サンブロップのやつ

あれするやつです。ゲームとか、システムとか

【FEH】ラインハルトはなぜヤクザと呼ばれるのか

ファイアーエムブレムヒーローズの環境の中心と言えば、ラインハルトで間違いがないでしょう。

ラインハルトとは、兄弟の絆ガチャで実装された神器(便宜上、継承不可の武器を神器と呼びます)「ダイムサンダ」をもった高火力・低速のユニットである。

なぜヤクザと呼ばれるのか、見た目を抜いて、ヤクザたる所以を書き出します。今からリセマラしてはじめるならラインハルトか☆5踊り子です。

圧倒的な”対応力”

一言で言うとこれです。「対応力」。詳しくは以降。

 

騎馬ユニットであるための”機動力”

ラインハルトを「高火力・低速」と言いましたが、「低速」とは、ステータス上「速さ」の値が低いと言うだけで、「機動力」を考えれば「騎馬ユニット」+「間接攻撃」で最大の「機動力」を持っています。

移動力が+3に加えて攻撃範囲が+2。つまり、5マス先の敵まで攻撃が可能です。FEHのマップは「横6マス 縦8マス」なので、真ん中(横3or4マス目 縦4or5マス目)に配置された時の攻撃範囲はほぼ全域と言っても過言ではありません。

 

騎馬間接ユニットにおける純粋な”火力”

他の騎馬間接攻撃ユニットを見てみましょう。

  • 硬さに定評がある「レオン」 スキル継承でブレード(※1)継承し爆発力が高くなった。
  • 硬さに定評のある「セシリア」 スキル継承でブレード継承し爆発力が高くなった。
  • そこそこ速い「オルエン」 ラインハルトと同じダイムサンダ(※2)を手に、バランスのよいステータスでブレード継承でも活躍
  • 魔法に対して受けが成立し易い「ウルスラ」 初期魔法は弱いもののブレード継承で活躍

(※1ブレードとは ステータス上昇を受けた分だけ攻撃力が上がる魔法。例えば、攻撃力が+4された場合は、ブレードの効果でさらに攻撃力が+4=+8された状態になる。)

(※2ダイムサンダとは 攻撃力9 速さ-5 攻撃を仕掛けた時に2回攻撃をする魔法。)

もう何が言いたいかと言われると「ブレード継承すれば騎馬ユニは強い」んです。当たり前です。2つのステータスを同時に+6できるスキルがあるので。

そんなかでラインハルトだけがブレード継承非推奨、ダイムサンダ推奨の状況です。もともとダイムサンダのポテンシャルは高く、ダイムサンダのブレード以上の強みが「バフ依存性の無さ」です。

オルエンもダイムサンダを持っています。しかし、オルエンはどうしても攻撃力が低いのが問題です。ダイムサンダの弱点は「相手の魔法防御力をモロに受けてしまう」部分ですので、攻撃力35 と 攻撃力41 の差は大きく、例えば魔防30の青ユニットに攻撃した時を考えると、35では10ダメージしか与えれませんが41では22ダメージと6の差が2倍に広がります。

つまり、現状、同条件のラインハルトとオルエンでは圧倒的にラインハルトのほうがうまくダイムサンダを扱えます。

もちろんダイムサンダオルエンのほうが強い場合もあります。これは相手が「オルエンであれば追撃がとれる状況」です。そうすればオルエンは4回攻撃が可能ですので先程の魔法防御力30の相手でも必殺込みにすればラインハルトに火力が勝る状況が作れます。つまり「必殺を考慮しなければラインハルトを超えることは難しい」とも言えます。そして、オルエンの場合は2回攻撃後に「1回反撃を受ける」ため、こちらに被害が出る状況も多いです。

つまり「他ユニットとの組み合わせで強い」という騎馬間接ユニットの中で1人だけ「単体で強い」のがラインハルトなのです。

”防御力”まで高い

ここまでラインハルトの事をよく書くと「でも弱点があるんでしょう?攻撃力が高いキャラは防御力が低いのは世の常ですよね」とゲームの感覚をもっている人はいるかもしれません。

そんなことありません、ラインハルトの耐久力は並どころか十分に高い水準と言えます。

一般的に硬いと言われている「防御特化」キャラというのは、どちらかというと「物理防御は高いが、魔法防御は低い 物理キラー」と「物理防御が低いが、魔法防御が高い 魔法キラー」の2タイプ存在します。

もちろん、彼らに対して「ラインハルトは高い防御力をもっている」とは言いません。

私が「高い水準」だと思うキャラの1人に「エイリーク」がいます。

エイリークは、ブレード魔法と相性が良いので闘技場でよく見かけると思いますが、物理に対しても魔法に対しても十分な防御力がありますよね。

エイリークの耐久ステータスはこうです。

HP:42 守備:26 魔防:28 = 物理耐久:68 魔法耐久:70

対してラインハルトは

HP:38 守備:27 魔防:25 = 物理耐久:65 魔法耐久:63

実は1発の攻撃に対しては引けを取っていません。

もちろん、実際はエイリークの場合、速さも高いので追撃されることが少ないため受け能力をみると段違いなのですが、エイリークが大体の攻撃は一発耐えるように、ラインハルトも一発の攻撃はだいたい耐えることができるのです。

