【FEH】4500突破記念 ニノシャロンのススメ
ようやく4500点を超えたので42200羽を叩いて作ったニノシャロンのススメです。
基本構成
ニノ(速さ↑HP↓)HP30ー攻撃46ー速さ39ー防御19ー魔防29
メインアタッカー。タクミと赤以外の現在やっかいな敵を相手にできる。
シャロン(個体なし)HP43ー攻撃48ー速さ35ー守備29ー魔防22
バッファー兼壁。ニノに近づく赤の排除(主にチキ・ルキナ)、ニノにバフを与える。
ルフレ(速さ↓以外 自分のはHP↓魔↑)HP36-攻撃40ー速さ29ー守備29ー魔防25
ニノとの相性補完。また、地味にニノでヘクトルを取ることを確定させる要因。
赤剣(お好きなのをどうぞ。自分はエイリークかルキナ。)
緑対策。ヘクトルはもちろん、ファやマリク、シーマなどに対して。キャラによって役割が違うので確定できない所。
基本戦術
ニノとシャロンは常に一緒に行動をする。攻めに行かない。
ニノは基本的に確定一発で倒せる相手のみを狙い、ダメージを受けないことを前提に動く。また、この事はルフレにも当てはまる。ルフレとニノのHPは基本的に大切にする。
シャロンはニノのそばを離れない。これは、バフの掛け合いをすることもあるが、シャロンがついていないニノは脆い。コンピュータがニノ+シャロンの組み合わせを使っても簡単に崩せる理由の大半はこの二人がセット運用されていないことである。特にニノはシャロンが壁となっている場合はロイ以外の赤剣に対してもダメージを与えることができる。セット運用が基本。
ルフレはほとんどがニノが確定で落とせない相手の対応である。例えばタクミはニノで落とすことが容易ではない。もちろん、溶岩ステージなど近接が不利なフィールドでの主力でもある。
赤剣は保険である。アクアとヘクトルを持っていないが、この二人でもいいかもしれない。
- エイリーク
ダブルバフのおかげで腐らない。特にニノに攻撃バフをつければシャロンが自由に動くことも可能である。壁として優秀な耐久を持ち、引き込みのお陰でニノと合わせれば逃げる力も強い。回り込みは緊急のニノ壁にもなれる。文句無しで相性が良い。 - ルキナ
安定赤剣その1。竜特攻を持つのでチキに対しても強く、回復があるので耐久面も安心。ただし、青染などが来たときに仕事が無い。 - ロイ
絶対お義父さん殺すマン。ただし青(ry - リョウマ
安定赤剣その2。持っていないけど多分入れてるだけで強い。 - チキ
スコア上げにはステータスは必要。
オススメは間違いなくエイリーク。腐らない性能は良いものである。現状、守備編成は青か赤が多めであり、緑一色編成って多分やってる人いない。なので、赤を意識して入れる必要は少ないと思われる。まぁ、ガチャからでる★5緑で強いのがヘクトルぐらいしかいないのがあるが。
対応方法
攻撃↑以外のヘクトルはシャロンバフのみのニノで倒せる。攻撃↑の場合、近くにルフレを置けばなんとか倒せる。凸してたりどうにもならない場合は赤剣で殴ってニノで取る。大前提として、バフがかかってる相手には殴りにかからないが吉。
リンダ
ニノ以外で倒しに行かない。絶対に。リンダはルフレ絶対殺すウーマンなので間違ってもルフレでとりにいかない。
アクア
これはニノ+シャロンに限らず、危険範囲を設定しないことをオススメする。危険範囲に入ってないからセーフと思っていると大体一人やられる(3敗)。基本的にニノで殴れれば終わり。赤剣を前に出さない限りはサポートに徹するようなので最後にとろう。
タクミ
ルフレで取りに行く。間違ってもニノで取りに行かない。基本的にルフレVSタクミの構造は先に仕掛けたほうが負けである。つまり、プレイヤーガン有利。
赤色キャラ
シャロン+ルフレなので負ける要素はない。が、処理しきれない場合も有ると思う。リョウマには反撃されるから論外として、他の赤ならニノでも殴れる。特にチキは魔防も低いのでニノ+シャロンで倒せる。
エルフィ
ニノのおやつ。入れてる人が多いが、やはりヘクトルと違い全距離反撃ではないのでコンピュータが使っても弱い気がする。
ミラー想定
ニノ
バフがかかってないニノに恐れることはない。赤剣で殴りに行くか、シャロンでダブルバフをかけたニノで行けば倒せる。
結構出てくる。基本的にはニノで対応だが、ルフレ+シャロンでも倒せる。ニノやサーリャなどとくんでいるときには手を出さない事。
こちらは白を使ってないし赤も少ないので恐れる必要がない。
パーティ想定
青一色
基本的に、シャロンとニノを壁にルフレをニノの後ろにおいて戦えば恐れることはない。ヘクトル+青3は多少キツイが、ヘクトルが遅いので青を先に狩ってなんとかできる。基本的にニノのおやつである。
多クミ
うまいことルフレで対応しよう。現状、ニノ+シャロンで一番来てほしくない。相手のリーダータクミを見たら無理せずギブアップしよう。
飛行染
守備で遊んでる人がたまにいる。基本的に魔法主軸の構成なのでキツイ。弓を入れていないので特攻もない。露骨に魔防が高いわけでもないのでしっかり一人一人取っていくしか無い。以前のシーズンで1回当たって結構辛かった。
こんな人にオススメ!
