サンブロップのやつ

あれするやつです。ゲームとか、システムとか

【FEH】水着カムイの登場で飛行パは騎馬パを超えるか?

水着カムイ引き当てたのに速↓個体のサンブロップです。

今回はタイトルのままです。結論から書きます。

水着カムイがいようが、飛行パが騎馬パを超えるのは難しい

理由:騎馬にラインハルトがいるから。

おいおい、こいつまたラインハルトかよ?と思われた方すみません。でも実際、いろいろ考えを巡りあわせても一言でいうならこれです。

比較点1:移動力

騎馬は3マスの移動。地形によって入れない場所がある。
飛行は2マスの移動。壁や障害物以外は入ることが可能。
どちらも一長一短ですが、やはり「1.5倍の移動力」をどう見るかというのが肝ですね。

多くの場合、やはり「3マス移動」の強さはゆるぎません。単純に攻撃範囲が1マス長いわけですから。
もちろん、飛行が得意なマップもあります。具体的に言うと、橋マップや溶岩マップといわれる、分断が多いマップですね。しかし、それは「3マス移動」のメリットを脅かすような力には至っていません。3マス移動の利点は「攻撃範囲が1マス上がる」ことであって「移動力が高い」ことではないというのが結論です。
真に騎馬が入り込めない林や山だらけのマップではないかぎり騎馬の「3マス移動」の優位性が揺らぐことはまずないでしょう。

比較点2:弱点

これが飛行パは致命的です。そう「弓」という飛行特攻の武器です。
対して、騎馬はホースキラーや斬馬刀が実装されたものの、これらの特攻武器に「特攻である」以外の効果がない現状、弓であれば飛行特攻で、弓によって様々な効果があるのが辛い所です。

比較点3:神器

これは比較点2も関係することなのですが、飛行には神器が「オートクレール」ぐらいしかないのが辛いのも一点あります。
つまり、「遠距離反撃神器」がないのです。と、いうことは、飛行特攻を消す「アイオテの盾」と「遠距離反撃」を有したキャラを作ることが現時点では不可能です。

比較点4:ラインハルトの存在

先に書いていますが、これはかなり大きいです。
ラインハルトというどのパーティで使っても一定の力を持つキャラがいるわけですので、騎馬パの勝ち筋が「専用バフが強いから」ではないということがわかりますね。
そう、騎馬パはあくまで「専用バフがある」というのが強さの一つであってそれだけではないのです。

  • 移動力が3ある(騎馬以外のユニットと比べて攻撃範囲が1マス広い)
  • 神器が強いキャラが多い
  • 騎馬バフがある(専用バフブレードの威力が高威力)

この3点で成り立っている関係上、やはり「飛行パの強さ」と「騎馬パの強さ」は同じ方向性ではないというのがご理解いただけるかと思います。

飛行パがこの先生、きのこるには

  1. マップに影響されないという強みを活かす

例えば、救援スキルからどこにいようが基本的には救援できるようにするなど。配置が容易なので、陣形を崩さず勧めることができる事。連戦で、移動が大変なマップでの速度評価を落とさないなど。

  1. 水着カムイの素性能が高いことを活かす

飛行一辺倒のパーティにしない勇気。例えば、飛刃バフ持ち+水着カムイ+踊り子など実質ニノリークの上位版として運用するなど。例えば、バニーカミラ(飛刃鼓舞)+水着カムイ(飛刃鼓舞)のダブルブレード体制は明確にニノリークより強いといえる。その上で踊り子やボーナスキャラを入れ、それらに防御や魔防の鼓舞をいれてしまえば良い。

【FEH】ピエリのススメ

FEifやってないのにFEHやってると暗夜がほしくなってきたサンブロップです。

今日は、手塩にかけて育てたピエリの紹介をします。かわいいです。

題して

高火力高速火薙ピエリ(魔防もあるよ)

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こんな感じです。見ていきましょう。

アピールポイント

  • 死線と火薙の槍によって低火力なピエリがファルシオンをもったゴリラにも負けないPOWERに
    数値としては驚きの54 速さは42 あとからバフが載った画像も載せますが、騎馬バフがのれば攻撃60、速さ48。化物かよ。
  • 火薙の槍による一方的な攻撃
    ロディでよくね?高火力高速なので火薙がほとんど連撃に!攻め立てやダイムサンダと同じく圧倒的な火力でただひたすらに相手を責め立てる。化物かよ。
  • 魔法耐久も高く、追撃がとられない速さ
    正直、死線つけてるので高くはない。魔防が素で高いため、今の魔法環境にマッチ。赤色の魔法(セリカとか)を受けて倒すのは、ちょっとカミュとかだと不安ってときに魔防の高いピエリが役に立つはず。
  • 火薙+引き込みで攻撃範囲サポート
    これはロディもデフォルトのスキルセットなので同じですね。相手を防御床からどかしたり、無理やりほかキャラの範囲にもってきたり。とても便利。
ロディとの比較