そして、騎馬ユニットなので騎馬バフをつければ更に受け能力は高まります。

 

改めて「総合的に見た時の”対応力”」

総合的にみて「機動力」「火力」「防御力」が備わっており、ハッキリ言うと緑属性以外をほぼ一発で持っていける強さを秘めているので狩れる範囲の多さをみて「対応力が高い」と判断しています。

防御力の面で少し触れましたが、基本的に「防御力が低い」と言われるキャラでも「防御力が高い」と言われるキャラでも「物理か魔法のどちらかは並」な事が多いです。例えば抜群の耐久力の無さを持つ「ニノ」でも、魔法耐久力を見れば、魔防が30あり、属性補正のお陰でバフのかかっていないラインハルト程度なら余裕で受けてくれます。

そのような状況で緑以外を一撃で落とせる範囲が広いラインハルト。

しかも、上限解放をする必要なく、理想は攻撃↑の個体ですが並個体でも仕事ができるうえ、Aスキル「鬼神の一撃」を継承させるだけで狩れる範囲が一線のラインハルト。

お手軽火力すぎるため「ヤクザ」と呼ばれる所以です。

もちろん、オールバックで、礼儀が正しいところもヤクザの幹部っぽいというイメージを与えます。

 

ラインハルトQ&A

  • 騎馬パじゃないと強くないの?
    そんなことありません。「単体で強い」と上で表した通り「単体で強い」です。遊戯王でいうと「カオス・ソルジャー-開闢の使者-」ぐらい単体で強いです。でも、騎馬パで運用すると更に強いです。そういうキャラです。
  • 騎馬ユニットだと闘技場スコア下がるって聞いたけど?
    以前よりはかなりマシになりました。以前は単純な「ステータス」で闘技場のスコアが決まっていたようですが、現在は「素ステータス」と「凸数」と「セットスキルの総合SP」から算出されているようです。その為、神器を持っていたり、天空・疾風迅雷を持っているとかなり有利に働くようです。
  • ラインハルトが闘技場で出てきても強くなくなくなくない? or 闘技場の防衛パーティにラインハルトを置いても防衛がつかなくなくない?
    ラインハルトも属性補正には勝てません。闘技場のAIは「殴れる敵はなにがあっても殴る」AIとなっているうえに、ラインハルトは機動力が高いために「ラインハルトしか攻撃できないエリア」というのが出てきます。そこに緑属性で反撃可能なユニットを置いておくだけでAIがつかうラインハルトはあっさり対応できます。つまり、単純な思考をしないプレイヤーがつかうから強いユニットであり、AIに使わせるためには、ラインハルト1人だけが攻撃できるエリアを減らす事が大切です。
  • ラインハルトが闘技場で出てきたらどうやって対処するのか?
    先に挙げた通り、ラインハルトしか攻撃ができないエリアに緑属性の魔法ユニットを置くのが最善だと思います。すなわち、ニノ・ユリア・セシリアです。持っていないのならヘクトルでも構いません。それも持っていないのなら英雄戦で得られるセシリアを☆5に覚醒させましょう。
  • 騎馬パ強すぎない?(ラインハルト関係なし)
    騎馬パはバフがなければ弱い~並なユニットが多いです。当然ラインハルトは除きますが。すなわち、ユニットを隣接させないように立ち回る事でバフを阻害しつつ立ち回ることが可能です。AIがつかうユニットは、攻撃可能なユニットが居ない場合は、攻撃可能オブジェを攻撃>補助スキル発動>3すくみ有利な相手を追う>相手に近づく というのを行うようです。(検証している事ではないので悪しからず) それを利用して散り散りにしましょう。それでも負ける!っていう場合、大抵の騎馬パに入っている「ラインハルト」「セシリア」、余力があれば「マークスorエルトシャン」に対して解答できるユニットを選出しましょう。ちなみに、「ラインハルト」「マークス」「エルトシャン」に対する私の最適な解答は「ラインハルト」です。
  • ラインハルトに対する解答がラインハルトっておかしくない?
    おかしくないです。
  • ラインハルトでラインハルトは受けれなくない?
    受けれないから相手のラインハルトに対しての解答になります。
  • 誰でもラインハルト持ってると思うなよ?あ?
    ラインハルトは☆4でも排出されます。2万羽で覚醒させましょう。というか、☆5で個体値粘るとか無理無理の無理なので、☆4で「攻↑速↓」個体が出たら覚醒させる事推奨です。
  • 誰でも☆5覚醒出来ると思うなよ?あ?
    闘技場と投票対戦がんばろうね…たまにTwitterでフクロウがつぶやいて5000羽もらえたりするから貯めておこうね…。話が逸れますが、「○○と○○と○○の☆4がいるんですが、どれを覚醒させたらいいですか?」って質問がよくあります。どう考えても、戦力が少ないとかいう理由を含めても、その○○が全て理想個体ではない限り、迷ってる時点で覚醒させない事推奨です。妥協で羽を使うとほとんどの場合後悔しかありません。