- ★5限定キャラがいないので羽さえ集めれば構築できる。運がない人向け。
- ヘクトルとアクアを持ってない人、つまり俺。
- ニノちゃんが好きなロリコン。(※俺ではない)
- シャロンの軽いノリにやられた非モテ。(※俺ではない)
- 男なんて使いたくないけど、ルフレはマイユニだから実質プレイヤーだと思ってる人。
羽が20,000溜まったらやはりシャロンがオススメです。ガチャからでない+優秀だからです。また、ニノちゃん以外にはバフを力に変えるサーリャやオーディンと組ませても良いと思います。その場合はルフレを別のキャラにする必要は出てくると思いますが。
もちろん、上を目指すには総ステータスが高いヘクトル+チキを使うことが前提なんですけどね(´・ω・`)
【FEH】自分がもっている☆5ユニの紹介
手に入る赤ロード全員が速さ↓の可能性があるサンブロップです。
やめてくれよ(懇願)
とりあえず、ロイくんは速さ↓ではありませんでした!まぁ、攻撃↓なんですけどね☆
もっているキャラでピックアップではないキャラの紹介をしたいと思いますのでリセマラの参考とかにどうぞ。
ミネルバ
CVが佐倉綾音なので10.0点です。(定型文)
くっそ微妙、弱点がやばい、弓で一発退場、飛行はクソと言われる飛行ユニットの中でもミネルバは別格だと思います。
まず、死線。守備面を攻撃面に転じるスキルですが、元々弓に狙われたら倒れる飛行ユニットに守備なんて必要ないんだよ、と皮肉にも相性が良いです。
「じゃぁおまえ、普通のユニットに対しても防御面ねーじゃん」と言われますがそうではない。
ミネルバは武器がキラー系の必殺-1が付く専用武器なのですが、これが必殺と組み合わせることでこちらから攻撃を仕掛ければ「2距離攻撃30%減」が毎ターン発動するのが強いです。
例えば、タクミキラーかつ赤に有利なルフレ。彼に対してミネルバはまさに天敵でしょう。死線によりほぼ確実に追撃が出ますし。
剣ユニットに対しては不利です。相手しない方がいい。特にルキナ。素早さで圧倒できない。
- ヘクトルでよくね?
A.移動力が違うから…(震え声) - それタクミでつまないか?
A.勝てるわけ無いだろ - カミラでよくね?
A.自信を持ってカミラより強いと言える。ただ、当然カミラのほうがいい場面もある。
こんな感じ。ミネルバはいいぞ。
ティアモ
相性激化があるから赤ユニットに強気に出せる。タクミの話はもういいだろ。飛行はもう仕方がない。
必殺は出す機会少なめ。勇者なので1ターン敵陣で生き延びたら出せる感じ。基本的に相性激化があるユニットはどこでも出番があるように思える。(ロイもそう。)
すり抜けではなく味方バフもっと使いやすかったのに、残念。
飛行ユニットでなく歩兵や騎馬なら間違いなくあたりの部類になっていただろうに。まぁ、それでもやっぱりアクアのほうが強いか。
あまりオススメしないけど、出たら出たで嬉しいユニット。
シーマ
凌ぎきってくれる。地味ですが、特攻無効。守備面は言うことなし。キラーアクスのお陰でミネルバと同じく毎ターン近距離30%減。もしかしたらキラー系と盾系のスキルは相性いいのかも。
一言で言うと壁。攻撃性能があまりない。魔防も高いので魔法すら受け付けないこともある。
レベリングが正直しんどいのですが、シーマに関してはルナティック修練の塔で他の緑の死を回避させてあげる運用になるのかなと思います。単純に言うとデコイですね。攻撃力が低いのは逆に他の緑ユニットに経験値を触れると考えたら結構なメリットにも思える。
あ、当然ですけど、赤ユニットにはバッコリ削られます。
闘技場では使いづらいけど味方のレベリングに関しては役割がある、そんなキャラです。
ヒノカ
ふとももがエロいので10.0点です(定型文)
能力は普通。3点。
終わりますね。
ごめんね、本当に普通なの…。強みがあまりない。
せめて必殺系じゃなくて引き寄せとかならティアモに役割を盗られることもなかったのでは。飛行ユニットで組んだ時に飛行系バフがいいぐらいかな。
勇者武器の速さデメリットと飛行というデメリットをスキルやステータスで跳ね返せていない、そういうユニットです。必殺が範囲なのでせめてすり抜けとかがあれば敵を通り越して十字にダメージを与えれたのに。
なにからなにまで噛み合っていない、そういうユニット(酷評)
絵は素晴らしい。この絵でティアモの性能なら「ヒノカもってない雑魚おりゅ?w」ってなった。
番外
ロイ:緑キラー。相性激化は強い。守備系の能力なので体当たりではなく入れ替えなら本当に良いキャラだったと思う。現状、体当たりで範囲外に飛ばすみたいな使い方が移動力は方向の関係やレンジを考えるとできないので、殆どはロイの行動を消費して味方を1マス移動させる程度になる。でもそれなら踊りのほうが汎用性高くね?って成るのは必然。体当たりはせめて体当たり時に自分が対象のマスに移動して対象を1マス飛ばす感じにしてくれれば…
ルキナ:高速高火力高耐久のバランスが取れているキャラ。できれば速度↓や攻撃↓を引きたくない所。自分のルキナちゃんは速度↓です!!!
