけど、そういうのが嫌いな人もいるからね。

ただ、PVPもあり、マルチのPVEもありなのでやれることは多そう。あと、ゲーム内に全体チャットがある。

自分自身、FEHのつなぎのつもりでしたが、結構無理なくやれるので続けていこうかなとは考えている。

 

課金額

600円1回

1500円2回

3000円3回

計12600円

ガチャはあんまり回してない。現在一周年記念で5000石でサプチケとか、1500有償石でサプチケとか、そういうのを昔からやってる人はちゃんと貯めてるんだろうけど残り10日とかでてて勢いで買ってしまったので。

【シャドウバース】安いデッキを作ろう

Shadowverse ゲーム

どうも、某なんたらwithとかいうエアプサイトが「スペブ」「覚醒」「復讐」「ネクロマンス」とか項目つくってカード並べているのに「土の秘術・土の印」って項目がないから許せないサンブロップです。

某gameなんとかにとって秘術はカテゴリーする必要のないカード群らしい。

 

そんなわけで、安い秘術デッキを作るために某gaなんとかthでカードでも調べるかと見たところなかったし、調べてまとめているページ見つけて考えたけど「あかん、どう考えても破砕・禁忌・エンシェントorノノがないと物量で勝てない」と悟ったので最後の方にサンブロップ考案の安い秘術を載せるとして各カードの安いデッキを乗せたいと思います。これでミッション消化を少しでも手助けできればと考えています。

  1. なるべくレジェンドなしを目指す。
  2. レジェンドは入れても構築パックのレジェンドとする。
  3. ゴールドの枚数も気持ち抑える。

 

OTKエルフ

お、先輩、こいついきなりガチだしてきましたよ、やっぱ無課金の事考えてないんすねぇ^~。

ちゃうんです。いろいろ考えた結果、安くて強いのはOTKエルフだと思います。最低必要レジェンド3枚とゴールド3枚なのでトータルは安いはず。もう、エンシェントが3枚はいるのは許してくれ!構築を3つかえば実質0だよ!0!

サンプル安いレシピ

生成15,050(レジェンド3ゴールド3)※レジェンドは構築済みを変えば負担軽減可能

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あと、単純にOTKエルフが一番「エルフの回し方」を一番知れるデッキだと思います。

PP1:フェアリーサークル

PP2:サークルで生成したフェアリー2匹出す

PP3:エンシェントエルフ

これ、極悪。PP3にして旨く行けば2ダメージで4/5守護(先行4Tと後攻3Tにうまく返せる手段は少ない)からの次ターンで一気にさらに4点を持っていく極悪コンボ。通称ガイジムーヴ。

手札に揃ってたら狙うのは悪くないっていうか、エンシェントとサークルの2枚で行え手札が減らないのでマリガンではコレの成立を結構狙うことになると思います。

基本的な動き進化をエルフプリンセスやフィーナにつかい、0コスフェアリー×2と0コスミニゴブを手札に置き、もう一枚のリノセウス、1コススペルやフェアリー、自然の恵み、3コスミニゴブなどと組み合わせて6ターン目にして10点以上をもぎ取るような動きをすることだと思います。

例:手札が0ミニゴブ、0フェアリー、0フェアリ、1コス、自然の恵みの場合

6PP:0コスミニゴブ(サーチリノセウス)→0コスフェアリー→0コスフェアリー→1コス→リノセウス(5/1)→自然の恵み→リノセウス(7/1) 12点 1コスがエンスナなら13点 進化で15点

 

まぁ、0コスミニゴブが居ない場合もあるし、0コスフェアリーが居ない場合もあるし、相手の場に守護がいる可能性もある。基本的にエルフを相手にしたことがある人なら体力を削られることを恐れるので守護を出す、フィールドを展開できないように除去をしないなど、エルフに対してリノセウスは一番に警戒するであろうフォロワーです。そこをどううまく処理できるかどうかがOTKエルフを成功させるコツです。基本的にはリノセウスが1枚でも残っていれば勝てると思うようにしましょう。リノセウスは大切に。

 

御旗ロイヤル

間違いなく安い。安いオブ安い。最低限必要なゴールドは3枚のみ!閉廷!

