【FEH】戦禍の連戦 自分なりの安定の取り方
戦禍の連戦をSPスキル貯めだと考えたら全然苦にならなくなったサンブロップです。
連戦クエストがついに実装されてやることないブレムからやることあるブレムになったので今は本当に楽しいですね。
ただ、結構周りを見ていると「つまらない」「作業ゲー」「普通につらい」といった声が聞こえますので、自分なりにコツといいますが、これをやったら激的に楽になったというのをピックアップして紹介します。
紋章Bスキルの「回復」をつける
多分色んな人が言ってると思うんですけど、戦禍の連戦においては最重要スキルといっても過言ではありません。回復1でもいいので間違いなくつけたほうが良いです。ファルシオンを持ったキャラならば回復2と同じ効果です。
理由は単純で「MAP開始時、10回復する」からです。これがとても大きく、例えば獅子奮迅3で2~3回戦闘をしていてもそのうちHP全回復する事が多いです。
ファやジョーカー、リズがBスキルの回復をもっているので是非つけてみてください。
応用:回復+相互援助(献身)
擬似的なヒーラーになります。ヒーラーを入れると速度評価が下がるけど、ヒーラーをいれないと生存評価が低くなるという問題を解決できるでしょう。また、回復スキルの継承元が多くない場合にも役に立ちます。
私は、ルフレに回復と献身をつけていますが、例えばMAPクリア前に、回復をつけていないキャラのHPが減っていてルフレのHPはMAXといった時に、意識して回復してあげることで、次のMAP開始時にルフレのHPは回復しますので便利です。
三色遠距離で反撃できるキャラを揃える
かなり重要なポイントだと思います。特に最終の7マップ目は右側に「騎馬魔法ユニット」が確定で出現します。
出てくるのは
- レオン(赤魔)
- オルエン(青魔)
- ラインハルト(青魔)
- セシリア(緑魔)
なります。が、範囲が広いですので、目の前のアーマーを倒そうとしても、その範囲にかぶってしまうのが難点です。
これらの騎馬魔法を反撃で倒せるならば右端で釣ることで簡単に処理できるでしょう。ですので、この騎馬魔法ユニットを処理するために「3色揃えた遠距離反撃可能キャラ」が居るかいないかは最終マップの突破率に大きく左右します。
一見、弓で対処も可能なのですが、やはりセシリアがレイヴンを持っているのと、ラインハルトに安々と突破される未来も見えますので、3すくみは利用してダメージを防ぎたいですね。
歩兵だけで組まないようにする
自分は騎馬ブレムをしているので関係のない話だったのですが、騎馬ブレムばっかやってたらいかんでしょって事でまだ育てきってないキャラを育てることに。(ニニアンとか)
そこで気づいてしまったのが「カゲロウがクッソ辛い」ということでした。
特に、崖を登っていくマップ(中腹に森があるのがいやらしいあのマップ)の森の横にカゲロウが居た場合、かなり時間をかけて戦わなければなりません。
ですので、カゲロウはなんとしてでも対応できる編成にはしましょう。具体的に言うと、騎馬と飛行なんですが、マークスやカミュなんかは反撃と合わせて簡単な処理ができるでしょう。
生存評価Aを諦める
これは連戦の速度評価がどうしてもAにできない人向けの話なのですが、その場合は生存評価Aを諦めましょう。
と、いうものの単純な話で、速度評価がBになると0.1倍下がってしまうのですが、生存評価は0.05倍しかさがらないからです。
また、ボーナスキャラが足を引っ張ってしまっている、または育てていない・持っていないという人にもこれはオススメで、最初の編成をボーナスキャラ入りにしてしまい、2編成目を自分の1軍(7マップ目を突破できる)にすることである程度最初の編成で進めて、5戦目6戦目で1軍が入った2編成目にすることでボーナスを受け取りつつ安定してボーナスキャラ入りでの突破ができるということです。
応用:育成・SP貯めを兼ねる(虚無感防止)
自分の場合は、1編成目を育成キャラ+ルフレにして、2編成を騎馬パにして、育成を兼ねて連戦を消化しています。育成として考えれば3マップ目からは修練の塔で換算すると黒字ですからね。(しかも5戦目ぐらいまでは修練の塔より敵編成が優しい)
まれに3戦目あたりで事故って、上記の「回復+献身」をつけたキャラが居ないことでジワリジワリとhpが減っていって最終MAPで騎馬パが力尽きることもありますが、その場合は、最終マップはニノリークアクアに行ってもらってます(´・ω・`)
念のため、2編成ぐらいは7マップ目をクリアできる編成にしておくと安心できるのではないでしょうか。
奥義を変える
今までは1戦しかなかったので、月虹ぐらい短くないとなかなか発動できない奥義でしたが、連戦は奥義カウントが持ち越しのため、比較的重い奥義でも使える場面がでてきました。
奥義を変えるのは多くのSPが必要ですので、なかなか手が出しづらい部分ではありますが、ターン数が長くなった代わりに効果の上がる奥義は、ターン数が短い奥義に300SPで切り替えが可能ですので少しは楽ですね。
オススメ奥義
- 疾風迅雷(リン・ティアモ)
言うことなしの超便利スキル。敵を連続で倒すもよし、倒してから相手の攻撃範囲外に逃げるもよし、連戦では発動機会も多く、かなり役立ってくれるうえに、闘技場の査定も高めですので継承して損はないでしょう。ただし消費SPは激重。 - 天空(クロム・ルキナ・アイク)
疾風迅雷とは役割は違い、HP回復がついているのがとても大きい。相手の防御も半分にするので、特化防御力を持った相手に有利に働くやすい。SP激重、闘技場査定は疾風迅雷に同じ。 - 祈り(マリア・ルセア・ミスト)
地味に便利なスキル。上記の2スキルや、範囲攻撃スキルと違い、発動条件を満たせばマップに持ち越せるため絶対に腐ることがない。も前提スキルがないうえにSPも300なので安め。 - 太陽(クロム・レイヴァン)