 

【FEH】今シーズン 感想 &生放送中にテンション上がりすぎてやってしまった事懺悔

どうも、剣が30個あったのにいつの間にか5個になっているサンブロップです。

今シーズン、ホント苦しかったですね。思うようにノーデスが出来ないシーズンは今回が初めてでした。

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スコアは前の記事から変わっていません。

今回はかなりギリギリの2500羽でした。

多分、この後ろに同じスコアの人がズラッといるんだろうなと想像すると、スタートダッシュでポイントを稼いでよかったのかもしれません。(多分ですが、タイの場合は先にそのポイントに到達した人から順番ですよね?)

今シーズン、エクセルファイルに相手の編成を書いてやってみたのですが、やっぱヘクトルとタクミとアクアは多いですね。ヘクトルは特に多いです。リセマラ組がヘクトル粘りをがんばっていたということですかね。

ラインハルトは少なめ。騎馬パよりも飛行パのほうが多かった気がします。(飛行パのほうが総合値も高いですしね。)

今回びっくりするぐらいエコーズキャラを見かけませんでした。やはり防衛はみんな別のキャラでやっているのでしょうか。ボーナスキャラ自体はセシリア1回とシャロン1回。まぁ、データ数が少ないのであまり参考にはならないですが。

今回の闘技場がきつかったのは、680~690帯に自分は属しているのですが、そこら辺でも既にスキルを3つちゃんとつけている人が多かったからではないでしょうか。

計算間違いもよく犯しました。(例えば、ニノエイリークアクアVSニノエイリークアクアの場合、エイリークバフのみを受けたニノでは、アクアバフを受けたニノは倒せないと思い込んだが、エイリークの補助スキルを見ておらず、ニノに守備の応援をされて負けた等)

今まで以上にしっかりと全キャラのスキルを見る必要がありそうです。

今シーズンからは、相手のキャラとスキル構成まで書いていけるようにします。パーティ構成とかはそんなに重要ではなさそうなので。

 

懺悔「クレーマーのようなことをしてしまった」

自分は闘技場するときはニコニコ生放送で画面映しながらやっている(リスナーが勝手に警戒を書いてくれるおかげで勝率があがるだろうと思い込んで)のですが、昨日は大英雄戦のミッションもやっていました。

その中の一つに「ナバールでLv40ナバールを倒す」というのがあり、私はキャラを育てるのが億劫になって、

「Lv20そこらの相手に1,2ダメージ与えられるナバールでトドメを指して撤退すればいいだけじゃないか」

と思いつき、リスナーの協力を得て、Lv21ナバールで、Lv40ナバールを倒すことに成功しました。

手順としては 蛇毒をつけたラインハルトでLv40ナバールをHP2にして、聖印攻撃+1をつけたLv21ナバールでLv40ナバールの倒す。

という、平成のルフレも真っ青(青属性だけに)の戦法なんですが、この作戦は失敗に終わりました。

自分もなんとなく40%ぐらいは、クリアをしないと撃破にカウントされないのではないかと思っていたんですね。

しかし、前回から「○○で○○を撃破 0/5」というミッションは、例えば、エストでLv35以上の敵を撃破というミッションは、エストが撃破するだけで戦闘終了後にエストの生存は問われていなかったので、60%は「この方法でクリアできるのでは?」と思ってたわけです。

そうしてかけた所、見事に失敗に終わり、オチもついたのですが、

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という報告をテンションにまかせて書いたのですが、まぁ、多分、通らないと思いつつかいているので、かなり不誠実な事をしてしまったなと思いまして、ここに懺悔として残します。

もう言ってることがまるで「お風呂の後、濡れた猫を乾かすために電子レンジに入れたら、猫が死んでしまった」と言った案件なんですけど、若干、回復薬を使って調整したものですから、やっぱり試行錯誤用にクリアしてもクリア扱いにならないけどスタミナ消費0のマップとかほしいですね。

回復薬を返せ!とは言いませんので、試行錯誤できるような構成にしてほしい所。そうじゃない限り、「ある状況下では強い」キャラクターはいつまでたっても活かせないままではとも思いますし。

【FEH】闘技場とエフィ

こんばんわ、7勝目で1デスするのを2回繰り返したサンブロップです。

今シーズン、とりあえず以下のようなパーティで以下のような得点です。

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思ったけど、初日に踊り子多いのってみんな、防衛つけたいから当たり前でやっぱポイント狙いは最終日付近まで待ったほうがいいのでは?