避けては通れない。ロディでよくね?という意見。あえてピエリを使う理由。

素ステ HP 攻撃 速さ 防御 魔防 合計
ピエリ 35 33 33 23 30 154
ロディ 40 31 34 25 24 154

ピエリは攻撃と魔防が高い。ロディはHPと防御力が高く、速さが若干勝る。

火薙武器なので、注目ポイントは攻撃と速さにある。合計値が若干ピエリのほうが高い。

まぁ、正直ほとんど誤差だけど。

ピエリは自分にとって外れキャラである。ニニアンを狙った時。超英雄祭でアクアを狙った時。ヤクザピックアップでヤクザを狙った時。セリカジェシーを狙っていたものの青と緑しかでずやむなしの青選択(ボーイとメイならメイのが良い)をした時。彼女は確率をすり抜けて私に会いに来て「誰を殺すの?」と問いかけるのだ。

そんな彼女にブチ切れつつも、「アベルじゃないだけマシ」「オグマをみてみろ。わざマシンにもなりゃしねーぞ」と心を落ち着けて接してきた。アベルはまだ1人しか出てないから良い奴だけど。

そんな彼女を当たりにする方法はただ一つ、彼女を騎馬パのメンバーとして加えることだった。

あとやっぱ、男と女なら女使いたいと誰でも願うものでしょ。

微妙ポイント

  • 赤剣を受けることが出来ない
  • 反撃が出来ないから近接なのに前に出しにくい
  • 青枠のアタッカーにダイムサンダがいる
  • 見た目が良くてしゃべり方も可愛いのに物騒なことばかり言う

しばらくは「ピエリのおもちゃnano」という名前でピエリを戦闘にして闘技場やってるので当たったらよろしくお願いします。

【シャドウバース】ソシャゲキッズとカードゲーマー

久しぶりにシャドウバースについてお話したいと思います。サンブロップです。

今度の29日に新パックが出ることでますます面白く(?)なりそうなシャドウバースですが、ニコニコ動画のランキングにはクソな理由と称して動画が出ています。

その内容には大変感銘を受け、タイトルのように「ソシャゲキッズとカードゲーマー」の認識の違いがコメントにもかなり表れているなと思ったので、これからシャドウバースはどうしていけばいいのかを、ソシャゲキッズであり、カードゲーマーの自分が頭がよくないながらに語っていこうと思います。

ソシャゲキッズは気持ちよさ・爽快感を。カードゲーマーは対話・読み合いを好む。

端的にいうとこういうことです。解説していきます。

ソシャゲキッズ

ソシャゲキッズというのは、パズドラから始まり、モンスト、グラブルデレステFGOに代表される「ガチャ型スマホゲーム」で育った世代です。キッズとついていますが、子どもという意味で使われません。

彼らがガチャで課金する理由は一つ、「強いキャラを出して強い数値を出したり、強いスコアを出したい」というのが一番でしょう。

故に、「ゲームでストレスを貯めたくない」というのが一番強いです。

例えば、イベントクエストAと言うものがあったとします。そのイベントクエストAは低レアリティでも戦略を練れば十分にクリア可能な物だとします。

そうしたときにソシャゲキッズが取る行動は、イベントクエストAを高レアリティの暴力でクリアすることです。

FEHが大好きなのでFEHで例えますが、大英雄戦という高難易度のマップは、無課金の十分に育てたキャラで攻略する人がいますが、私みたいなソシャゲキッズは「騎馬パでよくね?」と呟きながら戦略も何もない、あるのはただ効率を求めたプレイをする。

ただ、上記に上げたスマホゲームはそうなってしまうのも仕方がありません。理由は「PvEゲーム」だからです。

PvEゲームでは、とにかくプレイヤーはヒーローでなければなりません。スマホゲームという性質上、一番に求められるのはユーザーインターフェース(UI)の簡素さ。直に言うと「簡単操作」。

そこから導き出されるユーザーエクスペリエンスは「気持ちよさ・爽快感」にあります。

カードゲーマー

カードゲーマーは「トレーディングカードゲームTCG)」のプレイヤーという意味で使います。私は遊戯王しかやってませんので遊戯王の話だと思って聞いてください。

実はカードゲーマーというのには2種類いて、対戦を楽しむ層、カード収集を楽しむ層の二種が存在します。

そのどちらにも共通するのが「対人」です。対戦はもちろん、カード収集なんかはもっと対人要素が強く、彼らは「トレード」を本当に楽しそうにします。カードゲーマーなら誰しもがデッキに入ってない高レアリティカードを「ファイル」にいれて持ち運び、「ファイルの見せあい」からトレードを楽しみます。自分のファイルの充実、並び方の美しさを競うわけでもなく楽しみます。