ブレードを使うキャラにオススメ。ブレードなら太陽だけでほぼ全回復も夢ではない。特に、ブレードに受けも担当させるなら非常に便利です。ターン数の長さもちょうどいい感じ。理想は天空ですが、今後、天空を継承させることをお考えならSPも無駄になりません。 - 範囲攻撃系(砕○系)
5ターンかかりますが、ほとんどの場合にダメージを通せるので便利。しかし、待ち伏せ等を発動させてしまうデメリットがあるので相手のスキル確認は念入りに(4敗)
ラインハルトを使う
説明不要ですね(小声)
正直言いますと、ラインハルトの攻撃範囲の広さといいますか、どんな敵を相手にしても大丈夫な強さと言いますか、緑(激化ではない)相手にも奥義込みで倒しに行けたりと、本当にラインハルトの強さがいかんなく発揮されるイベントであるといっても過言ではありません。
特に今まであまり必要がなかった、ヒーラー以外の回復手段はかなり攻略の手助けになってくれるはずです。
また、周回イベントは報酬以外にも何か利点を見いだせないとやりにくいと思いますので自分のように育成を兼ねてゆっくりやっていくのが良いのではないかなと思います。
私は今回の連戦で、ニニアンとバミラあたりはスキル完成を目指したい所ですね。
【FEH】ブレード+はなぜ強いのか
こんばんわ、サンブロップです。
今日は、夕方頃にFEHの話で色々再確認したことがあったのでそのことについて。
ブレード+はなぜ強いのか
こういうタイトルだと「は?効果に強いって書いてあるだろ」って言われるので、オルエンを主軸にして考えていくよ。
オルエン
彼女は、兄弟の絆ガチャで実装されたラインハルトの妹で、ラインハルトと同じくダイムサンダを持っています。
騎馬で、青魔法で、神器(このブログでは継承不可の物を神器と呼んでいます)が一緒で、ステータスが違うラインハルトの相互互換として実装されました。
彼女は、神器「ダイムサンダ」を持つべきか、騎馬バフを最大限に受けられる「ブラーブレード+(以下、ブレード)」を持つべきかを考えてみました。
議題1:攻撃力(ダメージ)
攻撃が↑のオルエンで見ていきましょう。攻↑防↓オルエンのステータスはこちら
HP | 攻撃 | 速さ | 守備 | 魔防 | |
---|---|---|---|---|---|
基礎値 | 34 | 30 | 34 | 17 | 30 |
ダイムサンダ装備 | 34 | 38 | 29 | 17 | 30 |
ブレード装備 | 34 | 43 | 34 | 17 | 30 |
現在の状況では、速さが25~29の相手であれば追撃が出る分ブレードが強い状況です。
この状況を基礎に、追撃が出せない時、相手の魔防値でダメージがどう変化するかを見ていきましょう
ダイムサンダ装備 | ブレード装備 | |
---|---|---|
魔防20 | 38 | 23 |
魔防25 | 28 | 18 |
魔防30 | 18 | 13 |
魔防35 | 8 | 8 |
このように、魔防が上がるたびにダイムサンダは上昇値の2倍分ダメージが減ります。
では、ブレードの本場である、バフを受けた数値で考えてみましょう。
前提として、ダイムサンダは相性の良い、鬼神の一撃をAスキルに、ブレードはテンプレ的に獅子奮迅あるいは、攻撃3相当のAスキルを持っていると考えます。
鬼神ダイムサンダ (攻撃+4) |
奮迅ブレード (攻撃+4) |
奮迅ブレード (攻撃+3速さ+3) |
奮迅ブレード (全ステ+4) |
|
---|---|---|---|---|
魔防0 | 96(48×2) | 54 | 55 | 66 |
魔防20 | 56 | 34 | 35 | 46 |
魔防25 | 46 | 29 | 30 | 41 |
魔防30 | 36 | 24 | 25 | 36 |
魔防35 | 26 | 19 | 20 | 31 |
鬼神ダイムサンダ (騎刃) |
奮迅ブレード (騎盾) |
奮迅ブレード (騎刃) |
奮迅ブレード (騎刃+騎盾) |
|
---|---|---|---|---|
魔防0 | 100(50×2) | 58 | 64 | 76 |
魔防20 | 60 | 38 | 44 | 56 |
魔防25 | 50 | 33 | 39 | 51 |
魔防30 | 40 | 28 | 34 | 46 |
魔防35 | 30 | 23 | 29 | 41 |
属性を考慮していませんが、魔防30以下の相手に対してはフルバフブレードもダイムサンダも一発でもっていけるのではないでしょうか。
また、今回は、攻撃↑個体でまとめましたが、基準値であれば、ダイムサンダは下がった分も2倍の影響を受けると考えて頂いたほうが良いですね。特にオルエンは攻撃↑で+4されるのでその影響は大きいですね。
議題2:速さ
ラインハルトとオルエンの絶対的な差は「オルエンには速さがある」ことです。この速さを活かさない限り、攻撃力で劣るオルエンはラインハルトに勝てません。
しかし、この速さがダイムサンダではなくブレードの活用を手助けすることになります。
議題1:攻撃力(ダメージ)の表を見てもらえば分かる通り、ダイムサンダとブレードで5の開きが出てしまい、ダイムサンダ速さ29に対してブレードは34となります。
ここに騎刃バフを載せるとブレードは40になり、ダイムサンダは35。この時点で基準値リョウマ等の35族からブレードは追撃を取れるようになります。
もちろん、この時点ではダイムサンダに分があります。ブレードの追撃は攻め立てが無い限り相手の反撃を挟みますが、ダイムサンダは相手の反撃を挟まないのです。
即ち、基本的には、追撃が出る出ないに関わらず、ダイムサンダは圧倒的に有利です。
では、どうして、オルエンの速さがブレードを助けることになるのでしょうか?