マルス:回り込みが現状マップが狭すぎて使い所が難しい。高速で前線にでれるような能力としてみるならスキルの離脱と相性が良い。決まることが稀。例えば森が多いマップで味方を森において強引に抜けるなどが戦術に組込めるなら強い。そう考えると騎馬ユニットに回り込みがついていれば森を通れないというデメリットを解消するので強いかもしれない。
リン:ストーリー攻略では強い。神風要因というか、前線での継戦能力がないので強い相手を一体取って死ぬ間際に相手を削るような使い方が一番やりやすいキャラ。問題点はFEHにはその考え方は無いということ。ストーリーなら別に何人死のうが育てたいキャラが生きてればいいの精神だが。もちろん、最期の押し込みにも使える。
カミラ:攻撃力が低すぎる。カミラに死線がついてればとても強いだろうなと思う。せっかくの勇者武器も低い攻撃力のせいで台無し。スキルCの範囲攻撃を旨く使っていきたい所。
【ソシャゲ日記】FEH&タガタメ
好きなフレンズはサーバルキャットのサンブロップです。かわいいですよね。擬人化と成るとやはり性的なかわいさってのが一番に来るのですが、サーバルちゃんにはそれが無く猫みたいでかわいい。
FEH
闘技場はタクミタクミルフレ+何かという黄金パターンで行ってます。
勝率は良いけど、槍のアーマーとか来ると結構レベル上げの段階でも辛かったので闘技場もつらいです。
成長について
いろいろ見てる感じ「基礎ステータス」と「補正」といった感じですね。
基本的に「1ピンしかしねぇ!」ってのは関係ありません。結局Lv40の時点で能力の合計値は同じキャラは同値になります。(※何故か合計値が-1されてるかわいそうなキャラもいる。)
なのでどちらかと言うと「上がってほしいステータスが上がる、上がってほしくないステータスが上がらない」を祈る事になります。
そして、やはりこのゲームで重要なのは「速さ」。速さが5違うと追撃が出されます。さらに攻撃力も求められます。最終的にアタッカーはコンウォル成長をしてほしいと願うことになりますね。
また、基礎ステータスがあり、そこから-3~+3の幅で補正が掛かります。なので同キャラで6(ここに更に合計値-1がつくと7)のステータスの違いが出ます。
基本的に今闘技場をガツガツやってる人のキャラは速さが33が基準のキャラが多いので速さ28以下のキャラは辛い所…
各キャラのステータスに関してはソシャゲ攻略メディアが出せなければ自分で情報を集めてまとめますね。
強キャラ弱キャラ
明確にはないと思っています。例えばタクミは弓で全距離反撃をもっているのでルフレがいて、そのルフレはヘクトルに負けて、ヘクトルも当然強いけどロイを入れれば…といった感じで基本的に穴がないキャラは居ない状況です。穴が広いか狭いかの問題。
これからキャラ追加とかで色々発展していく事を考えたらやはりリセマラも好きなキャラで初めて良いような気がします。
一般的に現在は飛行ユニットが弱いとされています。理由はマップが狭すぎるため障害物を乗り越えるメリットがほとんどない事と飛行系に間接が居ないので障害物の上から近接を一方的に倒すという事もできず、弓(特にタクミ)で確実に落ちるからです。穴が多すぎる。まぁ、飛行ユニットは女性ばっかだしな(ゲス顔)
また、それに対して原作でもなかなか微妙なアーマーがヒーローズでは強いです。ヘクトルはアーマーじゃないけど、まぁ、いいでしょ。マップが狭いため進軍に影響が出ず、攻撃は必ずヒットするので高回避にやられることもなく、アーマー特攻も少なく、魔防が極端に低いこともないので。特に回復と組み合わせると高火力なアーマーの範囲に近づいて回復を倒す必要がありなかなか厳しい。
まぁ、これに関しては追加されるキャラ次第ですね。例えば弓キラーがきてそいつがルフレに対して強い緑ユニットだったりすると相対的にタクミやルフレが減り、そのキャラが増え、そのキャラ対策にロイとか飛行の赤が流行ったりといった感じでバランスを調整していくのかなとは思います。まぁ、今日のシーズン変更でスコア上がるキャラからタクミとルフレが外れたら闘技場はタクミルフレが確実に減るとは思うし。
ストーリーに関してはちゃんと3色偏らせた編成を作ることが大切かなと思います。ストーリーや修練の塔は相手の武器種まで見れますし。弓が居ないステージで思う存分飛行ユニットを使おう。
とにかく、現在使いみちが無くても☆4以上はとっておいたほうが良さげです。
タガタメ
ストーリーが一旦3話2章まで終わり実装分終了。
主人公が7人なので7章まであると考えたらようやく半分ですね。
ついにオーティマの杖に手を出し始めました。ビビってビビって情報を集めたり、ソロのエクストラいったりしてたんですけど、オーティマ4(3人ぐらいは杖持ち)であれば作業ゲーですね。
とりあえず☆4の杖までは作成。☆5は目指したいけど、まぁ、まったりやりますかね。プロの人は☆3も4も5も作って素早さ調整するらしい。こわい。
若干思うのが、2Pのオーティマは確実に杖もっていないと駄目なんですけど、2PがLv130もあるから大丈夫だろと思ってはいると杖持ってなかったりする。130レベルなんだから2Pのオーティマが杖持ちじゃないと駄目ってわかるでしょ…と思いながら3回ぐらいそれに当たって「コンテします」と言ってたのにその3回はコンテしませんでした、3Pさん4Pさんごめんなさい。1P(ホスト)からは武器ぐらい見れるようにしてほしい所。それか、最初の配置を1Pがきめれるとか。それならもう自分は杖をもっているので自分が2Pの場所(またはソロの5番目配置場所)にいけばなにも問題はないし。
まだ初めて一週間の人間がわずか数時間で☆3まではミッションやらなんやらで簡単にできたし、手順の理解もできているのに…と思うと、モンストやってる時の全国マルチみたいな感情になってきてちょっと懐かしかった。
3話の2章が終わったことでセツナの欠片集めが可能に。このままセツナを15凸までがんばるぞって感じ。
これからタガタメ始めようって人にリセマラとか最初のチケットで何を取るべきかだけ書いとくね。みんなやろう。コツコツ続けられるぞ!