彼らがTCGを通してやることは「コミュニケーション」です。カードゲーマーは「ソリティア」を嫌います。それはコミュニケーションの欠片がないのですから当たり前です。

また、どちらの層も「カードデザインを好む」傾向があります。例えば、熱狂的なファンが居る一方、貯金箱と称してやるプレイヤーもいる「遊戯王デュエルターミナル」のカード郡は、ストーリーが有り、それらを追い求め、全種集めようと考えるプレイヤー、そのストーリーを沿って、テーマ統一で組むプレイヤーは決して少なくありません。ちなみに自分は「E・O・J」というカード群と「ガエル」というカード郡が大好きです。

大体の人は、ガチデッキとファンデッキの二種類を用意して、ファンデッキ同士の対決を楽しむこともします。

また、「PvP」のゲームですから、相手の思考を考えてプレイをします。相手の嫌がることを考えるというのは、相手の気持になるということで、対等な条件であるということを除けば「将棋」や「チェス」、「ポーカー」なんかに似ているのではないでしょうか。

ソシャゲキッズとカードゲーマーがシャドウバースに求めるもの

上記の事で大体わかりますね。

ソシャゲキッズは「派手さ、手軽さ」を好みますので「パワーカード」を好みます。この思考は「自分の持つキャラは常に環境(=人権)でなくてはならない」という思考に基づきます。

カードゲーマーは「コミュニケーション」を求めますので、「汎用性が高い」カードを好みます。この思考は「相手の対話に応えれるカードを持つことが大切」という思考に基づきます。

この「汎用性が高い」と「パワーカード」は非常に線引きが難しいのですが、おおよそは「相手のカードを無視できるカード」がパワーカードで、「相手のカードを無視しないカード」が汎用性の高いカードと思っていただければ良いかと思います。

遊戯王で言うと「ハーピィの羽箒(パワーカード)」と「サイクロン(汎用性の高いカード)」ですね。まぁ、サイクロンも若干パワーカードでありますが。

シャドウバースはよく「エロメンコ」と比喩されますが、それを肯定的に捉えるソシャゲキッズと、否定的に捉えるカードゲーマーには、この2つの考え方の違いがあるだけです。

まぁ、この考え方をプレイヤー感で合わせようとするのは正直めちゃくちゃ難しいです。求めてるものが違いさらに、入り口がまず違うんです。シャドウバースというツールに二種類の道が通ってるだけです。運営はこの二種類の道をなんとか交差させたり結合させないとこの先、カードゲーマーが減っていくか、ソシャゲキッズが減っていくかの二択ですので調整難しいと思います。

ソシャゲキッズとカードゲーマーが争う必要はない

ソシャゲキッズは、先述したニコニコの動画をみて「アンチだ」とかでカードゲーマーを叩きます。

カードゲーマーはそんなソシャゲキッズをみて「キッズ」とか「ソシャゲガイジ」とか叩きます。

どちらも間違っています。争う必要はないんです。なんかこういうこと言うと新興宗教の教祖になったみたいで気持ちがいい。

近年ですが、「批判=アンチ行動」と結びつける人が多いです。違うんです。批判や、意見、もっというとクレームなんかはそのゲームを知っていないとできません。つまり、批判や意見、クレームを出せる人間というのは必ずその対象の利用者であるはずです。

もちろん、利用者じゃないのにクレームや意見を出す奴はいます。俗に言う「エアプ」ですね。

匿名性が高い掲示板やニコニコのコメントではわかりづらいですが、少しでも自分の情報を発信している人ならわかるはずです。多くは「競合の利用者」であることが多いです。言ってしまえば「海外ではヘンタイストーンって呼ばれてる」という類ですね。ちなみにソースはないそうですよ。

ゲームについて両方真剣ですから、批判がでるのであって、批判は受け入れたほうが良いです。クレームについても、まぁ、たまにサービスや商品を無料でいただこうという思考の人が居るのは否めませんが、基本的には料金に見合ってないことをされたからクレームをいれるわけです。