生成4,850(ゴールド3枚)

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王家の御旗を出して、オースレスナイト、アセンティックナイト、アルビダの号令やエンハンスレヴィオヴァンガード等の複数展開カードでPP効率を高めて物量で押す。

御旗は2枚はっても強いんですが、早期決着を考えるとPP4使って行動を遅らせることで十分なリターンが得られる相手かを選ぶ。例えばビショップを相手にする場合等(強力な全体除去によるリセットでフォロワーを並べるより万全の態勢で殴るほうが良い場合)

今後の組み換えとしては

  • ツバキを入れることでメイドリーダーの確定サーチを潰さずに高スタッツを相手にできる。
  • 指揮官が増えるが優秀なアドバンスブレーダーやアルベールを入れる。

と別れていく様になると思います。基本的には終盤に、疾走フォロワーで殴り抜けることが大切です。

 

疾走ビショップ

自分が唯一使えるビショップデッキです。ガチで唯一。

生成8,050(ゴールド7枚)

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構築デッキがジャン・ヌダルクでちょっとなにいってるかわからないって感じのビショップですが、疾走ビショップならレジェンドが不必要!

エイラセラフという嫌われ要素もなく、単純に鳥で顔を殴るだけ。

基本的には、カウントダウンから出てくる疾走をもった鳥は空を行き、虎は大地を駆け、ハゲは悪行を止めるという動きです。

除去札を多めに。守護が貼られない限りは安心して殴り抜けれるはず。最後の方はガルラで顔に3点飛ばせるし、ウルズを疾走持ちの鳥に使い、もう一度殴るなどすることで「ビショップか、なら相手の動きを封じる動きでゆくぞ!」とどっしり構える相手を一気に倒すことを目標とします。

鳥は空(顔)を行き、虎は大地(守護)を駆け、ハゲは悪行(厄介フォロワー)を止める。この3ムーブです。

理想のフィニッシュはガルラ+神鳥の呼び笛。PP9で6点。もちろん、5ターン目で出しておき、6ターン目にガルラで6点狙ってもいいです。

 

テンポ秘術ウィッチ

テンポとするか秘術とするか迷ったんですけど、まぁ、除去カードの豊富さ故に旨いこと処理していけるなって感じたのでテンポ秘術ウィッチで。

生成12,050(ゴールド10枚)

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秘術体験にピッタリのレジェンドなしスターターセット。なお、生成は10,000超えるもよう。でもね、10,000を高いと思っちゃったでしょ。でもね、これは先に御旗ロイヤルの5000以下を見ているからであって実はかなり安いんですよ!だってエルフ15,000でしょ!?

コチラのフォロワーは顔を狙い、盤面処理は豊富な除去札で対応していくことを念願において、土の印による事故を防ぐ目的で土の秘術依存度は最低限に抑えました。

このデッキはテンポよく相手のフォロワーを潰しながらターンを重ねるデッキです。最終的には、エンシェントアルケミストから出るガーディアンゴーレムで場を制圧し、負け筋を無くしつつ攻撃をしていく事になります。

まぁ、秘術ウィッチ使ってる人なら気付くのですが、秘術ウィッチの弱点をよく表しているデッキです。その弱点とは、フィニッシャーが居ないという点にあります。もちろん、紅蓮やルーンで顔を削って勝つことが理想ですが、相手が体力残り4以上あれば原則としてこちらにその4を持っていく手段はありません。

フィニッシャー候補

  • パメラ
    終了時2倍にすることで一気にゲームエンドを目指す場合の選択肢です。基本後述するフィニッシャーに安定性は遠く及びません。しかし、5ターン目で出せるというメリットがあり、フィールドのフォロワー次第ではそのまま決めれます。有利な状況を更に有利にするフォロワーです。
  • ルシフェル
    進化でのバーンダメージはもちろん、高いスタッツに進化が無くても腐らない優秀な効果でフィニッシュを努めます。配布されたカードなので最近やりはじめた人以外は1枚は持っているのではないでしょうか。後述のサタンと合わせたりと柔軟に編成できるのも強みです。
  • サタン
    サタンを入れる場合、もっとデッキを除去・守護寄りにする必要はでるものの、出してしまえば一気に有利になります。パメラと組み合わせるとサタンズサーヴァントで26/26を出すのは夢ではない。サタンを出す前に相手の戦力を削ぐ必要があり、それを見極める必要もあります。相手にとって「これ以上相手の手札に破砕・変性が増えない」という安心感も与えてしまいます。
  • ドロシー
    かなり前半のコスト帯が多いことから分かる通り、手札切れと常に戦わなければなりません。その手札補充をドロシーが引受け、更に5/5というスタッツで戦ってくれます。「5回スペルブースト」が腐りますが、それが無くても強いのがドロシーです。ドロシーを入れる場合は運命の導きやウィンドブラストも選択肢として入ってきます。スペルブーストはエンシェントアルケミストが生成するスペルやルーンの貫きなどで結構あります。でもぶっちゃけドロシー3枚手に入ったらドロシーウィッチ作ったほうが、いや、関係のない話はやめときましょう。