- セツナ:高火力広範囲の剣豪というジョブが最初から使える。声がミンゴスなので10.0点。5凸するだけで格闘家の「ためる」を使うことができるのでまさに一撃で敵を倒すようなキャラになる。
- ザイン:初心者チケットとかで取れる。とにかく万能。物理攻撃もでき魔法攻撃もできて足も早く範囲攻撃もある。また属性が光なのでどこにでも連れていける。このザインとオーティマは星石コラボっていう自社コラボなんだけど、グラブルで言うところのモバマスコラボみたいなイメージです。ただガチャは限定。でも結構な頻度でくる。
- オーティマ:前述した杖があると1クエストで1回しか使えないけど高火力で広範囲なのがうてる。
- ギルガメッシュ(Fate):素早く、移動が高く、攻撃範囲も広い。通常攻撃が3マスなのも強い。Fateコラボでやればよかったと若干後悔している。ちなみにもってない。
- サクラ(シノビナコラボ):セツナと同じ剣豪。セツナと違い5凸で移動力強化が可能。セツナが5凸しないと開幕範囲できないのにくらべサクラは無凸の時点でも開幕範囲が可能。
まぁ、持ってないキャラのほうが圧倒的に多数なのでこれぐらいしか…。
とりあえず、チケット類でザイン・オーティマが選べるなら優先してとっておくべき。「は?これでとってダブったらもったいないじゃん。」って思うかもしれないけど、ザインとオーティマはダブってどんどん凸していくほうが良いのでダブることが重要まである。
飽きずにやれるというか、無料でスタミナ(ゲーム内ではAPと呼ばれている)を配ってくれるお陰で夜は一気にやることが可能。
【FEH】暫定まとめ
どうも、暫定19位のサンブロップです。
FEHしてますか?
なかなか手頃に遊べていいんではないかなと自分は思っています。
☆5と☆4の違いは、武器に強さかな。
そしてこの武器の強さがかなり効いてる感じです。
特に勇者の斧などの二回攻撃武器なんかは5から8に上がるので単純計算で6ダメージ差が出ます。他の武器も4とか結構な差がついています。
でもレベルアップで手に入るspの関係上、もしかしたら低レアから育てて行ったやつの方が強いのか…?
現状はなかなか覚醒ができないので即戦力の☆5推奨になってます。
闘技場について
特攻持ちが強い。戦術編成が定まっておらず詰め合わせパーティの段階で特攻が刺さりやすいので。
特にチキはかなり多い。チキに限らずノノなど。そういう時にファルシオンを持っているマルスとルキナがいるだけでとても楽に。
あとは弓も強い。飛行ユニットが結構多いし飛行ユニット×2の編成とかザラにいるので。
相手は待ちをしないコンピュータ操作なので先制はこちらが取れる。基本的に特攻を持って入れば一体で相手1を倒せるのでかなり有利に。
編成は最初の画像の通り、近2遠2がいいのではいだろうか。セオリーが、
相手が近の場合、遠で削り近でとる。
相手が遠の場合、近で削り遠でとるというツーマンセルを仕掛けるのが有効だと思う。なので大体どんな形にも対応ができるし、マルスルフレとルキナルフレの2セットで分けている人がいて事実それにはかなりの苦戦を強いられた。
ストーリーも基本それでやっていけるかなと。ハードはまだ手を出してないです。
そういえばミッションは全部埋めると内容がハードになって変わります。オーブもらえるのも増える。
また、城の改装は絶対やった方がいいです。それがあってもストーリーだけでは相手のレベルに追いつけてませんでした。ぶっちゃけ9ー5は一回負けてる。
課金は控えて☆4キャラを☆5にするのを頑張ろうかなぁ
よろしければフレンドお願いします
【誰が為のアルケミスト】プレイ5日目
どうも、サンバドラムです。
嘘です、サンブロップです。
ということで、聖石ガチャ追加ということで、聖石キャラ(他のゲームでいう月末ガチャ限定キャラクター。グラブルでいうとリミテッドが近いか。)が引き換えれるサプチケが売っていたのでつい手が滑って5000円程入れました。