だから、ファン同士でアンチやキッズと決めつけて闘う必要はありません。そして運営はこれをみたら仲裁しなきゃ人は離れていく一方なんだけど、大丈夫なんですかね。

シャドウバースがこの先生きのこるには

このきのこる先生に必要なのは、ずばりいうとカードゲーマー側に納得できる解答を出すことです。

ハースストーンは面白い、ハースストーンのほうが賞金が高い、イベント内装が豪華と言われている現状、資金源とかノウハウでブリザード勝つ見込みはありません。

リザードは元々、PvPゲームを作っていた会社で、サイゲームスはPvEゲームしかつくってなかった会社なんですから、もうそれは仕方がありません。

だから、ここで、「健全なPvPを作っていく」という姿勢を再度見せるしかありません。

実は、サイゲームスは元々そういう姿勢をみせていました。サービス開始当初に「データからしっかりと環境を作っていく」という姿勢を見せていたにも関わらず、リーダーの使用率や勝率のデータをうまく活かせず、根本的な改善をしてきていません。

カードゲーマーが初期の頃をやたら褒めるのは、本当に初期の運営の発言から期待をしていたのは間違いではないのです。その後が厳しかったからサイゲームスに辛く当たっているに過ぎません。

だから、今一度、しっかりと「対人ゲームとしての調整」をしていかなければなりません。

それは、マナレシオがどうのこうのだとか、カードパワーがどうのこうのっていう話ではなく、ただ一言、インフレを断ち切る決断をしていただければいいだけではないかと思います。

ヘクターや、ドロシーというカードはもう生み出されてしまいました。生み出されてしまったならもう、そこらへんは仕方ありません。レジェンドのナーフをしないという決意も固いでしょう。

それならせめて、そのカードを無視したパワーカードを作るのではなく、追加するカードはそのカードを強化してくれるカードにし、他のリーダーにも、前弾のカードをサポートして同じぐらいのパワーバランスになるカードを作れば良いのです。もちろん、これが必ず良い案とは限りません。

でも、それを無視して「パワーカードをパワーカードで無視する」という実装をする限り、エロメンコと呼ばれるのは変わりません。

そして、カードプールが追加されるたびに、古いカードは全てプライズでOKというような環境に一番最初に到達するでしょう。

新しいカードを見た時、プレイヤーが一番ワクワクするのはなにかというと「新しいカードと、このカードを組み合わせたらおもしろそう!」とか「前環境で猛威を奮ったあのカードに対抗できそうだ」という頭の中でのシミュレートです。

逆に一番萎えるのは「俺の大好きなカードの上位互換だわ」とか「自分が使ってるデッキに入りそうなカードがない」ときです。

つまり、そういう実装をしていると人はだんだん過去のカードに目を向けなくなります。

運営の意向やロードマップを公表することも大切

遊戯王にだってクソな期間は定期的に訪れています。

ドグマブレード、サモサモキャットベルンベルン、先行トリシューラ3枚、ジャンドで先行クェーサー、十二獣…

でも、遊戯王プレイヤーはそんなことでは萎えません。なぜなら、おかしな環境は必ず半年で終わることがわかっているからです。

3月か9月を超えれば、制限が変わり、猛威を奮ったデッキのパワーダウンがあると知っているから、その環境を全力で楽しんでは、制限改定にワクワクして、カードを先に買ったり、売ったりします。

でも、シャドウバースは今はロードマップもない状況で、しかも、新パックに環境を整える効果はないと判断されているから批判が耐えない。

私も結構なソシャゲキッズだと思いますが、カードゲームやってたからカードゲーマーの言ってることが十分にわかる。

お金をかけているのは、楽しみたいし、ストレスを抱えたくないからであって、「勝ちたいから」ではないんです。

もちろん、負けが続いたら楽しくないに決まってます。どんな綺麗事いおうがそこは間違いがないです。でも、自分の構築が正解を導き出したらメチャクチャ気持ちがいいし楽しいはずで、「(自分が目の届く範囲で)誰も思いつかなかった戦法で勝つ」っていうのは凄まじいカタルシスを生み出しますし、冥府エルフを考えた人なんかはそりゃ愉快だったと思います。

そしてこの「誰も思いつかなかった戦法で勝つ」っていうのは、本来カードプールが広がれば広がる度、機会としては大きくなるはずなんですが、追加されるたびカードゲーマーはため息がでて、世には媚びるのはたった1,2枚カードが変わって大筋の先方が変わらない「○○式ネクロ」なんて言われたら爆笑ものなんです。

もちろん、新カード追加まえの煮詰った環境だとそうなりがちですが、新カードが追加されて、意外な旧カードが復権した例がほとんどないんですよね、今。

だから、運営が、そういう楽しみ方を提供できるようにカードデザインするべきなんですが、まぁ、今の現状そうはなっていませんよね。

もうそうなってしまったら、ロードマップを出して、そこにデカデカと「制限改定」と書くぐらいしないといけないですって話。

まだ間に合うと思うんですけど、前弾のカードの上位互換がでてくるようになったらいよいよヤバイと思う。

ですから、なにか調整を表明してくれるだけでもいいんだけど、まぁ、レジェンドはナーフされないってなっちゃってるので、逆にSTDのレジェをアッパー調整とかすればいいんじゃね、もう。(投げ槍)