まぁ、レジェンドはなるべく構築ってのを考慮から外すと、ドロシーウィッチはとてもお手軽に作れます。OTKエルフのように構築レジェンド3枚用意も考えれば超越も作れます。そう考えると、土は…いや、関係のない話はやめときましょう。

 

 

ヴァンパイア(アグロヴァンパイア)、ドラゴン(満足運命)については、安いデッキでありかなり強力でいろいろな所がデッキレシピ出しているのでナシで。ネクロマンサーは…自分があまり触ったこと無いので…

【シャドウバース】ぼくのデッキの組み方

ゲーム Shadowverse

遊戯王やってた頃は«D-HERO ダイヤモンドガイ»に全てを捧げていました。どうも、サンブロップです。

ちなみに、遊戯王だと、«カード名»で、【デッキ名】です。覚えておいて損はないわ。

「シャドウバースなんてそこら辺に強いデッキレシピ転がってんだからそれを拾えばいいんだよ!」

って言う人は多いかもしれません。否定しません。強い人が作った強いデッキですから。てか、基本的にコピーしやすいようにデッキコードとか作ってますし。

でも、やっぱり、デッキを作る楽しみってあると思うので自分がデッキ組んでる時に考えている事をつらつらと書きます。

確率を考える

40枚のデッキに3枚いれたカードが初手3枚(マリガン含まず)に1枚以上くる確率は分かる人はいますか?

 

これめっちゃ大事です。カードゲームは運ゲー。スタイリッシュ坊主めくりとか言われますが、ようは確率のお話なのです。この確率を仲間にしなければ難しい。

ちなみに正解は約21%

まぁ、実際はマリガンができるので6枚めくれるわけですが、6枚にした時の確率は約39%

この確率は初手確率といい、初手に来てほしいカードの期待値を表します。シャドウバースの場合は、キーカードと言うよりは1コス2コスのカードになるのではないでしょうか?つまり、1コスカードは何枚いれたら、2コスカードは何枚入れたらという話ですね。

大体の人がマナカーブを意識して組んでいるのですがコレは確率に密接に関係してきます。

殆どのマナカーブの山の形状は2コスが頂点にあり、そこからコストが高くなるほど枚数が少なくなりますよね?エルフは除きます。てか、エルフは実質+2コスみたいなカード多いですし。

それは、ターンを経る毎にドロー枚数は多くなっていくからです。

40枚中3枚のカードを各ターンで1枚以上引く確率(ドローブーストなし)

  1. ドロー4枚 約27%
  2. ドロー5枚 約33%
  3. ドロー6枚 約39%
  4. ドロー7枚 約44%
  5. ドロー8枚 約49%
  6. ドロー9枚 約54%
  7. ドロー10枚 約58%
  8. ドロー11枚 約63%
  9. ドロー12枚 約67%
  10. ドロー13枚 約70%
  11. ドロー14枚 約73%

先行ならそのまま左の数字がターン数、後攻なら2からが1ターンなので-1すれば各ターンでのドロー確率が解るかと思います。

コスト9のカードは9ターン目までに引けていればいいのはわかりますね?そうなんです、コスト9のカードをデッキに3枚いれてればおおよそ67%ぐらいは引けているのです。もちろん、サーチの概念がありますのでまぁ、1試合にほとんど引けていない事はないわけです。

そして、感覚でグラフ作って欲しいのですが、折れ線グラフにすると後ろに行くほど緩やかなカーブを描くのがわかりますよね?それとマナカーブをきっちり合わせると理想の手札周りをするわけですね。

まぁ、この確率のリストから解ることはプレイでもあります。これ重要ですから聞いておいてくださいね。ビショップを相手にする時6ターン目に相手がテミスを握っている確率は50%以上ある。3ターン目でエイラ貼られる可能性は40%ぐらい。怖いね…。(しかも、実際はマリガンがあり、祈りで2枚ドローしたり教理でドローするので確率はもっとあがります…。)