オーティマ(♂)を取りました。とりあえずこいつのせいで魔法ユニットはこいつの劣化とかいわれる超性能らしい。
使ってみてわかる強さと言いますか、移動力が高く、範囲攻撃の魔法もあり、魔法のキャスティングを短くすることができるので強い。うん。強い。
とりあえず、余った石でガチャガチャとしたら、第一弾のコラボキャラは全員揃ってしまった。でもコラボキャラは凸させるのが難しいらしいので倉庫番かな…。
あと、ミウナとヴィヴィももらいました。
育てているのはサクラとミウナ。サクラは剣豪なのでセツナと同じ感じで使える。ミウナは…聖石キャラなのでJOBレベルが止まってる。
昨日の日記で、ザインがJOBレベルが止まっているから後悔したと書きましたが、聖石ガチャが出てる時は限定ショップで250石(ガチャ一回分)を生贄にJOB装備品を買えることがわかり早速、ザインの分とオーティマの分は購入。急いで3章しなきゃいけないと思ってたから一安心。
ザインは、強いっていうか、万能ですね。このゲームは魔法ダメージと物理ダメージがあるんですけど、ザインはガチの両刀って感じ。若干魔法寄りなのかな。
オーティマはそうやらガチャがある期間中のイベントやマルチで作れるオーティマ用の杖を作ることでチートと化すらしい。
なのでがんばっていま聖石イベやってます。マルチは自分が参加できるのかが不安。なにぶん情報がないのでどういうクエストなのかもわからない。
聖石キャラが強いとされているのはどうやら各キャラにイベントでつくれる専用装備があり、その装備をつけることで使えるようになるアビリティが聖石キャラは優秀らしい。
今回のイベントではザインの武器が実装されたらしいが、ザインが元々強いのでバランス調整の犠牲になり弱いとの噂。
と、いうことはミウナちゃんもそのうち専用武器がきてチートと化す…のか?
とりあえず、自分はロリコンではないんですけどミウナちゃんは可愛いと思うのでじっくりねっとりと育てていきたい。
現在の戦力
セツナが2つのJOBをマスター
ザインとサクラも2つのJOBをマスター
基本はこの3人+アルベルでやっている感じです。
ザインは後から聞かされた話なのですが、魔法剣士のJOBマスターボーナスが雀の涙程度なので他のキャラを優先させたほうが良いとのこと。下調べ大事ね…。
今後の方針
他の☆5キャラのJOBレベルを挙げる。あるべく、LV60 JOBLV11にはしてあげたい。
- ヴァテル
- エイザン
- アナスタシア
- ヘイゼル
あたりはキャラが好みなので育てていきたい。
FEHが今日来ますね。FEHと同時並行してできるかなぁ。
【誰が為のアルケミスト】プレイ4日目
自分は日記を書いてもだいたい三日坊主になっちゃうんですよね。だから逆に考えた。日記を書くのを3日坊主でやめようと。どうも、サンブロップです。
と、いうことで、1日目も書いてないのにいきなり4日目から始まるタガタメです。
情報少なすギルティー!!!!!
僕は結構いろいろなソシャゲに手を出してはやめてを繰り返しているんですよね。そのせいで結構手を出したソシャゲは多いんですけど、大体はその時にハマってたゲームに戻って行く。
そのせいで、基本的に人がいるゲームにしか近づかないのでWIKIやらブログやらが充実していて「初心者がやるべきこと」「上級者になる前に知っておくべきこと」「クエストの内容」とかパパっと調べたら出てきちゃう。
例えば、グラブルで言うと、自分が以前書いたような「苦しくてもカジノはやろうマグナアニマの集まり方が段違い」「マグナはやろう」「全属性ちゃんと育てよう」みたいなのが探さなくてもTwitterでビュンビュン流れてて「あー、これがTwitterの目指した未来。情報収集ツールの究極。」とか思ってた。
だけど、このゲーム、Googleに聞いても「GAMYに聞け」と言わんばかりにGAMYの攻略ページが表示される。しかも情報が半年前とか当たり前。
やばない…?