【SOA】雑感

今日でスターオーシャンアナムネシスはじめて1ヶ月のサンブロップです。

割りといいゲームです。課金しなくても週1で10連できるぐらい石を配ってくれますし、イベントで☆5確定チケットを1~2枚くれるので無課金と課金の差はゲームスピードぐらいになるので悪くないし、CGモデルもスマホにしては頑張っている方です。崩壊3rdほどヌルヌルは動かないけど、質感はいいです。

 

課金要素

ガチャ(キャラ・武器)・枠増加(装備・フレンド枠)・スタミナ回復の3つです。

ガチャはキャラと武器と別れているコロプラゲームの方式で、キャラは単発1回500石、武器は単発1回300石で、10連で☆4以上確定。

キャラが被ると、自動で限界突破して、初期レアリティが☆3キャラは凸3、☆4キャラは5凸、☆5キャラは10凸が完凸して、それ以降のダブリは汎用限界突破アイテムに変換されます。

武器は、自動では限界突破しないです。

キャラ

先程挙げた通り、初期レアリティによって限界突破数が違い、☆4、☆5のキャラは☆6まで進化します。☆3は☆5まで進化するらしいけど、見てないのでよくわからない。

キャラにはロール(役割)があり、アタッカー(物理火力)、シューター(支援・ヘタンク)、キャスター(魔法火力)、ヒーラー(回復)、ディフェンダー(火力・タンク)の5種類がある。

凸の条件は、同キャラをガチャで引くか、汎用アイテムによる凸。

☆5キャラにはエースと非エースという区分があり、ガチャ確率はエースのほうが低く、限界突破もエースのほうが手間がかかる。

エースキャラは、原作ゲームの主人公やヒロイン、原作の人気キャラ、期間限定キャラなどがなるようです。

武器

このゲームの一番の闇。特にキャスター(魔法火力)はこの武器ガチャで属性プラスの武器を引かないと死ゾ。

武器には、効果があり、攻撃の属性化、属性攻撃力プラス、種族特攻が大体ついています。

武器錬成というシステムがあり、ある程度の基準をもった武器は武器錬成からできあがるというシステムだったが、完全なガチャ武器が出てきてしまい無事死亡。

新武器が実装されたら、一回は10連で1個確定がでる。有情。

しかし、そこで出せなかっったら、イベント武器と同じような性能の武器が引ける状況で、特定の強い性能をもった武器を引かないといけないので、無情。

深追いすると、死ぬ。(1敗)

イベントクエス

大体月2ぐらいで新規イベントがくる感じ。イベントクエストは周回方式で、クエスト終了後のコインを集めて、交換所で引き換えできる形式。ドロップ限定アイテムもあるけど、だいたいそれも交換所で交換できる。

ボックスガチャといって、戦果的なものを集めてガチャでアイテムもらう形式のもある。そこで、汎用限界突破アイテムが無限に出るのでハムスターは周回を強いられている。

試練の遺跡

最重要コンテンツ。ログインと試練の遺跡だけは毎日やる事。1日3回挑める。そこで手に入るコイン50で500石を交換可能。交換上限は1週間で15回。

コインは1回の初回クリアでたくさんもらえる。初回クリア出来るうちは1日に1000石ぐらいは交換できる。2週ペースぐらいで期間限定の試練の遺跡が登場する。

一週間で最大で石が7500個もらえるので、序盤にいった通り、理論上は週1で10連一回は回せる。

 

良い点

  • 石を沢山配ってくれる。
  • CGモデルはとてもよい。(パンチラも当然ある。)また、ユーザーから「このキャラはこの位置にタトゥーがないとだめ」とかもちゃんと聞き入れて修正する。
  • 動作がちょっと不安定だけどマルチがある。

悪い点

  • 武器が重要なキャラが多くいるのに武器ガチャが闇。
  • キャラ入手が今のところガチャしかない

賛否両論

  • キャラデザと3Dモデルが違いすぎるキャラがいる。
    →一部キャラデザがいいのに3Dモデルがゲーム流用のために似てなさすぎるキャラがいる。逆に、流用CGのほうに慣れていてキャラデザが苦手なキャラがいたりなどで一概に悪いとはいえない。
  • オート操作がある。
    →オート操作自体は便利だが、マルチプレイで難易度が中程度のクエストは完全オート操作で放置するゲストプレイヤーは少なくない。クエスト中にキック機能もない。ブロック機能はあるが、クエストリタイヤや失敗した場合にしかブロックできない。