とりあえずエフィの使用感は良いです。耐久向けですね、この子は。

自分のエフィちゃんの構成はこのような感じです。

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仕事は削りです。特にリョウマ、ヘクトルのような遠距離攻撃持ちに有効ではないでしょうか。

攻撃封じ持ちですので、タイマン性能もそこそこ高く、反撃されないので魔法と打ち合っても本来「自分ターン→相手ターン」で殴る場合は自分ターンでワンパンできない限りは不利になりますがエフィの場合は、自分ターン+相手ターンで1回づつの攻撃ですので通常の戦闘よりも遅延できる事ができます。特に橋マップや溶岩マップなどの逃げ場が徐々に狭くなる場面で攻め方の幅を持たせられます。

個人的にかなり使い勝手がいいです。もちろん、勇者の弓+でワンパンを狙ったほうがいいのではという意見もありますが、こちらは待ち伏せもっているタクミやヘクトルも安全に倒せるのが強みですね。(特にタクミが出てきた時の待ち伏せ率は以上ですので…)

 

武器:火薙ぎの弓+

エフィの初期武器ですが、これは強い。正直、この弓のためにエフィに☆4落ちしてほしいと思っています。ニノちゃんつかってても思いますが、まず遠距離は攻撃を受けるようにはしてませんので(有利相手は別。例えば激化ルフレをニノちゃんで反撃倒し等はしますが。)反撃できないデメリットはそんなに痛くありません。一方的に殴れるのが強みで、後述する攻撃封じなどの封じ系と合わせれば、本来封じがかからない反撃を消し、殴り合いの際はデメリットがかかった状態でスタートさせることができます。

補助スキル:献身

正直な話微妙。レベッカちゃんの献身が使いやすかったから献身をつけたんですが、かなり耐久できるのであまりこちらの耐久を減らすような補助はやめたほうが良かったかなと。応援や移動系がやはり安定ではないかと。

必殺:氷点(氷蒼)

安定している。ただ、この個体は守備↑個体なので、氷必殺ならば魔防↑がよかったかな、と。仕事的にも魔法ユニットと対峙することが多いので。

Aスキル:鬼神の一撃

コンセプト的にはこちらは反撃ができないので必ず攻撃がプラスされるようなものですが、まぁ、これつけるなら勇者の弓のほうがいいよね…っていう感じはある。ただ、攻撃力を一番補えるので悪くは無いです。

Bスキル:攻撃封じ

火薙ぎの弓とベストマッチ。ノーリスクで相手の攻撃封じができる。ただ、攻撃封じを付けるということは、すなわちワンパンの放棄ですので運用でカバー。理想の動きは、他に邪魔が入ったりしないこと前提で、「攻撃封じをして、敵のターン耐えて、次のターンに倒す」という流れですが、早々決まるものではないです。攻撃封じにしたのは若干ブレード対策も入っています。兵種バフでない限り+4が限界ですのでブレードの脅威を少しでも取り除くことも考えてですが、基本ブレード持ちには追撃されるので倒せなかったら負けです。

Cスキル:速さの威嚇

Bスキルと合わせて速さを下げることで追撃圏内から逃げると同時にブレード対策も考えてましたが役に立っているかは疑問に残る所。

それよりも、死の息吹などでノーリスクの範囲攻撃をしたほうがいいかもしれません。まぁ、範囲攻撃することで待ち伏せなどの圏内に入れてしまう危険性もないことはないですが、逆に殺し系の範囲を外したりとあるので一長一短ですが。

 

総合評価:今後に期待できる。ヒーラーのように便利なキャラではある。

現在だけの環境で評価するならば、「残ってしまった待ち伏せ持ちを安全に倒せる」の一点に尽きます。これだけは他の武器で代用ができない部分でしょう。

ワンパンゲーが加速するFEHにおいて、ワンパンが出来ない削り役になってしまっているのが最大のマイナス点ですが、速さの遅さを利用して勇者弓+つけるのが実際は正解なのではと思います。でもそれだとやはりもっと火力の高いタクミや最初から備わっているクレインから乗り換えるメリットが小さすぎる。ボーナスキャラのためだけにそこまでわざマシンを出せないよ、という人は今シーズンはセシリアさん安定かと。

居ると便利なキャラという印象です。火力至上主義になっているゲームはいつか、バフデバフゲーに転じる(まぁ、すでにバフゲーにはなっていますが)と思いますので、その時を待ちつつデバッファーとしての役割をもたせるのが一番ではないかと。今回はタイマン性能を上げるための攻撃封じですが、守備封じなどで完全なサポーターとしての運用もありかもしれません。ただその場合、ただでさえ枠が狭い闘技場で優先して入る事があるのかって事になりますが。

あとは火力がないので完全に踊り子とのセット運用にはなります。ワンパンできるのは、スヴェルなしの守備が低い飛行ぐらいです。そう考えると踊った後の2撃目に効果が乗りダメージが増える守備封じのほうが良さそうですね。

【FEH】マッチング条件変更後の闘技場 結果

踊り子を極度に恐れるサンブロップです。

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とりあえず最終結果はこうなりました。

マッチング条件が変わり、アクアやニニアンなどの踊り子を入れやすくなり、ラインハルトなどの騎馬魔法を入れやすくなったことがあって対戦相手がガラッと変わった人が多いのではないかと思います。