そんなわけで、久しぶりに2ちゃんねるの初心者スレとかに書き込むレベルで情報がないので手探り感が楽しい。
例えば、グラブルのサプチケとかで、既にやってるプレイヤーは初心者のことを考えずに「んなもん、フェリちゃんがいいよ。」「いや、ヨダ爺さ。」「ぼ、ぼ、ぼぼ、ぼきは、な、な、な、ナルメアお姉さんがデュフフフ」とか異様な光景を見せる。結果的に、それらは正解キャラである確率のほうが高い。股間にくる、来ないは二の次。自分はグラブルのサプチケは股間に聞けが正義だと思います。グラシとった奴らを見てみろよ。みんなグラシを擬人化させてる…異様だ…。
そんなわけで、タガタメにもなんとグラブル唯一の良心「サプチケ」が実装されている。しかも、グラブルでいうモバコインではなく宝晶石で買えるやつもある。
そうなると、やはり思うのは「初心者の俺は股間で決めていいものか…?」となる。調べる。今のところ4枚のサプチケを所持し、
- ザイン(♂)
- ヴェテル(♂)
- セツナ(♀ 股間に従った)
- アルベル(♀ 股間に従った)
を入手。(ちなみに入手順はヴェテル→セツナ→ザイン→アルベル)
結果的に、セツナとアルベルは良い。ザインとヴェテルは合わなかった。
セツナ(セッちゃん)
まず、セツナ(セッちゃん)。
これはもう、股間で選んだ。声がミンゴスなのも良い。みろ、この下乳を。この胸で剣豪は無理でしょ。
一番選んでよかったと感じたキャラだ。まず、性能が良い。このタガタメはFEやスパロボみたいなターン制マス目戦略シミュレーションなので、移動力が高く、射程が長く、多くの敵を攻撃できる範囲を持つキャラが強い。
セツナは移動力が高く、射程が長い範囲攻撃をもつ。その時点ですでに強いのに、他のキャラに比べて攻撃力がくっそ高い。具体的に言うと、アルベルちゃん(最期にとったキャラ)が同じレベルぐらいで300ぐらいしか攻撃力がないのにセツナは700ぐらいある。頭おかしい。
性格も中二病にかかっていてヤンデレ。アイドルマスターゼノグラシアの千早みたいな性格をしている。それがミンゴスの声なので実質、ゼノグラシアの千早の声優がミンゴスみたいなものだ。なんの問題もないな!
設定も、よくわからないんだけど、ゲーム主人公の師匠らしい。女版比古清十郎かよ。
マイナス点は中二病にかかっているので夜にユニット詳細をみると、他のキャラは「まだ来てるのか?夜更かしはやめろ!俺はこれから鍛錬だ」「も~、なぁに~?今日は遅いから明日にして~」とか言うんだけど、セツナは「うぐ…ハァハァハァハァ…右手が疼く…(意訳)」みたいな事を言う。毎回言うもんだからちょっと恥ずかしい。
もしこの記事読んで「タガタメやってみようかな」って思ってる人にはセツナをオススメしたい。俺は実質セツナスタートみたいなもんやし。
アルベル
第二に股間で選んだ。この子はガスマスクをつけている。でもそんなのは些細なことだ。プロフィールにあるように綺麗好きだから俺みたいなキモちのわるい奴と同じ空気を吸いたくないだけなのだ。
でも、よくみてほしい。この子の露出部分を。
まず、目を引くのは内腿だ。内腿だけ露出。そういうのもあるのか。ここで股間にヴィンヴィンと来る。ビンじゃなくヴィンだ。
そして極めつけが骨盤というか、腸骨というか、寛骨の部分だけを露出している。
やばいぞ、これは。
自分はね、露出が高い服装より露出があまりない服装にエロスを感じるんだけど、この子はその中でも「あーここは見えていてほしい」って部分を二箇所も出している。
これがホントやばいよね。顔もマスクつけててよくわかんないけど、カワイイに決まってる。しかも髪の毛がピンクなので淫乱
性能はいい感じです。
ザイン
このゲームのぶっ壊れらしい。使ってみるとたしかにぶっ壊れ。
まず、ステータスが万能。弱点のない優秀なステータス。そして、セツナと同じように範囲技を持ち、移動力も高く攻撃力も高い。
だが、自分の中で微妙にしている原因は1つ。強化が出来ない。
このゲームは、キャラクターのレベルの他にジョブレベルがあって、これが言ってしまえば、グランくんのプレイヤーレベルとジョブレベルの関係なんだけど、まぁ、ジョブレベルのほうが大切ですよね。そのジョブレベルを上げるには、指定された装備品を6個集めてレベルアップを押せば上がるんだけど、このザインは限定キャラ故に期間クエストの素材を要求される。そしてそんなもの初心者の自分がもっているわけがない。
故に、性能が良いことはわかりきっているもののジョブレベルが挙げれないのでセツナやアルベルに遅れをとっている。
キャラは順当な聖騎士長って感じ。
ヴェテル
これはリセマラランキングで一番上にあったから何も考えずにとってしまった。これが間違いだった。(しかも、このヴェテルをとったサプチケはザインとかも含めた限定キャラが取れるチケット。非常にもったいない!)