 

【FEH】戦禍の連戦 自分なりの安定の取り方

戦禍の連戦をSPスキル貯めだと考えたら全然苦にならなくなったサンブロップです。

連戦クエストがついに実装されてやることないブレムからやることあるブレムになったので今は本当に楽しいですね。

ただ、結構周りを見ていると「つまらない」「作業ゲー」「普通につらい」といった声が聞こえますので、自分なりにコツといいますが、これをやったら激的に楽になったというのをピックアップして紹介します。

紋章Bスキルの「回復」をつける

多分色んな人が言ってると思うんですけど、戦禍の連戦においては最重要スキルといっても過言ではありません。回復1でもいいので間違いなくつけたほうが良いです。ファルシオンを持ったキャラならば回復2と同じ効果です。

理由は単純で「MAP開始時、10回復する」からです。これがとても大きく、例えば獅子奮迅3で2~3回戦闘をしていてもそのうちHP全回復する事が多いです。

ファやジョーカー、リズがBスキルの回復をもっているので是非つけてみてください。

応用:回復+相互援助(献身)

擬似的なヒーラーになります。ヒーラーを入れると速度評価が下がるけど、ヒーラーをいれないと生存評価が低くなるという問題を解決できるでしょう。また、回復スキルの継承元が多くない場合にも役に立ちます。

私は、ルフレに回復と献身をつけていますが、例えばMAPクリア前に、回復をつけていないキャラのHPが減っていてルフレのHPはMAXといった時に、意識して回復してあげることで、次のMAP開始時にルフレのHPは回復しますので便利です。

三色遠距離で反撃できるキャラを揃える

かなり重要なポイントだと思います。特に最終の7マップ目は右側に「騎馬魔法ユニット」が確定で出現します。

出てくるのは

  • レオン(赤魔)
  • オルエン(青魔)
  • ラインハルト(青魔)
  • セシリア(緑魔)

なります。が、範囲が広いですので、目の前のアーマーを倒そうとしても、その範囲にかぶってしまうのが難点です。

これらの騎馬魔法を反撃で倒せるならば右端で釣ることで簡単に処理できるでしょう。ですので、この騎馬魔法ユニットを処理するために「3色揃えた遠距離反撃可能キャラ」が居るかいないかは最終マップの突破率に大きく左右します。

一見、弓で対処も可能なのですが、やはりセシリアがレイヴンを持っているのと、ラインハルトに安々と突破される未来も見えますので、3すくみは利用してダメージを防ぎたいですね。

歩兵だけで組まないようにする

自分は騎馬ブレムをしているので関係のない話だったのですが、騎馬ブレムばっかやってたらいかんでしょって事でまだ育てきってないキャラを育てることに。(ニニアンとか)

そこで気づいてしまったのが「カゲロウがクッソ辛い」ということでした。

特に、崖を登っていくマップ(中腹に森があるのがいやらしいあのマップ)の森の横にカゲロウが居た場合、かなり時間をかけて戦わなければなりません。

ですので、カゲロウはなんとしてでも対応できる編成にはしましょう。具体的に言うと、騎馬と飛行なんですが、マークスやカミュなんかは反撃と合わせて簡単な処理ができるでしょう。

生存評価Aを諦める

これは連戦の速度評価がどうしてもAにできない人向けの話なのですが、その場合は生存評価Aを諦めましょう。

と、いうものの単純な話で、速度評価がBになると0.1倍下がってしまうのですが、生存評価は0.05倍しかさがらないからです。

また、ボーナスキャラが足を引っ張ってしまっている、または育てていない・持っていないという人にもこれはオススメで、最初の編成をボーナスキャラ入りにしてしまい、2編成目を自分の1軍(7マップ目を突破できる)にすることである程度最初の編成で進めて、5戦目6戦目で1軍が入った2編成目にすることでボーナスを受け取りつつ安定してボーナスキャラ入りでの突破ができるということです。

応用:育成・SP貯めを兼ねる(虚無感防止)

自分の場合は、1編成目を育成キャラ+ルフレにして、2編成を騎馬パにして、育成を兼ねて連戦を消化しています。育成として考えれば3マップ目からは修練の塔で換算すると黒字ですからね。(しかも5戦目ぐらいまでは修練の塔より敵編成が優しい)

まれに3戦目あたりで事故って、上記の「回復+献身」をつけたキャラが居ないことでジワリジワリとhpが減っていって最終MAPで騎馬パが力尽きることもありますが、その場合は、最終マップはニノリークアクアに行ってもらってます(´・ω・`)