今回シーズンは、私もいろいろ模索し、途中バロムをバキナに変えたりとやったのですが最終結果は上記の編成となりました。

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とりあえず、スキルを埋めたほうがポイントが高くなるのは確定のようです。

例えば最初の編成は

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ダブルルキナをエイリークとバロムの枠に入れていたのですが、こちらの編成だと680を下回る事が多数ありました。

しかし、最終編成だと682以上としか当たりませんでした。

結果として、微かな凸数よりもまずはスキル埋めがスコア稼ぎのコツになるのは間違いないですね。

特に剣をケチろうとするなら、安定したスコアでやりたいですし。

まぁ、凸がすごい人はそもそもスキルぜんぶ埋まってるかと思いますが。

 

緑2編成に戻した理由

今シーズンといいますか、基本的にこのゲームは青色が強いです。

最初は環境変化の戸惑いから赤1青2緑1でしたが、エフィを試運転してからやはり相手に青が多いことに気づき、ダブルルキナで出してたスコアでは間違いなく5000位以内には入れないだろうと考え上記の編成で再挑戦しました。

緑2編成のメリットは上記の「青色が強い」理由から青2編成には強いのはもちろん赤色を2入れている編成がほとんどない事から安定感があります。

また、相手にアーマーが少なくなり騎馬や飛行が多くなった事でニノちゃんだけでは捌き切れない速度で青色が迫ってくることもあります。

例えば、ラインハルトとアクアとか来られたら踊りを使われなくてもほぼ一人持っていかれます。

そういう時にバロムがいる事でラインハルトはバロムに任せてしまえるだけで助かります。

特に今シーズンはエフラム+青魔法が多いイメージを受けましたし、次のボーナスがシャロンですので青2編成とは多く当たるのではないかと考えています。まぁ、次のボーナスキャラはエフィで行きますが。

 

獅子奮迅は死んだのか?

死んでないと思います。獅子奮迅のメリットは攻撃耐久が上がる事が一番に挙げられますが自傷ダメージもメリットといっても過言ではなでしょう。待ち伏せや攻め立て安定して使える所はまず挙げられ、救援の範囲にも迅速に入られる事が大きなメリットです。特にニノのように敵の攻撃を受ける事前提で運用をしないキャラには自傷はメリットでしかありません。

ただし、剣殺しや緑魔殺しなど、殺しスキルをつけている場合はこの限りではありません。要は使い分けではないかと思います。特定のスキルと凄まじいシナジーを生み出す、獅子奮迅はそんなスキルではないかと思います。

 

ヘクトルは死んだのか?

防衛にいたっては元から赤剣を入れておけばただの案山子でしたので昔も今も出てきてくれるほうが(踊り子とか魔法がくるより)ありがたいキャラではあったので、特に今回のアップデートで死んだわけではないかと思います。ブレードゲーが加速し最近はワンパンゲーが主流ですのでやはり反撃スキルはプレイヤーが使わないとなかなか活かしづらいでしょう。

やはり、ピックアップにかかってなく、遠距離反撃のAスキルを唯一持っているキャラですので有用性は変わりません。特に今回のアップデートでAスキル獅子奮迅安定ゲーではなくなったので今後のことも考えるとヘクトルはますます希少価値が高いかと思います。

 

 

【FEH】バロムのススメ

どうも、好きなキャラは強キャラの女のサンブロップです。

ルキナが可愛いと思ってるけど、これは強キャラなんだろうなって思いつつ、あんまり使えないバニールキナを回してしまったので案外そうでもないなとか思ってます。

で、今回は、バニーカミラの副産物のバニークロム、略して「バロム」のススメです。ちょうどシーズンの変わり目なので書きます。

 

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バロムのここが優秀!

  1. 攻撃力に特化したステータス
    斧版ルキナと言っても過言ではないステータス。攻撃と速さが高くHPや守備も極端に低くはありません。画像のバロムは獅子奮迅で+2されてますが、攻撃と守備は元々のスキル「攻撃守備+2」で変わりません。
  2. 以外に高性能な「ニンジンの斧」
    攻撃力は銀の斧に少し劣りますが回復+4のお陰で獅子奮迅のデメリットを軽減できます。

バロムのここがだめ

  1. 初期スキルが糞
  2. 正直、緑色は緑魔法1人いれば十分
  3. 限定っぽいので凸がつらそう

 

ぼくがかんがえたさいきょうのバロム

武器:ニンジンの斧+ or 銀の斧+

武器は相談。しかし、武器以外(いちおうAスキルは優秀といえば優秀だけど…)総取り換えになるのに一番SPを食う武器を継承させるには愛が必要。

補助スキル:引き戻し or 回り込み

基本的に近接は魔法キャラを守るために居ると思っているので。魔法キャラで魔法キャラを倒しバロムが前に行くというのが理想。ほとんど役割がエルフィの攻撃を受けたりシャロンを受けたりダイムサンダ兄貴を受けて返すことなので前に出れる補助が良い。(初期スキルの体当たりの出番は)ないです。