これは、兄のラインハルトが関わります。前提として、「オルエンがダイムサンダワンパンできる相手はラインハルトも出来る」事はわかりますよね?
つまり、オルエンがラインハルトとは違う仕事をする場合は「ラインハルトが追撃できずワンパンできない相手を、オルエンが追撃できる事によって倒せる」という状況が必要なわけです。
つまり、どう頑張っても追撃を絡めないとオルエンはラインハルトには勝てません。
ここで、議題1:攻撃力(ダメージ)のダメージ表を見てみましょう。
追撃が絡まない表のため、もし追撃が絡む場合の表は
鬼神ダイムサンダ (騎刃) |
奮迅ブレード (騎盾) |
奮迅ブレード (騎刃) |
奮迅ブレード (騎刃+騎盾) |
|
---|---|---|---|---|
魔防0 | 200(50×4) | 116 (58×2) | 128(64×2) | 152(76×2) |
魔防20 | 120 | 76 | 88 | 112 |
魔防25 | 100 | 66 | 78 | 102 |
魔防30 | 80 | 56 | 68 | 92 |
魔防35 | 60 | 46 | 58 | 82 |
正直いうと、ダイムサンダであろうがブレードであろうが、追撃を絡めればほとんどの敵を倒せるので数字の大きさは関係ありません。
ですが、下がり方を見ていただければ分かる通り、オルエンの速さ(追撃)を活かそうとすればするほど、ダイムサンダでもブレードでも差がなくなってくるのです。
議題3:受け能力
議題1も議題2も「ブレードでもダイムサンダでも正直仕事はほとんど変わらないよ」と示す議題でしたが、この耐久力の項目でダイムサンダの弱点が露わになります。
当たり前ですが、ダイムサンダをもった奴で相手の攻撃を受けるなんて事は普通しません。
が、ブレードはかなり受けを狙えますし、反撃で持っていくことも可能です。特にオルエンなんかは高い魔防に追撃されないステータスと魔法受けにはもってこいの性能をしています。
攻撃能力ではブレードとダイムサンダで大差が付かないですが、ブレードは受けが行える分有利なのです。
そういう意味で、やはりブレード「基本的なステータスのユニットにはブレードのほうが強い」のです。
まとめ
今回は、バフがある前提の話でしたが、当然、バフがなければダイムサンダに軍配が上がります。
ただし、そうだとしても、やはり、兄が大きな壁としてオルエンの前に立ちふさがります。
ラインハルトさえいなければ、オルエンのダイムサンダはオンリーワンの神器として活躍できたのは想像に難くないでしょう。
逆にラインハルトにブレードを付けた場合、どうあがいても劣化ブレードオルエンにしかなりません。
もちろん、ダイムサンダは神器査定を受けるのでスコアが有利な部分、ワンパン範囲がラインハルトより狭いと言ってもワンパンできないわけではないので十分に強いです。
ダイムサンダはやはり、ラインハルトのような極端な「高火力・低速」にこそ映える、そういった武器なのです。
結論をいうと「全部ラインハルトが悪い」。
以上です。
【FEH】最初の三人のススメ
アルフォンス、シャロン、アンナの3人は最初に配られる、FEHにおける主要キャラクターです。
彼ら(彼女ら)を☆5にしたので使用感含め、強みや弱みを。
(※ この記事ではアルフォンスの名前いじりが多様に行われます。苦手な方はお気をつけください。)
アルフォート
アストルフォはこのゲームの主人公の半身です。
アルフレッドは「攻撃タイプ」のキャラとなっており、高い攻撃力に加えて、Aスキルがデフォルトで鬼神の一撃となっており、神器の「フォルブレイズ」も攻撃の覚醒2に相当するスキルをもっており、まさに攻撃一辺倒の脳筋といえるでしょう。
私のアルティメットは神器「フォルクスワーゲン」を外し、勇者の剣+を装備させていますが、高火力・低速のアルカードは勇者の剣を十分有用に使えるでしょう。
なにより、神器「新しいフォルダー(2)」の弱点として、扱いにくい覚醒系のスキルというのがマイナスポイントです。
ステータス自体は、アイクに似ており、物理攻撃にめっぽう強いのが特徴です。
Aスキルが有用な点がとても良いです。やはり赤剣に生まれた宿命としてライバルが多すぎるのが問題点ですね。せめて神器が遠距離反撃であれば無課金向けのリョウマ・アイクと出来たかもしれないのが残念な部分です。(それでもマークスがいますが。)
現状、アルバトリオンを☆5にする理由は、定期的にボーナスキャラになるから以外の理由がないといっても過言ではないでしょう。
自キャラのスキル構成
武器:勇者の剣+ Aスキル:鬼神の一撃3
やはり相性がよいこの2つのセットは外せません。アルマーズ自体が鈍足なのもあり、勇者の剣のデメリットを軽減できる部分もあります。
Bスキル:救援の行路3
物理受けは高い防御を持つので可能ではあるものの、速さの低さが目立ち受けは成立しにくいです。なので、他のキャラに魔法を受けてもらいそこから救援で倒せるように救援にしました。