念のため、2編成ぐらいは7マップ目をクリアできる編成にしておくと安心できるのではないでしょうか。

奥義を変える

今までは1戦しかなかったので、月虹ぐらい短くないとなかなか発動できない奥義でしたが、連戦は奥義カウントが持ち越しのため、比較的重い奥義でも使える場面がでてきました。

奥義を変えるのは多くのSPが必要ですので、なかなか手が出しづらい部分ではありますが、ターン数が長くなった代わりに効果の上がる奥義は、ターン数が短い奥義に300SPで切り替えが可能ですので少しは楽ですね。

オススメ奥義
  • 疾風迅雷(リン・ティアモ)
    言うことなしの超便利スキル。敵を連続で倒すもよし、倒してから相手の攻撃範囲外に逃げるもよし、連戦では発動機会も多く、かなり役立ってくれるうえに、闘技場の査定も高めですので継承して損はないでしょう。ただし消費SPは激重。
  • 天空(クロム・ルキナ・アイク)
    疾風迅雷とは役割は違い、HP回復がついているのがとても大きい。相手の防御も半分にするので、特化防御力を持った相手に有利に働くやすい。SP激重、闘技場査定は疾風迅雷に同じ。
  • 祈り(マリア・ルセア・ミスト)
    地味に便利なスキル。上記の2スキルや、範囲攻撃スキルと違い、発動条件を満たせばマップに持ち越せるため絶対に腐ることがない。も前提スキルがないうえにSPも300なので安め。
  • 太陽(クロム・レイヴァン)
    ブレードを使うキャラにオススメ。ブレードなら太陽だけでほぼ全回復も夢ではない。特に、ブレードに受けも担当させるなら非常に便利です。ターン数の長さもちょうどいい感じ。理想は天空ですが、今後、天空を継承させることをお考えならSPも無駄になりません。
  • 範囲攻撃系(砕○系)
    5ターンかかりますが、ほとんどの場合にダメージを通せるので便利。しかし、待ち伏せ等を発動させてしまうデメリットがあるので相手のスキル確認は念入りに(4敗)

ラインハルトを使う

説明不要ですね(小声)

正直言いますと、ラインハルトの攻撃範囲の広さといいますか、どんな敵を相手にしても大丈夫な強さと言いますか、緑(激化ではない)相手にも奥義込みで倒しに行けたりと、本当にラインハルトの強さがいかんなく発揮されるイベントであるといっても過言ではありません。

 

特に今まであまり必要がなかった、ヒーラー以外の回復手段はかなり攻略の手助けになってくれるはずです。

また、周回イベントは報酬以外にも何か利点を見いだせないとやりにくいと思いますので自分のように育成を兼ねてゆっくりやっていくのが良いのではないかなと思います。

私は今回の連戦で、ニニアンとバミラあたりはスキル完成を目指したい所ですね。

 

【FEH】ブレード+はなぜ強いのか

こんばんわ、サンブロップです。

今日は、夕方頃にFEHの話で色々再確認したことがあったのでそのことについて。

ブレード+はなぜ強いのか

こういうタイトルだと「は?効果に強いって書いてあるだろ」って言われるので、オルエンを主軸にして考えていくよ。

オルエン

彼女は、兄弟の絆ガチャで実装されたラインハルトの妹で、ラインハルトと同じくダイムサンダを持っています。

騎馬で、青魔法で、神器(このブログでは継承不可の物を神器と呼んでいます)が一緒で、ステータスが違うラインハルトの相互互換として実装されました。

彼女は、神器「ダイムサンダ」を持つべきか、騎馬バフを最大限に受けられる「ブラーブレード+(以下、ブレード)」を持つべきかを考えてみました。

議題1:攻撃力(ダメージ)

攻撃が↑のオルエンで見ていきましょう。攻↑防↓オルエンのステータスはこち

  HP 攻撃 速さ 守備 魔防
基礎値 34 30 34 17 30
ダイムサンダ装備 34 38 29 17 30
ブレード装備 34 43 34 17 30

現在の状況では、速さが25~29の相手であれば追撃が出る分ブレードが強い状況です。

この状況を基礎に、追撃が出せない時、相手の魔防値でダメージがどう変化するかを見ていきましょう

  ダイムサンダ装備 ブレード装備
魔防20 38  23
魔防25 28  18
魔防30 18  13
魔防35 8  8

このように、魔防が上がるたびにダイムサンダは上昇値の2倍分ダメージが減ります。

では、ブレードの本場である、バフを受けた数値で考えてみましょう。

前提として、ダイムサンダは相性の良い、鬼神の一撃をAスキルに、ブレードはテンプレ的に獅子奮迅あるいは、攻撃3相当のAスキルを持っていると考えます。

 