必殺:大盾or月虹

安定感。個人的には大盾のほうが良いかなと。月虹ならエルフィワンパン可能とかいうであれば月虹だと思うけど。

スキルA:獅子奮迅3 or 攻撃守備2

初期スキルの攻撃守備はそこそこ優秀ですが、ニンジンの斧と合わせるなら上昇値が高い獅子奮迅をつけたい所。

スキルB:回復3

多分これが一番いいと思います。理由は2つ。まずは、耐久力を上げるため。特に青色に対しては(エルフィやシャロンに対して)受けに回る仕事が多くなるので、攻めすぎて受けきれないことがないように回復をつけました。もう一つは、斧版ルキナっていうのなら回復せないかんでしょ。

スキルC:○○の鼓舞3 or 守備の威嚇3

自分が守備の鼓舞をつけているのはニノちゃんと組み合わせた時、ちょうど守備バフかけれる人が居なかったからでそれ以上の理由はないです。基本は受けてからの反撃をするために守備の威嚇になるのではないかなと思います。

 

基本的にファとヒナタと鼓舞用のキャラが入ればいい感じかなと。

 

今シーズン結果

ルキナ(補助:攻撃の応援 Cスキル:速さの鼓舞3 を継承)

ニノ(必殺:月虹 Aスキル:獅子奮迅3 Bスキル:攻め立て3 を継承)

アクア(Aスキル:獅子奮迅3 を継承)

バロム(画像の通り Aスキル:獅子奮迅2 Bスキル:回復2 Cスキル:守護の応援2)

スコア:4620(660×7)

順位:1243位

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今シーズンは、ヘクトルよりもエルフィのほうがよく来てくれて(まぁ、多くは大英雄戦ピックアップで☆5エルフィがでたからかと)編成ががっちりとハマった。今回からアクアを加えた事もあって、660×7のノーデス自体は一発で終わった。当然だが、相手のスコアが高いほど重装ばかりの可能性が高いのも一つある。

困った相手は、ニノ。こちらもニノを使っては居るが、基本的にニノとの同キャラ対決に持ち込むのは怖く、ルキナで受けに行くのも怖い。ニノがいる時点でどこかのターンでルキナ+アクアでニノを取りに行く事が確定するため水路マップなんかでニノが来るとかなり厳しい。そういう点では、ルキナはSPが許すなら相性激化をつけても良かったのではないかと思う。ちなみに同じくブレード持ちのサーリャ一回出てきたがはアクアで受けきれる。ニノは色とブレードに恵まれたなと言った所。

バロムは正直、立っていてくれたり、耐久力でニノを守ったり体当たりでサポートしてくれるだけでいいとは思っていたがかなり使えた。ルキナと違い、魔防もそこそこあるため、赤魔法が少ない現環境ではほとんど総受けが可能。(もちろん、バフ増しブレード緑魔法は受けきれない。)赤剣以外には強気に出せる。アクアで赤剣(特に多かったのがエルトシャン)さえ殺してしまえばバロムに敵はないと言っても過言ではない。その割に、シャロン・エルフィ・アクアという槍の3人、リンダ・ルフレ・ダイムサンダ兄貴という青魔法の3人が必ず入っている現環境においてはやることは多い。

来シーズンは、闘技場のマッチング条件変更によって大幅に対戦相手が変わることが予想される。そうであったとしても、バロムでいける気がする。それぐらい強い。問題点は対戦相手にバミラ多く入ってくるだろうという点。こちらが使ってても飛行の魔法は強いので旨く対処していきたい。

【FEH】ニニアン プリシラ レベッカ 雑感

3000円だけと言いつつ気がついたら2万かかりそうになったサンブロップです。

とりあえず、ニニアン・プリシラレベッカを引いて昨日ひたすら塔にこもって全員37にしたので雑感を。

ニニアン

アクアはもっていない。ので、踊りってこんなに強いのかというのが第一感想。

育成のパーティが、「エイリーク・レベッカ・ニニアン・プリシラ」だったので基本的にはアーマー処理はニニアンの仕事。

エイリークとの相性は微妙。攻撃さえすれば1キャラクターに防・魔のバフをかけれるものの攻撃しないといけないわけで…基本はレベッカ(後術するけど育成アーチャーで抜群に使いやすかった)を再始動させて微ダメージを吸ったり、そういう動き。

マムクートなのがやはりつらい所。ファルシオン持ちを受けることが不可能。守備も低いし。

闘技場でつかう時は他の青と組ませることが前提かも。そういう点ではやはり単体でも赤に役割をもっていけるアクアのほうが強い。そうでなければ、青は激戦区なのでオリヴィエでもいいしというのが正直な感想。