他スキルはノリです。
シャロン
三人の内「補助」が得意なのがシャロンです。
デフォルトCスキルが守備の鼓舞な上に、攻撃の応援もあります。また、神器「フェンサリル」も攻撃威嚇となっており、Cスキル守備の鼓舞とあわさり味方の生存力を高めることでしょう。
厳しいのは、やはり中途半端さが目立つ所でしょう。
現状、青槍での支援特化にする場合は攻撃の鼓舞が付いた神器を持つエフラム、踊りをもったアクアに劣ります。バランスの取れたステータスではありますが、やはり速さが激戦区なのも厳しい所。
スキル継承が来る前は支援といえばエイリークかシャロンだったのが、スキル継承後はシャロンの役割は誰でも出来るようになってしまったのが辛いところでしょう。
物理防御が高い部分も、魔法環境の現在では活かしづらいですね。なんとかフェンサリルを活かせるスキル構成にしたい部分です。
自キャラのスキル構成
Bスキル:待ち伏せ3
受けとして成立させるためです。が、フェンサリルと絶望的に相性が悪いためシナジーとかはありません。封じ系を利用しバッファー兼デバッファーとして利用するのが良いかもしれません。自分はSP稼ぎが辛いので変える予定はありません…。
シャロンに関してはまだまだ改良の余地が有り、完成形ではないのでココらへんで。とりあえず、Aスキルの変更からです。
アンナ
アルマゲドンとシャロンが所属する特務機関の上司です。(アンナはFEシリーズのお約束というか、ポケモンでいうとジョーイさんというか、とにかく同じようなキャラがFEシリーズにおいて多数でてきます。)
さすが上司だけあって、部下よりも神器が良いです。
ノーアトゥーンは離脱の行路2相当の効果を持ち、デフォルトのBスキル待ち伏せと相性が良いです。待ち伏せで相手の攻撃を受けたりして、危なくなったら神器「ノーアトゥーン」のスキル効果で前線から下がるというしぶとい運用ができます。
羽が20000たまって、自分の戦力が不安なので何か☆5キャラにしたいといった時に真っ先にオススメできます。
自キャラのスキル構成
Aスキル:遠距離反撃 Bスキル:待ち伏せ3
テンプレです。待ち伏せ3には遠距離反撃、遠距離反撃には待ち伏せ3と言ったぐらい相性が良いです。ヘクトルを使う価値は十分にあると思います。ヘクトルとやれることはあんまり変わらないような気がしますが、定期的にボーナスキャラとなるのは大きな魅力でしょう。
武器:ノーアトゥーン 補助:入れ替え
補助を入れ替えにしたのは離脱からの移動補助ができると考えたからです。
引き寄せも移動補助ができますが、入れ替えと移動距離が変わらない上に体力の低いアンナを前線に残したままとなります。
引き戻しのほうが移動補助の歩数は大きいですが、戦線離脱の事を考えると微妙かなと思い、最終的に入れ替えにしました。
各種メリットとして
・引き寄せ:序盤の移動補助ではとても強く、ギリギリの範囲での殴り合いでは攻撃を避ける手助けになる。
・引き戻し:最大の移動補助が可能。また、範囲の離脱力も高い。
・入れ替え:基本的に序盤の移動補助には適していない。受けから入る場合に便利。
といったところですので、正直どれも選べないですね。ぶっちゃけ好みでいいと思います。特にこのアンナは遠距離反撃+待ち伏せついてますので、行路が利用できるHPで最大限奥まで下がる必要も薄いですし。
Cスキル:魔防の紋章3
デフォルトですが、なかなか憎い部分です。基本的に離脱後の味方補助ですね。応援を仕組めないので紋章にしました。紋章であればなんでも良いと思います。
【FEH】ラインハルトはなぜヤクザと呼ばれるのか
ファイアーエムブレムヒーローズの環境の中心と言えば、ラインハルトで間違いがないでしょう。
ラインハルトとは、兄弟の絆ガチャで実装された神器(便宜上、継承不可の武器を神器と呼びます)「ダイムサンダ」をもった高火力・低速のユニットである。
なぜヤクザと呼ばれるのか、見た目を抜いて、ヤクザたる所以を書き出します。今からリセマラしてはじめるならラインハルトか☆5踊り子です。
圧倒的な”対応力”
一言で言うとこれです。「対応力」。詳しくは以降。
騎馬ユニットであるための”機動力”
ラインハルトを「高火力・低速」と言いましたが、「低速」とは、ステータス上「速さ」の値が低いと言うだけで、「機動力」を考えれば「騎馬ユニット」+「間接攻撃」で最大の「機動力」を持っています。
移動力が+3に加えて攻撃範囲が+2。つまり、5マス先の敵まで攻撃が可能です。FEHのマップは「横6マス 縦8マス」なので、真ん中(横3or4マス目 縦4or5マス目)に配置された時の攻撃範囲はほぼ全域と言っても過言ではありません。
騎馬間接ユニットにおける純粋な”火力”
他の騎馬間接攻撃ユニットを見てみましょう。
- 硬さに定評がある「レオン」 スキル継承でブレード(※1)継承し爆発力が高くなった。
- 硬さに定評のある「セシリア」 スキル継承でブレード継承し爆発力が高くなった。