そんなわけでマナカーブは理解を深めることで2コスは実際何枚ぐらいがいいのかなどがわかってくると思います。

http://mikaaaan.web.fc2.com/java_game/rensyu/cardp.html

これは確率を計算してくれる奴です。メッチャ便利です。遊戯王の時から使ってます。自分が秘術ウィッチを作る時はここに土の印の枚数、土の秘術の枚数を入れたりして期待値を出しています。ドワーフアルケミストのおかげで秘術を数えることは稀になりましたが。強いプレイヤーのデッキでたまにピン差しを見ますよね。その時にそっと確率計算してみると…なかなかおもしろいかもしれません。

やりたいコンボを決める

  • 4ターン目骸の王
  • 龍爪アスタロト
  • 満足運命
  • レオニダスアルベール
  • リノ算
  • ウルズフォルテ

色々あります、デッキのコンボ。上から順にロマンがあるのを入れたつもり。決まれば一撃必殺。大逆転も可能!ってのを選んだつもり。ウルズフォルテで一撃必殺かどうかは微妙ですけど、ドラゴンは結構顔に入れれるし10点ごっそりいけばいけるでしょ。

これらはデッキコンセプトになります。ここから考えるのは2つ。

1:コンボの成功率を高める

2:コンボ以外の勝ち筋を作る

どちらかに成ると思います。コレに関しては好みです。とにかく、やりたいことを決める。やりたいことを決めてから組む。デッキを作る上で、また、デッキをコピーするうえでも大切です。コピーする際も、作った人のコメントを注意深く読み「なにを狙っているのか」を考察することでデッキの理解度を高めましょう。

さて、御旗ロイヤルでサクッとデッキレシピを探してみてほしいのですが、ざっと見て何か感じませんか?

  • チートって言われてる乙姫おらんやん。
  • オーレリアなしは流石エアプ。

多分、マジものの「エアプ」の感想はこうなります。まぁ、シャドウバースやってる人ならわかりますよね、入っていない理由。

理由はただ一つ。メイドリーダーのサーチ確率を上げる、または確定させるため。

指揮官カードは御旗ロイヤルという小型を並べて勝つデッキタイプなのですが、なによりのキーカードは「王家の御旗」ただ一つにあります。まぁ、自分は御旗ロイヤルエアプなので、今はウリエルとか入れる型もあるんかなぁとかは思いますが、4ターン目に御旗が出せるのと5ターン目に御旗がだせるのとではかなり差があるのでは?と思います。

これはどちらかと言うと1のコンボ成功率を上げるという考え方です。デッキがブレずに安定する。確かに乙姫+御旗は強力なのですが、先に御旗を置けなきゃ意味がない。あとは軽めコストのデッキを組んでいるので6コスト以降での殴り合いを考えないってのもあるかもしれませんね。

2の場合はなにでしょうか。これは冥府エルフのようなデッキです。冥府を決めることが前提なのですが、冥府を決めるにはある程度相手にもカードを吐き出させなければなりません。そこで、リノ算をもちいて相手に常に「冥府で死ななくともリノでやられるかもしれない」と思わせてカードを使わせる。結果的に冥府破壊のカードをリノに撃たないと厳しくなり、冥府の成功率をあげてしまうというものです。

こっちは、別の勝ち筋を作る上でメインコンボの安定性を上げることも目的としないといけないので難しいです。

さて、自分は秘術ウィッチのデッキを2個晒しましたが、ランクマ用秘術ウィッチドロシーパメラの2つの違いがわかりますか?

前者は2の「コンボ以外の勝ち筋を作ること」を念願に、後者は1の「コンボの成功率を高めること」を念願に置いています。

ランクマですと、どちらかというと2のデッキのほうが流行りやすいです。何故かと言うと、1の場合は本当にキーカードを引いてこなければなりませんが、2は他の勝ち筋に逃げることで相手の回転率次第で勝ちを拾えることもあるからです。1を突き詰めて強いのはやることがシンプルかつ強力な超越ウィッチでしょう。ターンスキップっていうのはこの常識を覆すほど強いのです。

例えば、前環境で猛威を奮って今でも結構めんどくさいエイラビショップ。後半はエイラセラフが増えましたよね?あれは、エイラ3枚に頼りすぎるとエイラを1枚でも壊されると辛いですし、そもそもエイラを引くために様々な手段を用いなければなりません。

この2の組み方というをグッドスタッフ構築とかスタンダード構築とか僕はいってます。

改良を重ねるたびに弱くなっていくように感じる、コスト帯はかわってないのに…と感じたら、もしかしたら1も2も取り入れたあやふやな事をしている可能性があります。

どちらが優れているとかを言うつもりではありません。きっとそこら辺を考えてみると楽しく勝てるデッキを作れるはず!