攻略メディアで「9.5点!(10点満点)」「Sランク!」とか言われてるけど、疑問。Bスキルは強い。ただ、結構今はそれだけかな…。

ノノの雷のブレス+が後の来るスキル継承で引き継げるかが大切。攻撃力が-2されるのはつらいが、赤魔法に対して役割を持てる。これはアクアやオリヴィエには真似がしにくい場所でもある。あと魔防は高いし魔法は受けれると思う。

弱くはないが、例えば闘技場の相手で出てきたらアクアで再行動自体に慣れている事を含めなくても「厄介ではない」と思う。アクアの厄介さはやはり蒼海の槍みたいなところがある。

 

プリシラ

すごく良い。リバース持ちって時点ですでに良い。そして騎馬なので移動力も高い。とてもとても良い。

Cスキルの戦闘中守備+4は心強い。攻撃のパニックは相手がNPCだとあまり恩恵が…。必殺もちょっと普通。

スキル継承が来たら輝くか?と言われたら、それは他の杖にも言えること。スキル継承しない前提なら今のところ最高のヒーラーになってくれそう。

ぼくはセーラ派です。(ガチギレ)

 

レベッカ

先に言っておくけど、ちゃんとアップで見ると絵はいい感じ。少女漫画テイストで、目に線がないから縮小すると変に視えるだけだと思う。

性能は育成用には結構いいと思う。献身はフロリーナとレベッカしかいないらしいのでこんなに便利なスキルだとは思わなかった。回復もできるアタッカーといった感じ。ただ、リバースヒーラーとセットだからいい感じに思えるけどヒーラーがいなかったらあくまでも保険の扱いになりそう。

スキルは普通。武器も普通。そういう点で育成お供に最適。

まぁ、僕はレベッカが大好きなので使いますが。ただ、タクミから近距離反撃を受け継いだ所で強くなりそうな感じではないのが若干辛いところ。

【タガタメ】初心者による初心者のための記事

どうも、タガタメ歴2ヶ月たとうとしているサンブロップです。

タガタメを布教したいんだけど、やはり世間はFGO、グラブル、モンスト、パズドラ、白猫とかそんな感じなので、もうダイレクトに「やろう」という記事を書くに至ったであります。

リセマラ

1ヶ月に1回ぐらいある「聖石ガチャ」以外はしなくていい。基本的に恒常キャラは無課金でもコツコツやれば手に入るし、キャラが手に入った所で育成しないと戦力になりづらい。また、☆4キャラでも育てれば☆5キャラ以上に強い奴が居る。(ザンゲツ、ロフィア)

とにかく、育成が大事。キャラを出すことはそんなに大切ではない。

例外が、先程いった「聖石キャラ」の「ザイン」「オーティマ」「クダン」「バシーニ」という限定キャラと、コラボキャラ。これらを以降は「限定キャラ」とする。

限定キャラは育成アイテムである「欠片」を集めることが出来ない。無課金の育成では「属性汎用育成アイテム」である「属性欠片」か、「全属性欠片」である「虹欠片」を使うか、無課金石を集めて期間中に販売される欠片を買うしか手段はない。

また、サプチケも多い。キャラはどんどん増えていくかが、どうしても育成に時間がかかる。

時間のかかる要因として「欠片」がでるクエストは1日に3回までしか受けられない。

例えば、キャラAとキャラBが居た場合、キャラAの欠片が出るクエストは1日に3回、キャラBの欠片が出るクエストは1日3回という風にどのキャラを引いても、そこからガチャでダブったりショップにうってる欠片を買わない、汎用欠片を使わないない限りは戦力になるまで50日かかる。1回ダブれば最高レアは約8日短縮される。また、新実装のキャラは1ヶ月ほど欠片がでるクエストが実装されないので実装されてから50日かかる。

結果的に、リセマラして「ザイン」「オーティマ」「バシーニ」「クダン」というキャラを出しても、育成が大変。無課金だとそこそこ茨の道である。しかし、この4キャラクターについてはストーリーを進められる程度には育成アイテムが無くても戦力になる性能をしているので、限定キャラも取得可能な交換チケットで手に入れることになるだろう。

とにかく、リセマラに何日もかけるならストーリーを早く進めて好きなキャラの欠片が集まるクエストをやるほうが良いというのが結論である。

課金

課金は時短である。先程いったように、恒常追加のキャラであればそのうち欠片を100個集めればガチャを引かなくても手に入る。(まぁ、34日かかるけれども)

とにかく、面倒くさいから課金をするタイプのゲームで、ガチャを回せなければ進めれないゲームではない。

また、交換チケットがかなりの頻度でくる。大体3タイプである。

  • 恒常のみチケット(グラブルのサプチケ)
  • 限定も含めたチケット
  • 新キャラ(またはコラボキャラ)のみ取得可能チケット

限定を含めたチケットは○○記念で販売される。1周年記念は1有償石で販売されたり、150万記念では150有償石で販売された。

新キャラのみチケットはだいたい新キャラ実装されたら1500有償石(3000円で1500有償石+900配布石)で1枚のみ販売される。先程述べた「聖石キャラ」はだいたい毎月販売されて、新キャラもこのチケットで取得できる。