- そこそこ速い「オルエン」 ラインハルトと同じダイムサンダ(※2)を手に、バランスのよいステータスでブレード継承でも活躍
- 魔法に対して受けが成立し易い「ウルスラ」 初期魔法は弱いもののブレード継承で活躍
(※1ブレードとは ステータス上昇を受けた分だけ攻撃力が上がる魔法。例えば、攻撃力が+4された場合は、ブレードの効果でさらに攻撃力が+4=+8された状態になる。)
(※2ダイムサンダとは 攻撃力9 速さ-5 攻撃を仕掛けた時に2回攻撃をする魔法。)
もう何が言いたいかと言われると「ブレード継承すれば騎馬ユニは強い」んです。当たり前です。2つのステータスを同時に+6できるスキルがあるので。
そんなかでラインハルトだけがブレード継承非推奨、ダイムサンダ推奨の状況です。もともとダイムサンダのポテンシャルは高く、ダイムサンダのブレード以上の強みが「バフ依存性の無さ」です。
オルエンもダイムサンダを持っています。しかし、オルエンはどうしても攻撃力が低いのが問題です。ダイムサンダの弱点は「相手の魔法防御力をモロに受けてしまう」部分ですので、攻撃力35 と 攻撃力41 の差は大きく、例えば魔防30の青ユニットに攻撃した時を考えると、35では10ダメージしか与えれませんが41では22ダメージと6の差が2倍に広がります。
つまり、現状、同条件のラインハルトとオルエンでは圧倒的にラインハルトのほうがうまくダイムサンダを扱えます。
もちろんダイムサンダオルエンのほうが強い場合もあります。これは相手が「オルエンであれば追撃がとれる状況」です。そうすればオルエンは4回攻撃が可能ですので先程の魔法防御力30の相手でも必殺込みにすればラインハルトに火力が勝る状況が作れます。つまり「必殺を考慮しなければラインハルトを超えることは難しい」とも言えます。そして、オルエンの場合は2回攻撃後に「1回反撃を受ける」ため、こちらに被害が出る状況も多いです。
つまり「他ユニットとの組み合わせで強い」という騎馬間接ユニットの中で1人だけ「単体で強い」のがラインハルトなのです。
”防御力”まで高い
ここまでラインハルトの事をよく書くと「でも弱点があるんでしょう?攻撃力が高いキャラは防御力が低いのは世の常ですよね」とゲームの感覚をもっている人はいるかもしれません。
そんなことありません、ラインハルトの耐久力は並どころか十分に高い水準と言えます。
一般的に硬いと言われている「防御特化」キャラというのは、どちらかというと「物理防御は高いが、魔法防御は低い 物理キラー」と「物理防御が低いが、魔法防御が高い 魔法キラー」の2タイプ存在します。
もちろん、彼らに対して「ラインハルトは高い防御力をもっている」とは言いません。
私が「高い水準」だと思うキャラの1人に「エイリーク」がいます。
エイリークは、ブレード魔法と相性が良いので闘技場でよく見かけると思いますが、物理に対しても魔法に対しても十分な防御力がありますよね。
エイリークの耐久ステータスはこうです。
HP:42 守備:26 魔防:28 = 物理耐久:68 魔法耐久:70
対してラインハルトは
HP:38 守備:27 魔防:25 = 物理耐久:65 魔法耐久:63
実は1発の攻撃に対しては引けを取っていません。
もちろん、実際はエイリークの場合、速さも高いので追撃されることが少ないため受け能力をみると段違いなのですが、エイリークが大体の攻撃は一発耐えるように、ラインハルトも一発の攻撃はだいたい耐えることができるのです。
そして、騎馬ユニットなので騎馬バフをつければ更に受け能力は高まります。
改めて「総合的に見た時の”対応力”」
総合的にみて「機動力」「火力」「防御力」が備わっており、ハッキリ言うと緑属性以外をほぼ一発で持っていける強さを秘めているので狩れる範囲の多さをみて「対応力が高い」と判断しています。
防御力の面で少し触れましたが、基本的に「防御力が低い」と言われるキャラでも「防御力が高い」と言われるキャラでも「物理か魔法のどちらかは並」な事が多いです。例えば抜群の耐久力の無さを持つ「ニノ」でも、魔法耐久力を見れば、魔防が30あり、属性補正のお陰でバフのかかっていないラインハルト程度なら余裕で受けてくれます。
そのような状況で緑以外を一撃で落とせる範囲が広いラインハルト。
しかも、上限解放をする必要なく、理想は攻撃↑の個体ですが並個体でも仕事ができるうえ、Aスキル「鬼神の一撃」を継承させるだけで狩れる範囲が一線のラインハルト。
お手軽火力すぎるため「ヤクザ」と呼ばれる所以です。
もちろん、オールバックで、礼儀が正しいところもヤクザの幹部っぽいというイメージを与えます。
ラインハルトQ&A
- 騎馬パじゃないと強くないの?
そんなことありません。「単体で強い」と上で表した通り「単体で強い」です。遊戯王でいうと「カオス・ソルジャー-開闢の使者-」ぐらい単体で強いです。でも、騎馬パで運用すると更に強いです。そういうキャラです。 - 騎馬ユニットだと闘技場スコア下がるって聞いたけど?