デッキはいっぱい触る

デッキが完成したらとにかくいっぱい触りましょう。触って触って「これがよかった。」「このカードがいい働きをした。」を声にでもだして自覚しておきましょう。

そして、触るということは、一回組んだら完成と考えずにいろいろカードを入れ替えてみましょう。

そうするとデッキ理解度が深まります。

デッキ理解度は本当に大切です。例えば、あなたが作ったデッキが流行ったとして、デッキを理解して使っていればただコピーした人にはよほど運が悪くない限りは負けないはずです。そのコピーした人には「これがよかった。」「このカードがいい働きをした。」がないわけですから。そしておそらくデッキ公開してる人はそんな細かく1枚1枚の説明をしませんが、1枚1枚にあやふやでも理由をつけているはずなんです。

そうやって出来たのが「強い」と言われるデッキレシピなんです。デッキを理解することは簡単です。ただただデッキを触ればいいだけなんですから。

 

 

長々と書きましたが、カードゲームはデッキ構築も一つの大きなコンテンツです。勝つこともそうですけど、勝てるためにすることにつながるため、コピーしかしてこなかった人も一回1から考えて作ってみてはどうでしょうか。

【シャドウバース】ドロシーパメラ

ゲーム Shadowverse

パメラ好きによる、パメラ好きのための、パメラ好きコンテンツ。秘術ウィッチ研究所って名前で放送してるんですが、そろそろ「パメラファンクラブ」あたりに変えたほうがいいのではと思ってきたサンブロップです。

今日も、パメラを主軸においたパメラデッキを紹介します。

ドロシーパメラ

狙いは、画像を見て感じてほしい。

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これは、相手が事故しているということもあるのですが、なかなかユニークな盤面ではないですか。

理想の流れはドロシー→ドローでパメラを引く→パメラで10/10ドロシーを作ろう。

サンプルデッキ

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基本的に秘術寄りの構成。ゲイザーやマナリアウィザード達を入れてない理由は後ほど。

強み

  • 秘術ウィッチ特有の強力な除去
  • 低コスト構成のよる事故率の少なさ
  • 一気に攻めに転じる爆発力

弱み

  • 安定性のなさ(事故はないと言ったが安定性があるとはいっていない)
  • コンボ主軸によるトップ解決力の少なさ

動かし方

まず最初に、このデッキはガチな環境での安定した勝率を取るためのデッキではないと言っておきます。でもね、シャドバユーザーは勝率を求めすぎている。カードゲームってこう、もっと、ワイワイとやるもんだと思ってる。

話が逸れました。つまり、びっくりどっきりをテーマにした、エンターテインメント性を追求し、盛り上がりの強弱をつけたデッキです。つまりファンデッキです。

基本的にはパメラウィッチのように動きます。除去カードが多くなったお陰で初期の秘術よりも柔軟に動けます。大事なのがいわゆる「普通の秘術ウィッチ」と思わるようにすること。

ドロシーはドロシーウィッチのようにむやみに撃たないように。ドロシーは手札補充と最期のパメラによる押し込みを期待した場面のみ。

ゲイザーやマナリアウィザード達を入れていないのは一つに秘術ウィッチの粘り強さを薄めたくなかったのがあります。もちろんゲイザーはありだと思います。特にドロシー→パメラ+ゲイザーを引けば爆発力は高まります。悪くないと思います。

進化権はレヴィに。なるべく、「本当はドワーフに使いたい場面だがドワーフがいない」事を演じるといいですね。例えば2ターン目にドワーフとレヴィがいたら圧倒的にドワーフ出しです。大体除去を必死にしてくるため生き残りません。レヴィルーンの動きは強いので基本的に秘術カードが不足しすぎているという状況ではない限りレヴィルーン安定です。まぁ、あと、ルーキーアルケミスト採用のためドワーフ進化でルーキー引いてきたら目も当てられないですし…。そういうことを考えるとドワーフアルケミストはクラフトウォーロックでも問題はなさそうですね。ただ、秘術を演じるのにドワーフアルケミストなしでクラフトウォーロックを採用っていうのもなかなか怪しいので…。

マリガンはドロシーはキープでも良いでしょう。パメラと導きだけは戻すように。土の印は5ターン目以降は1個は出ているように心がけるため無理してキープしなくていいです。例えば、相手がヴァンパイアなのに錬金術の代償を残すとかはしないほうがいいです。相手の理想ムーヴを考えて、炎熱・ミサイル・2コスフォロワーを選出しましょう。