性能は、凸しないとあまり強くない。範囲攻撃もないし移動力も微妙。射程は並のキャラよりはある。
キャラとしては好き。ストーリーが実装されていて、ストーリーを見る感じでは良い兄貴分の頼れる感じ。
かなり後悔してる。リセマラランキングは恒常のみなのをどっかに書いといてくれれば…と思ったけど、下のほうにかいてあった。
このゲームの醍醐味
このゲームは結局はキャラを育てるのがメインになるのだけど、あんまり課金しなくてもよい仕組みがよく整っている。
よくあるゲームでは凸をするのに課金キャラをもう一体引いて…というのがある。だがこのゲームはキャラがダブったらそのキャラの「魂の欠片」という凸に必要なアイテムが手に入る。
その魂の欠片は3時間ぐらいに1回更新されるショップに並んでいる。また、1日3回行けるクエストでドロップする。1クエストで1個落ちるので1日3個は手に入るようになっている。なので、最近実装されたキャラや限定キャラ以外は毎日コツコツと集めることで課金をしなくても最終凸を目指せる仕様になっている。まぁ、最終まではほんとうにそれだけでやると平均2~3ヶ月かかるらしいが。ちなみに、頑張ればこの「魂の欠片」を150個かそこら集めることでそのキャラを手に入れることもできる。なので長くやれば無課金でもキャラを揃えることは可能。でも、苦行だとおもった。
そして、装備も基本的にはコツコツと集める必要がある。
とにかく毎日コツコツと集めるゲームになっている。あと、課金も月額課金があり、これは600円で30日の間毎日課金石が100もらえるというものだ。(ガチャ1回250石)
また、スタミナ制のゲームなのだが、時間によって240スタミナがもらえるようになっている。夕方~夜なんかは18時に240スタミナ、21時に240スタミナ、24時に240スタミナもらえる。
ゲーム部分に関しては好き嫌いが別れるかなといったところ。スパロボやFEみたいなターン制マス目戦略シミュレーションなので、そういうのが好きな人にはおすすめできるけど、そういうのが嫌いな人もいるからね。
ただ、PVPもあり、マルチのPVEもありなのでやれることは多そう。あと、ゲーム内に全体チャットがある。
自分自身、FEHのつなぎのつもりでしたが、結構無理なくやれるので続けていこうかなとは考えている。
課金額
600円1回
1500円2回
3000円3回
計12600円
ガチャはあんまり回してない。現在一周年記念で5000石でサプチケとか、1500有償石でサプチケとか、そういうのを昔からやってる人はちゃんと貯めてるんだろうけど残り10日とかでてて勢いで買ってしまったので。
【シャドウバース】安いデッキを作ろう
どうも、某なんたらwithとかいうエアプサイトが「スペブ」「覚醒」「復讐」「ネクロマンス」とか項目つくってカード並べているのに「土の秘術・土の印」って項目がないから許せないサンブロップです。
某gameなんとかにとって秘術はカテゴリーする必要のないカード群らしい。
そんなわけで、安い秘術デッキを作るために某gaなんとかthでカードでも調べるかと見たところなかったし、調べてまとめているページ見つけて考えたけど「あかん、どう考えても破砕・禁忌・エンシェントorノノがないと物量で勝てない」と悟ったので最後の方にサンブロップ考案の安い秘術を載せるとして各カードの安いデッキを乗せたいと思います。これでミッション消化を少しでも手助けできればと考えています。
- なるべくレジェンドなしを目指す。
- レジェンドは入れても構築パックのレジェンドとする。
- ゴールドの枚数も気持ち抑える。
OTKエルフ
お、先輩、こいついきなりガチだしてきましたよ、やっぱ無課金の事考えてないんすねぇ^~。
ちゃうんです。いろいろ考えた結果、安くて強いのはOTKエルフだと思います。最低必要レジェンド3枚とゴールド3枚なのでトータルは安いはず。もう、エンシェントが3枚はいるのは許してくれ!構築を3つかえば実質0だよ!0!
サンプル安いレシピ
生成15,050(レジェンド3ゴールド3)※レジェンドは構築済みを変えば負担軽減可能
あと、単純にOTKエルフが一番「エルフの回し方」を一番知れるデッキだと思います。
PP1:フェアリーサークル
PP2:サークルで生成したフェアリー2匹出す
PP3:エンシェントエルフ
これ、極悪。PP3にして旨く行けば2ダメージで4/5守護(先行4Tと後攻3Tにうまく返せる手段は少ない)からの次ターンで一気にさらに4点を持っていく極悪コンボ。通称ガイジムーヴ。
手札に揃ってたら狙うのは悪くないっていうか、エンシェントとサークルの2枚で行え手札が減らないのでマリガンではコレの成立を結構狙うことになると思います。
基本的な動き進化をエルフプリンセスやフィーナにつかい、0コスフェアリー×2と0コスミニゴブを手札に置き、もう一枚のリノセウス、1コススペルやフェアリー、自然の恵み、3コスミニゴブなどと組み合わせて6ターン目にして10点以上をもぎ取るような動きをすることだと思います。
例:手札が0ミニゴブ、0フェアリー、0フェアリ、1コス、自然の恵みの場合
6PP:0コスミニゴブ(サーチリノセウス)→0コスフェアリー→0コスフェアリー→1コス→リノセウス(5/1)→自然の恵み→リノセウス(7/1) 12点 1コスがエンスナなら13点 進化で15点
まぁ、0コスミニゴブが居ない場合もあるし、0コスフェアリーが居ない場合もあるし、相手の場に守護がいる可能性もある。基本的にエルフを相手にしたことがある人なら体力を削られることを恐れるので守護を出す、フィールドを展開できないように除去をしないなど、エルフに対してリノセウスは一番に警戒するであろうフォロワーです。そこをどううまく処理できるかどうかがOTKエルフを成功させるコツです。基本的にはリノセウスが1枚でも残っていれば勝てると思うようにしましょう。リノセウスは大切に。
御旗ロイヤル
間違いなく安い。安いオブ安い。最低限必要なゴールドは3枚のみ!閉廷!