以前よりはかなりマシになりました。以前は単純な「ステータス」で闘技場のスコアが決まっていたようですが、現在は「素ステータス」と「凸数」と「セットスキルの総合SP」から算出されているようです。その為、神器を持っていたり、天空・疾風迅雷を持っているとかなり有利に働くようです。 - ラインハルトが闘技場で出てきても強くなくなくなくない? or 闘技場の防衛パーティにラインハルトを置いても防衛がつかなくなくない?
ラインハルトも属性補正には勝てません。闘技場のAIは「殴れる敵はなにがあっても殴る」AIとなっているうえに、ラインハルトは機動力が高いために「ラインハルトしか攻撃できないエリア」というのが出てきます。そこに緑属性で反撃可能なユニットを置いておくだけでAIがつかうラインハルトはあっさり対応できます。つまり、単純な思考をしないプレイヤーがつかうから強いユニットであり、AIに使わせるためには、ラインハルト1人だけが攻撃できるエリアを減らす事が大切です。 - ラインハルトが闘技場で出てきたらどうやって対処するのか?
先に挙げた通り、ラインハルトしか攻撃ができないエリアに緑属性の魔法ユニットを置くのが最善だと思います。すなわち、ニノ・ユリア・セシリアです。持っていないのならヘクトルでも構いません。それも持っていないのなら英雄戦で得られるセシリアを☆5に覚醒させましょう。 - 騎馬パ強すぎない?(ラインハルト関係なし)
騎馬パはバフがなければ弱い~並なユニットが多いです。当然ラインハルトは除きますが。すなわち、ユニットを隣接させないように立ち回る事でバフを阻害しつつ立ち回ることが可能です。AIがつかうユニットは、攻撃可能なユニットが居ない場合は、攻撃可能オブジェを攻撃>補助スキル発動>3すくみ有利な相手を追う>相手に近づく というのを行うようです。(検証している事ではないので悪しからず) それを利用して散り散りにしましょう。それでも負ける!っていう場合、大抵の騎馬パに入っている「ラインハルト」「セシリア」、余力があれば「マークスorエルトシャン」に対して解答できるユニットを選出しましょう。ちなみに、「ラインハルト」「マークス」「エルトシャン」に対する私の最適な解答は「ラインハルト」です。 - ラインハルトに対する解答がラインハルトっておかしくない?
おかしくないです。 - ラインハルトでラインハルトは受けれなくない?
受けれないから相手のラインハルトに対しての解答になります。 - 誰でもラインハルト持ってると思うなよ?あ?
ラインハルトは☆4でも排出されます。2万羽で覚醒させましょう。というか、☆5で個体値粘るとか無理無理の無理なので、☆4で「攻↑速↓」個体が出たら覚醒させる事推奨です。 - 誰でも☆5覚醒出来ると思うなよ?あ?
闘技場と投票対戦がんばろうね…たまにTwitterでフクロウがつぶやいて5000羽もらえたりするから貯めておこうね…。話が逸れますが、「○○と○○と○○の☆4がいるんですが、どれを覚醒させたらいいですか?」って質問がよくあります。どう考えても、戦力が少ないとかいう理由を含めても、その○○が全て理想個体ではない限り、迷ってる時点で覚醒させない事推奨です。妥協で羽を使うとほとんどの場合後悔しかありません。
【FEH】今シーズン 感想 &生放送中にテンション上がりすぎてやってしまった事懺悔
どうも、剣が30個あったのにいつの間にか5個になっているサンブロップです。
今シーズン、ホント苦しかったですね。思うようにノーデスが出来ないシーズンは今回が初めてでした。
スコアは前の記事から変わっていません。
今回はかなりギリギリの2500羽でした。
多分、この後ろに同じスコアの人がズラッといるんだろうなと想像すると、スタートダッシュでポイントを稼いでよかったのかもしれません。(多分ですが、タイの場合は先にそのポイントに到達した人から順番ですよね?)