【シャドウバース】禁忌パメラ(秘術ウィッチ)

とりあえず、自分がランクマで使っているデッキの紹介。ランクマ用で結構中身を変えたりしているので完成形ではないです。

秘術ウィッチ

バハムート降臨からウィッチは大幅な強化がされました。ドロシーウィッチなどのスペブフォロワーがなにかと目立ちがちですが、前パックのダークネスエボルヴに経て着実に強化されているのがうれしいですね。

デッキ内容

生成25,100(レジェ4ゴールド9)

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goo.gl

以前に紹介したコッテコテの土と違い、こちらはスタン構築を意識し、1枚でも仕事ができるカードの採用を増やしました。前半に土の印を並べ、後半に秘術で押していくような流れを想定しています。

強み

  • 秘術特有の消滅除去に加え、禁忌の研究者やルーンでの除去カードの多さ
  • ガーディアンゴーレムによる守護と攻撃
  • パメラやオリヴィエから成る中・終盤の強い動き

弱み

  • 序盤の動きの弱さ
  • 秘術・印が偏る事による束縛(コントロール同士での競り合いにかなり運が絡み、トップ解決力が低い)

キーカード

  • ドワーフアルケミスト
    マリガン候補No.1。これ一枚で偏りによる負けが多かった秘術ウィッチが劇的に改善。進化は優先してこいつにつかう。また、虹を自分のカードに使いドローをする場合の候補。炎熱の術式とは盤面と相談してつかう。こいつから生成される土の印は基本的に手札キープを目指す。
  • 禁忌の研究者
    確定除去。大型のフォロワー対策に。また、序盤で土の印を並べてしまった時の取り除きにも有効。疑似守護として働く。理想は進化フォロワーを無進化の禁忌の研究者で取ること。禁忌の研究者からゾンビが2体出ると高確率で全体除去を、そうでなくても確定除去を打たれるので後に続くパメラ等のケアとしても有効。
  • ルーンの貫き
    言うことがない程の強カード。使い方は後半で相手が破砕の禁呪を警戒しての体力6,7残しを打ち抜き圏内に入れる事や、ガーディアンゴーレムを殴った後の高ATKフォロワーの処理、変性の魔術からルーンを使い土の印を節約するなど多岐に渡る。オリヴィエを二枚入れている関係上いつ引いても腐りにくい。PP10あった時にオリヴィエからつなげられるという相性の良さもGOOD。
  • エンシェントアルケミスト
    手札上限が増えたことでとにかく利用しやすくなったエンシェントアルケミスト。ここから生成される2コスのガーディアンゴーレムがとにかく頼りになる。パメラと組み合わせるもよし、禁忌の研究者と組み合わせて全体除去の誘発をする、相手のフォロワーの体力調整をさせる等の役割。もちろん、2コスト3/3守護というステータスの高さを利用した数値の暴力に訴えるもよし。また、本体のエンシェントアルケミスト自体も体力が5あり、進化で4/7になるので場に残りやすい。
  • 太陽の巫女・パメラ
    ぶっちゃけこのカード使いたくて秘術ウィッチしている。前環境ではエイラセラフによるしぶとさを解決する1枚として活躍していたが、エイラセラフの現象で必要がなくなったかと言われればNOである。秘術ウィッチフォロワーの特徴として上げられるのが「ATK≦体力」である点。例えば今回の、禁忌の研究者もそう。パメラの仕事はそのような高体力を残させない威圧である。現在のゲームに直接関係するわけではないが、禁忌の研究者を残してしまった、進化した上級アルケミスト・エンシェントアルケミストを残してしまったがゆえにパメラで強化されて負けるというわかりやすい負け筋を相手に示すことがパメラの役割。パメラが入らない秘術ウィッチは存在するし、秘術ウィッチを使ってる人でもパメラは事故の元だと切り捨てる人もいる。なので、パメラの存在は常に匂わせておく。こちらの高コストフォロワー全てが次のターンでパメラによって倒しにくいゲームフィニッシャーに成るのではないか?という疑念を抱かせる。そういってテンポを取っていくために入れています。ぶっちゃけ、ロマンではある。強い動きは4ターン目当たりにレミラミを出し、5ターン目で強化できると相手は除去に苦しむ。決まることは稀。禁忌の研究者を強化する。禁忌の研究者が除去されやすいため決まるのは稀。多くは、エンシェントアルケミストが生み出したガーディアンゴーレムや、ノノのから生み出したガーディアンゴーレムを強化することに寄る6/6守護の量産。2体強化できれば成功と言っても良い。ちなみに、パメラ強化されたフォロワーが進化すると+4/4されるのでパメラ後オリヴィエからのフィニッシュも期待できる。