もちろん、これらも言ってしまえば時短につながる。既にもっているキャラをこのチケットで取得し25欠片に換える事も可能。まぁ、恒常キャラではオススメしないが、「ザイン」「オーティマ」「バシーニ」「クダン」の4キャラとコラボキャラは積極的にこれを活かしていく事となる。なぜかというと、ゲーム内で提示されている欠片の相場が「50個 4000石」である。1500有償石で25個手に入るのはそこそこ旨いということである。

武器ガチャ

実質的な運ゲー課金部分。俗に言う「ガチャ」はこっちのほうが色が濃い。キャラよりこっちのほうがガチャゲーとしての闇を抱えるという意味で。一応武器交換チケットも販売されるもののほとんど場合は万能アクセサリーである「不思議なぬいぐるみ」が優先される。

つい先日、大幅な改修がされて、1キャラ3つまで武器を持つことが可能になった。これによりメインキャラはほとんど「不思議なぬいぐるみ」を持つことが必要になったため、まずは「不思議なぬいぐるみ」をかき集める必要がある。

グラブルで例えると不思議なぬいぐるみは「奥義ゲージ上昇+20」みたいなもので、FGOならNP回収+20とか言えばこの不思議なぬいぐるみがどれぐらい強いか理解していただけるかと。

とにかく武器ガチャはこのゲーム唯一の悪心といっても過言ではない。それでも一応、エンドコンテンツであるヴェーダの塔を登れば無課金でも手に入る用にはなっている。まぁ、無課金でヴェーダをスイスイ登れるかというと……まぁ、モンストの覇者の塔みたいなものである。

キャラ評価

汎用性の高いキャラは確かに強い。シミュレーションなので汎用性は一番のステータスである。

しかし、一番重要なのは育成であり、Lv60のキャラとLv75のキャラではステータスが全然違う。

このゲームには「キャラレベル」と「ジョブレベル」と「ジョブマスターボーナス」の3つが素のキャラの強さになる。特に「ジョブマスターボーナス」の存在は大きく、Lv60のキャラは1ジョブのみしかマスターできないのに対して、Lv75であれば3ジョブ(キャラによっては4ジョブ)ジョブマスターボーナスを得られる。なのでLv75を超えるまではキャラクターは一線級ではない。そこにいくまでに欠片が150必要なので、単純に150(必要量)/3(1日の上限取得量)=50で一線級にするのに50日はかかるという計算である。

またキャラには「ジョブ」があり、そのジョブの強弱もあるので、1ジョブ目、2ジョブ目がアタッカーに向いていない補助キャラで3ジョブ目がアタッカーなキャラなら1ジョブ目2ジョブの補助をプラスした万能アタッカーになってくれたりと、ステータスはもちろんだけれども、ジョブ構成によって強弱も決まる。逆に1ジョブ目と2ジョブ目で完結しちゃって3ジョブ目開放時に大して強くならないキャラもいたりする。

初心者はなにをするべきか

間違いなく最初はストーリー消化になる。ストーリーでは石ももらえるし、経験値ももらえるので。ただ、現在、第3章で4主人公いるのだが、そのうちの第一章の1人の主人公の頭が悪すぎてイライラするので、ストーリーに耐えられないと苦痛である。

自分はストーリーみない派なので即死は免れた。

第一章は正統的な「剣と魔法の世界」で、二人の主人公が互いの道を別つという話のもの。一方は敵の話を聞き平和を目指し、一方は敵は敵なので倒すという思考という非常にオーソドックスなテーマ。この内後者のキャラクターが先述のキャラで「頭ディオスかよ」と呼ばれてネタにされている。

第二章は、「スチームパンクと銃の世界」で、ハードボイルド調のテーマ。主人公が1人の少女をたすける話。一章耐えれた人間なら全然いい話に思える。

第三章は、「魔法の世界」で、3人の魔法少女がメインの話。「頭ディオス」がでてくるのでお察しください。

ストーリーは第三章で止まっているので、まぁ、主人公は最終的に7人という話なので半分ぐらいは進んでいる感じ。

ストーリーを進めることで、各主人公の育成アイテムといろいろなアイテムを取得できるので旨味がある。ちなみに、ストーリーで負ける要因はほとんどが「主人公が弱すぎて敵の攻撃一発で死にゲームオーバー」なので主人公は死なない程度に育成してやるか、マップの端っこで待機してもらうことになる。

あとはイベントクエストも周回前提のものはそう多くないのでストーリーに集中できるかと。あとはコラボイベントなんかはしっかりとやる必要はあるけれども、「聖石イベント」と「社内コラボ」は定期的に来るらしいので次回にするなど出来るので結構自分のペースでできる。マルチクエストは、攻略が殆ど、どのサイトを探しても無いことが多い。

いや~、このブログ見てくれる人がタガタメやってる人が多いようなら攻略記事書くんだけどな~(チラッ

 

正直、システムやストーリーやゲームペースで人を選ぶゲームではある。

一度試してみてほしい。