今シーズン、エクセルファイルに相手の編成を書いてやってみたのですが、やっぱヘクトルとタクミとアクアは多いですね。ヘクトルは特に多いです。リセマラ組がヘクトル粘りをがんばっていたということですかね。
ラインハルトは少なめ。騎馬パよりも飛行パのほうが多かった気がします。(飛行パのほうが総合値も高いですしね。)
今回びっくりするぐらいエコーズキャラを見かけませんでした。やはり防衛はみんな別のキャラでやっているのでしょうか。ボーナスキャラ自体はセシリア1回とシャロン1回。まぁ、データ数が少ないのであまり参考にはならないですが。
今回の闘技場がきつかったのは、680~690帯に自分は属しているのですが、そこら辺でも既にスキルを3つちゃんとつけている人が多かったからではないでしょうか。
計算間違いもよく犯しました。(例えば、ニノエイリークアクアVSニノエイリークアクアの場合、エイリークバフのみを受けたニノでは、アクアバフを受けたニノは倒せないと思い込んだが、エイリークの補助スキルを見ておらず、ニノに守備の応援をされて負けた等)
今まで以上にしっかりと全キャラのスキルを見る必要がありそうです。
今シーズンからは、相手のキャラとスキル構成まで書いていけるようにします。パーティ構成とかはそんなに重要ではなさそうなので。
懺悔「クレーマーのようなことをしてしまった」
自分は闘技場するときはニコニコ生放送で画面映しながらやっている(リスナーが勝手に警戒を書いてくれるおかげで勝率があがるだろうと思い込んで)のですが、昨日は大英雄戦のミッションもやっていました。
その中の一つに「ナバールでLv40ナバールを倒す」というのがあり、私はキャラを育てるのが億劫になって、
「Lv20そこらの相手に1,2ダメージ与えられるナバールでトドメを指して撤退すればいいだけじゃないか」
と思いつき、リスナーの協力を得て、Lv21ナバールで、Lv40ナバールを倒すことに成功しました。
手順としては 蛇毒をつけたラインハルトでLv40ナバールをHP2にして、聖印攻撃+1をつけたLv21ナバールでLv40ナバールの倒す。
という、平成のルフレも真っ青(青属性だけに)の戦法なんですが、この作戦は失敗に終わりました。
自分もなんとなく40%ぐらいは、クリアをしないと撃破にカウントされないのではないかと思っていたんですね。
しかし、前回から「○○で○○を撃破 0/5」というミッションは、例えば、エストでLv35以上の敵を撃破というミッションは、エストが撃破するだけで戦闘終了後にエストの生存は問われていなかったので、60%は「この方法でクリアできるのでは?」と思ってたわけです。
そうしてかけた所、見事に失敗に終わり、オチもついたのですが、
という報告をテンションにまかせて書いたのですが、まぁ、多分、通らないと思いつつかいているので、かなり不誠実な事をしてしまったなと思いまして、ここに懺悔として残します。
もう言ってることがまるで「お風呂の後、濡れた猫を乾かすために電子レンジに入れたら、猫が死んでしまった」と言った案件なんですけど、若干、回復薬を使って調整したものですから、やっぱり試行錯誤用にクリアしてもクリア扱いにならないけどスタミナ消費0のマップとかほしいですね。
回復薬を返せ!とは言いませんので、試行錯誤できるような構成にしてほしい所。そうじゃない限り、「ある状況下では強い」キャラクターはいつまでたっても活かせないままではとも思いますし。
【FEH】闘技場とエフィ
こんばんわ、7勝目で1デスするのを2回繰り返したサンブロップです。
今シーズン、とりあえず以下のようなパーティで以下のような得点です。
思ったけど、初日に踊り子多いのってみんな、防衛つけたいから当たり前でやっぱポイント狙いは最終日付近まで待ったほうがいいのでは?
とりあえずエフィの使用感は良いです。耐久向けですね、この子は。
自分のエフィちゃんの構成はこのような感じです。
仕事は削りです。特にリョウマ、ヘクトルのような遠距離攻撃持ちに有効ではないでしょうか。
攻撃封じ持ちですので、タイマン性能もそこそこ高く、反撃されないので魔法と打ち合っても本来「自分ターン→相手ターン」で殴る場合は自分ターンでワンパンできない限りは不利になりますがエフィの場合は、自分ターン+相手ターンで1回づつの攻撃ですので通常の戦闘よりも遅延できる事ができます。特に橋マップや溶岩マップなどの逃げ場が徐々に狭くなる場面で攻め方の幅を持たせられます。
個人的にかなり使い勝手がいいです。もちろん、勇者の弓+でワンパンを狙ったほうがいいのではという意見もありますが、こちらは待ち伏せもっているタクミやヘクトルも安全に倒せるのが強みですね。(特にタクミが出てきた時の待ち伏せ率は以上ですので…)
武器:火薙ぎの弓+
エフィの初期武器ですが、これは強い。正直、この弓のためにエフィに☆4落ちしてほしいと思っています。ニノちゃんつかってても思いますが、まず遠距離は攻撃を受けるようにはしてませんので(有利相手は別。例えば激化ルフレをニノちゃんで反撃倒し等はしますが。)反撃できないデメリットはそんなに痛くありません。一方的に殴れるのが強みで、後述する攻撃封じなどの封じ系と合わせれば、本来封じがかからない反撃を消し、殴り合いの際はデメリットがかかった状態でスタートさせることができます。
補助スキル:献身
正直な話微妙。レベッカちゃんの献身が使いやすかったから献身をつけたんですが、かなり耐久できるのであまりこちらの耐久を減らすような補助はやめたほうが良かったかなと。応援や移動系がやはり安定ではないかと。
必殺:氷点(氷蒼)
安定している。ただ、この個体は守備↑個体なので、氷必殺ならば魔防↑がよかったかな、と。仕事的にも魔法ユニットと対峙することが多いので。
Aスキル:鬼神の一撃
コンセプト的にはこちらは反撃ができないので必ず攻撃がプラスされるようなものですが、まぁ、これつけるなら勇者の弓のほうがいいよね…っていう感じはある。ただ、攻撃力を一番補えるので悪くは無いです。