調整カード

  • 実験開始
    くず鉄の錬成か実験開始かは好み。相互互換的。特にジャンクゴーレムは優位を取ってる時に必要がない事が多い。実験開始の優位性としてはそういった状況でも出せることと、スペルブーストに成る部分である。
  • 破魔の術式
    ルーンや変性といった除去スペルと調整。アグロヴァンパイアのレヴィオンデュークユリウス、進化後の3コスト以下等、炎熱の術式や錬金術の代償で除去できないフォロワーの除去が可能。アミュレットが壊せるため変性の代わりにカウントアミュレット以外のアミュレット除去として。序盤と中盤で使いやすい。
  • 魔女の雷撃
    破魔の術式と同じく除去スペルと調整。先に上げたレヴィオンデュークユリウスはもちろんのこと、後半の大きいフォロワーを破砕圏内に入れる事ができるのも強み。進化フォロワーがいる時のドローもなるべく狙っていきたい。
  • 古き魔術師・レヴィ
    当たり前だが強い。ルーンの貫きを組み合わせる極悪ムーヴは相手のやる気を削がせる理由になる。PP3以下フォロワーがドワーフアルケミスト(実質的にはジャンクゴーレムもいる)しかいないため、後半のカードを削って序盤の動きを安定させるために。ミニゴブリンメイジと組み合わせても良い。序盤の動きの強化はレヴィとミニゴブで済むことが多い。
  • ミニゴブリンメイジ
    レヴィの項目で挙げた通り。また、ドワーフアルケミストのサーチ手段としても使える。ドワーフアルケミスト自体が進化後に秘術をサーチできるため、3ターン目から連続した動きが可能。

マリガン

ある程度相手の方を把握することは必要。最優先はドワーフアルケミストである。先行であればエンシェントアルケミストがあれば残しておくのは有り。後攻であればレミラミを残しておくとアグロを返せる可能性も出てくる。変性や破砕のキープは相手次第。相手がウィッチであればドロシー決め打ちで破砕を残しておくと早い動きをされても安心。

移行しました。

しばらくははてなブログのほうで更新をしていきます。

いくつか書いていくネタはありますので書いていければいいなと思います。

【モンスト】いますぐ実践できる いい感じの打ち方(当たり判定については後から画像とか載せる)

ゲーム

三周年を期に復帰しましたが、やはり、定期的に一緒にデキる人がいるだけで楽しいですね。

そんなモンストを今すぐ実践できるいい感じの打ち方講座

1 当たり判定を考える

2 有効打を考える

3 考えずに打つ(直感で打つ)

で行きたいと思います。

当たり判定を考える

敵の当たり判定は基本的に円。超絶の不動明王なんかは四角の当たり判定に見えますが当たり判定は円です。一部の特殊なのを除き、弱点はその円の上に作られていますので、その弱点の位置からおおよその円の大きさを知ることが可能です。

そしてコチラの当たり判定は六角形と言われています。(壁反射時に出る六角形)

これはなかなかイメージしづらいと思うのですが、六角形という形上、角度によって当たり判定は違います。つまり、角度によってイレギュラーなバウンドをする確率が変わります。例えば、真横の弱点カンカンでイレギュラーバウンドすることってほとんどないと思います。むしろ、変な方向で売っても収まりよく間に入っていってくれるのではないでしょうか?(例:水時ボス2、ボス4)

逆に、縦の弱点カンカンでボスにイレギュラーバウンドをする機会って多いように思いませんか?(例:木時ボス1、闇時ボス1)

六角形を見てみると横の面は平らですが、縦は尖っていますよね。そして弱点も実際は丸い当たり判定を持っています。その小さい丸い当たり判定に対して縦はイレギュラーバウンドし易いといえるでしょう。

ガイドをとったりラックスキルで得た時、時の神殿ではない限りはガイドでボスや別角度の雑魚を撫でるように使ってみてください。なんとなく、イレギュラーバウンドが起こる傾向が見えてくると思います。ちょっと頭の片隅においておくだけでかなり変わると思います。

有効打を考える

友情ゲーと呼ばれるこのゲーム。基本的には敵に当たりに行くより、味方にあたって友情コンボを発動させるほうがダメージが伸びます。

野良でやっている皆さんならこんな状況よくありませんか?