生成4,850(ゴールド3枚)
王家の御旗を出して、オースレスナイト、アセンティックナイト、アルビダの号令やエンハンスレヴィオヴァンガード等の複数展開カードでPP効率を高めて物量で押す。
御旗は2枚はっても強いんですが、早期決着を考えるとPP4使って行動を遅らせることで十分なリターンが得られる相手かを選ぶ。例えばビショップを相手にする場合等(強力な全体除去によるリセットでフォロワーを並べるより万全の態勢で殴るほうが良い場合)
今後の組み換えとしては
- ツバキを入れることでメイドリーダーの確定サーチを潰さずに高スタッツを相手にできる。
- 指揮官が増えるが優秀なアドバンスブレーダーやアルベールを入れる。
と別れていく様になると思います。基本的には終盤に、疾走フォロワーで殴り抜けることが大切です。
疾走ビショップ
自分が唯一使えるビショップデッキです。ガチで唯一。
生成8,050(ゴールド7枚)
構築デッキがジャン・ヌダルクでちょっとなにいってるかわからないって感じのビショップですが、疾走ビショップならレジェンドが不必要!
エイラセラフという嫌われ要素もなく、単純に鳥で顔を殴るだけ。
基本的には、カウントダウンから出てくる疾走をもった鳥は空を行き、虎は大地を駆け、ハゲは悪行を止めるという動きです。
除去札を多めに。守護が貼られない限りは安心して殴り抜けれるはず。最後の方はガルラで顔に3点飛ばせるし、ウルズを疾走持ちの鳥に使い、もう一度殴るなどすることで「ビショップか、なら相手の動きを封じる動きでゆくぞ!」とどっしり構える相手を一気に倒すことを目標とします。
鳥は空(顔)を行き、虎は大地(守護)を駆け、ハゲは悪行(厄介フォロワー)を止める。この3ムーブです。
理想のフィニッシュはガルラ+神鳥の呼び笛。PP9で6点。もちろん、5ターン目で出しておき、6ターン目にガルラで6点狙ってもいいです。
テンポ秘術ウィッチ
テンポとするか秘術とするか迷ったんですけど、まぁ、除去カードの豊富さ故に旨いこと処理していけるなって感じたのでテンポ秘術ウィッチで。
生成12,050(ゴールド10枚)
秘術体験にピッタリのレジェンドなしスターターセット。なお、生成は10,000超えるもよう。でもね、10,000を高いと思っちゃったでしょ。でもね、これは先に御旗ロイヤルの5000以下を見ているからであって実はかなり安いんですよ!だってエルフ15,000でしょ!?
コチラのフォロワーは顔を狙い、盤面処理は豊富な除去札で対応していくことを念願において、土の印による事故を防ぐ目的で土の秘術依存度は最低限に抑えました。
このデッキはテンポよく相手のフォロワーを潰しながらターンを重ねるデッキです。最終的には、エンシェントアルケミストから出るガーディアンゴーレムで場を制圧し、負け筋を無くしつつ攻撃をしていく事になります。
まぁ、秘術ウィッチ使ってる人なら気付くのですが、秘術ウィッチの弱点をよく表しているデッキです。その弱点とは、フィニッシャーが居ないという点にあります。もちろん、紅蓮やルーンで顔を削って勝つことが理想ですが、相手が体力残り4以上あれば原則としてこちらにその4を持っていく手段はありません。
フィニッシャー候補
- パメラ
終了時2倍にすることで一気にゲームエンドを目指す場合の選択肢です。基本後述するフィニッシャーに安定性は遠く及びません。しかし、5ターン目で出せるというメリットがあり、フィールドのフォロワー次第ではそのまま決めれます。有利な状況を更に有利にするフォロワーです。 - ルシフェル
進化でのバーンダメージはもちろん、高いスタッツに進化が無くても腐らない優秀な効果でフィニッシュを努めます。配布されたカードなので最近やりはじめた人以外は1枚は持っているのではないでしょうか。後述のサタンと合わせたりと柔軟に編成できるのも強みです。 - サタン
サタンを入れる場合、もっとデッキを除去・守護寄りにする必要はでるものの、出してしまえば一気に有利になります。パメラと組み合わせるとサタンズサーヴァントで26/26を出すのは夢ではない。サタンを出す前に相手の戦力を削ぐ必要があり、それを見極める必要もあります。相手にとって「これ以上相手の手札に破砕・変性が増えない」という安心感も与えてしまいます。 - ドロシー
かなり前半のコスト帯が多いことから分かる通り、手札切れと常に戦わなければなりません。その手札補充をドロシーが引受け、更に5/5というスタッツで戦ってくれます。「5回スペルブースト」が腐りますが、それが無くても強いのがドロシーです。ドロシーを入れる場合は運命の導きやウィンドブラストも選択肢として入ってきます。スペルブーストはエンシェントアルケミストが生成するスペルやルーンの貫きなどで結構あります。でもぶっちゃけドロシー3枚手に入ったらドロシーウィッチ作ったほうが、いや、関係のない話はやめときましょう。
まぁ、レジェンドはなるべく構築ってのを考慮から外すと、ドロシーウィッチはとてもお手軽に作れます。OTKエルフのように構築レジェンド3枚用意も考えれば超越も作れます。そう考えると、土は…いや、関係のない話はやめときましょう。
ヴァンパイア(アグロヴァンパイア)、ドラゴン(満足運命)については、安いデッキでありかなり強力でいろいろな所がデッキレシピ出しているのでナシで。ネクロマンサーは…自分があまり触ったこと無いので…