Bスキル:攻撃封じ
火薙ぎの弓とベストマッチ。ノーリスクで相手の攻撃封じができる。ただ、攻撃封じを付けるということは、すなわちワンパンの放棄ですので運用でカバー。理想の動きは、他に邪魔が入ったりしないこと前提で、「攻撃封じをして、敵のターン耐えて、次のターンに倒す」という流れですが、早々決まるものではないです。攻撃封じにしたのは若干ブレード対策も入っています。兵種バフでない限り+4が限界ですのでブレードの脅威を少しでも取り除くことも考えてですが、基本ブレード持ちには追撃されるので倒せなかったら負けです。
Cスキル:速さの威嚇
Bスキルと合わせて速さを下げることで追撃圏内から逃げると同時にブレード対策も考えてましたが役に立っているかは疑問に残る所。
それよりも、死の息吹などでノーリスクの範囲攻撃をしたほうがいいかもしれません。まぁ、範囲攻撃することで待ち伏せなどの圏内に入れてしまう危険性もないことはないですが、逆に殺し系の範囲を外したりとあるので一長一短ですが。
総合評価:今後に期待できる。ヒーラーのように便利なキャラではある。
現在だけの環境で評価するならば、「残ってしまった待ち伏せ持ちを安全に倒せる」の一点に尽きます。これだけは他の武器で代用ができない部分でしょう。
ワンパンゲーが加速するFEHにおいて、ワンパンが出来ない削り役になってしまっているのが最大のマイナス点ですが、速さの遅さを利用して勇者弓+つけるのが実際は正解なのではと思います。でもそれだとやはりもっと火力の高いタクミや最初から備わっているクレインから乗り換えるメリットが小さすぎる。ボーナスキャラのためだけにそこまでわざマシンを出せないよ、という人は今シーズンはセシリアさん安定かと。
居ると便利なキャラという印象です。火力至上主義になっているゲームはいつか、バフデバフゲーに転じる(まぁ、すでにバフゲーにはなっていますが)と思いますので、その時を待ちつつデバッファーとしての役割をもたせるのが一番ではないかと。今回はタイマン性能を上げるための攻撃封じですが、守備封じなどで完全なサポーターとしての運用もありかもしれません。ただその場合、ただでさえ枠が狭い闘技場で優先して入る事があるのかって事になりますが。
あとは火力がないので完全に踊り子とのセット運用にはなります。ワンパンできるのは、スヴェルなしの守備が低い飛行ぐらいです。そう考えると踊った後の2撃目に効果が乗りダメージが増える守備封じのほうが良さそうですね。
【FEH】マッチング条件変更後の闘技場 結果
踊り子を極度に恐れるサンブロップです。
とりあえず最終結果はこうなりました。
マッチング条件が変わり、アクアやニニアンなどの踊り子を入れやすくなり、ラインハルトなどの騎馬魔法を入れやすくなったことがあって対戦相手がガラッと変わった人が多いのではないかと思います。
今回シーズンは、私もいろいろ模索し、途中バロムをバキナに変えたりとやったのですが最終結果は上記の編成となりました。
とりあえず、スキルを埋めたほうがポイントが高くなるのは確定のようです。
例えば最初の編成は
ダブルルキナをエイリークとバロムの枠に入れていたのですが、こちらの編成だと680を下回る事が多数ありました。
しかし、最終編成だと682以上としか当たりませんでした。
結果として、微かな凸数よりもまずはスキル埋めがスコア稼ぎのコツになるのは間違いないですね。
特に剣をケチろうとするなら、安定したスコアでやりたいですし。
まぁ、凸がすごい人はそもそもスキルぜんぶ埋まってるかと思いますが。
緑2編成に戻した理由
今シーズンといいますか、基本的にこのゲームは青色が強いです。
最初は環境変化の戸惑いから赤1青2緑1でしたが、エフィを試運転してからやはり相手に青が多いことに気づき、ダブルルキナで出してたスコアでは間違いなく5000位以内には入れないだろうと考え上記の編成で再挑戦しました。
緑2編成のメリットは上記の「青色が強い」理由から青2編成には強いのはもちろん赤色を2入れている編成がほとんどない事から安定感があります。
また、相手にアーマーが少なくなり騎馬や飛行が多くなった事でニノちゃんだけでは捌き切れない速度で青色が迫ってくることもあります。
例えば、ラインハルトとアクアとか来られたら踊りを使われなくてもほぼ一人持っていかれます。
そういう時にバロムがいる事でラインハルトはバロムに任せてしまえるだけで助かります。
特に今シーズンはエフラム+青魔法が多いイメージを受けましたし、次のボーナスがシャロンですので青2編成とは多く当たるのではないかと考えています。まぁ、次のボーナスキャラはエフィで行きますが。
獅子奮迅は死んだのか?
死んでないと思います。獅子奮迅のメリットは攻撃耐久が上がる事が一番に挙げられますが自傷ダメージもメリットといっても過言ではなでしょう。待ち伏せや攻め立て安定して使える所はまず挙げられ、救援の範囲にも迅速に入られる事が大きなメリットです。特にニノのように敵の攻撃を受ける事前提で運用をしないキャラには自傷はメリットでしかありません。
ただし、剣殺しや緑魔殺しなど、殺しスキルをつけている場合はこの限りではありません。要は使い分けではないかと思います。特定のスキルと凄まじいシナジーを生み出す、獅子奮迅はそんなスキルではないかと思います。
ヘクトルは死んだのか?
防衛にいたっては元から赤剣を入れておけばただの案山子でしたので昔も今も出てきてくれるほうが(踊り子とか魔法がくるより)ありがたいキャラではあったので、特に今回のアップデートで死んだわけではないかと思います。ブレードゲーが加速し最近はワンパンゲーが主流ですのでやはり反撃スキルはプレイヤーが使わないとなかなか活かしづらいでしょう。
やはり、ピックアップにかかってなく、遠距離反撃のAスキルを唯一持っているキャラですので有用性は変わりません。特に今回のアップデートでAスキル獅子奮迅安定ゲーではなくなったので今後のことも考えるとヘクトルはますます希少価値が高いかと思います。