  • 敵に接近してない進化ガブリエルに当たりに行く
  • とりあえずプラズマ持ちに当たりに行く
  • SSを使わないラストショット決めたがり
  • 逆に考えなしにSSを使う

超絶や難しい降臨の運極持ちなのにこんなことしてる人、よく見ませんか?

正直、一人ひとり狙いが違うので当たり前です。結局のところ結果が見えるまで何を狙っているかは野良ではわかりにくいと思います。

まぁ、若干、エナサーゲーが忘れがたく友情発動させるゲームだと思ってる人がいるのは事実ですが。

最終的に目指すことができれば自分はいいと思っています。つまり、有効な行動が出来ればそれでいいのではないかというのが自分の考えです。

特に、実質的にターン制限となっている超絶爆絶なんかは1ターン無駄な動きをしてしまうとすぐに白爆発が来ます。それまでにボスを倒せばいいわけですが基本的には雑魚を倒してボスという行動が優先されます。

今は何をするべきかを考えてそれだけしか狙わない。これは本当に重要です。中途半端にあれもこれもと狙った時に、撃ち漏らした場合のリスクはかなり大きいです。

毘沙門天なんかはよく「雑魚倒すのと回復するのは分けて行動しよう」と言われます。コレは本当に大切です。特に余裕のある序盤にコレを意識しておかないと、どこかで撃ち漏らした時に回復が足りない、でも壁は1面になっているとかで毘沙門天は非常に分けた考え方がわかりやすいです。

SSの使い道。これはもう超絶爆絶では言うまでもありませんが、2ターンかけてやることをSSで1ターンでできるなら使ったほうがいいです。例えば、白爆発を起こす鬼を1ターン1体処理する。そういう時にSSをつかって2匹処理できるなら十分に有効と言えます。まぁ、1ターン100万ぐらいしか与えれないボス相手に300万でるSSならそれは3ターンでできること1ターンなのでダメージ稼ぎに使ったほうがいいですので、基本的に有効なSSの使いみちはこちらの行動力を増やすために使うものだと思います。

また、そういうことができるSSってのは動けるSSと言われているものですので、動けるSSってのは汎用性の面で考えて良いのですね。SSはボスを削るためだけのものではない。このことは十分に理解しておきましょう。

考えずに打つ(直感で打つ)

おまえさっきから考えて打てとか言ってるのに考えずに打つってどういうことやねん殺すぞ。

と思うかもしれませんが、考えずに打つってのはホント大切です。このゲームは突き詰めて行けば周回ゲーだからです。

つまり、初見の時は考えて考えて打ちますが、周回の時は直感で打てるようになっているべきなのです。

まず一つ、約30~50週ぐらいはするゲームなのに、その1周1周を考えてやってると何処かで疲れからか黒塗りのダメージウォールにぶつかります。おいゴルァ、ADWもってんのか?

そして、降臨の時間は2~3時間しかないのに1周10分もかかっていたら降臨回数が増えます。持ち時間30秒をフルに活用するのは良いですが、毎ターン毎ターンそんなことをしていたら効率悪すぎます。一回わかったことは、もう考えずにやってしまうほうがいいです。

直感で楽しく打つ。本当に大切です。考えて考えて打ったのにうまくいかなかった時と、直感でパッと打ってうまくいかなかった時、後者のほうが引きずりません。

本当はリスクを考えて打ったり、ステージ構成を確認して打ったりしないといけないのですが、それすらも直感でわかると良いですね。

これはもう本当に、早めに慣れるということしかありません。早めに考えずに打てるようになる。これを意識すると最終的に配置も考えれるようになります。壁ドンSSがステージ変わったと同時に使えるようになります。

最後に

このゲームは強キャラというものが確かに存在します。

友情とアビリティの強い大天使達(ミカエルを除く)、範囲の広い属性キラー持ち、壁ドンSS、大号令SS、一芸秀でたSSを持った奴ら、獣神化キャラ(オーディンを除く)。

でも、このゲームをそんな強キャラを使わずに無課金編成(フレンド枠以外は降臨・配布で組まれた編成の事)でやっている人もいるのです。

友情を発動させる事で突破が容易な場面はたくさんあります。でも、そういう時だけではないというのを意識しておくだけでも結構打ち方が変わると思います。

ちなみに、オススメのキャラはミカエルです。