  鬼神ダイムサンダ
(攻撃+4)
奮迅ブレード
(攻撃+4)
奮迅ブレード
(攻撃+3速さ+3)
奮迅ブレード
(全ステ+4)
魔防0 96(48×2)  54 55  66
魔防20 56  34 35  46
魔防25 46  29 30  41
魔防30 36  24 25  36
魔防35 26  19 20  31

 

  鬼神ダイムサンダ
(騎刃)
奮迅ブレード
(騎盾)
奮迅ブレード
(騎刃)
奮迅ブレード
(騎刃+騎盾)
魔防0 100(50×2)  58 64  76
魔防20 60  38 44  56
魔防25 50  33 39  51
魔防30 40  28 34  46
魔防35 30  23 29  41

 属性を考慮していませんが、魔防30以下の相手に対してはフルバフブレードもダイムサンダも一発でもっていけるのではないでしょうか。

また、今回は、攻撃↑個体でまとめましたが、基準値であれば、ダイムサンダは下がった分も2倍の影響を受けると考えて頂いたほうが良いですね。特にオルエンは攻撃↑で+4されるのでその影響は大きいですね。

議題2:速さ

ラインハルトとオルエンの絶対的な差は「オルエンには速さがある」ことです。この速さを活かさない限り、攻撃力で劣るオルエンはラインハルトに勝てません。

しかし、この速さがダイムサンダではなくブレードの活用を手助けすることになります。

議題1:攻撃力(ダメージ)の表を見てもらえば分かる通り、ダイムサンダとブレードで5の開きが出てしまい、ダイムサンダ速さ29に対してブレードは34となります。

ここに騎刃バフを載せるとブレードは40になり、ダイムサンダは35。この時点で基準値リョウマ等の35族からブレードは追撃を取れるようになります。

もちろん、この時点ではダイムサンダに分があります。ブレードの追撃は攻め立てが無い限り相手の反撃を挟みますが、ダイムサンダは相手の反撃を挟まないのです。

即ち、基本的には、追撃が出る出ないに関わらず、ダイムサンダは圧倒的に有利です。

では、どうして、オルエンの速さがブレードを助けることになるのでしょうか?

これは、兄のラインハルトが関わります。前提として、「オルエンがダイムサンダワンパンできる相手はラインハルトも出来る」事はわかりますよね?

つまり、オルエンがラインハルトとは違う仕事をする場合は「ラインハルトが追撃できずワンパンできない相手を、オルエンが追撃できる事によって倒せる」という状況が必要なわけです。

つまり、どう頑張っても追撃を絡めないとオルエンはラインハルトには勝てません。

ここで、議題1:攻撃力(ダメージ)のダメージ表を見てみましょう。

追撃が絡まない表のため、もし追撃が絡む場合の表は

  鬼神ダイムサンダ
(騎刃)
奮迅ブレード
(騎盾)
奮迅ブレード
(騎刃)
奮迅ブレード
(騎刃+騎盾)
魔防0 200(50×4) 116 (58×2) 128(64×2)  152(76×2)
魔防20 120  76 88  112
魔防25 100  66 78  102
魔防30 80  56 68  92
魔防35 60  46 58  82

正直いうと、ダイムサンダであろうがブレードであろうが、追撃を絡めればほとんどの敵を倒せるので数字の大きさは関係ありません。

ですが、下がり方を見ていただければ分かる通り、オルエンの速さ(追撃)を活かそうとすればするほど、ダイムサンダでもブレードでも差がなくなってくるのです。

議題3:受け能力

議題1も議題2も「ブレードでもダイムサンダでも正直仕事はほとんど変わらないよ」と示す議題でしたが、この耐久力の項目でダイムサンダの弱点が露わになります。

当たり前ですが、ダイムサンダをもった奴で相手の攻撃を受けるなんて事は普通しません。

が、ブレードはかなり受けを狙えますし、反撃で持っていくことも可能です。特にオルエンなんかは高い魔防に追撃されないステータスと魔法受けにはもってこいの性能をしています。

攻撃能力ではブレードとダイムサンダで大差が付かないですが、ブレードは受けが行える分有利なのです。

そういう意味で、やはりブレード「基本的なステータスのユニットにはブレードのほうが強い」のです。

まとめ

今回は、バフがある前提の話でしたが、当然、バフがなければダイムサンダに軍配が上がります。

ただし、そうだとしても、やはり、兄が大きな壁としてオルエンの前に立ちふさがります。

ラインハルトさえいなければ、オルエンのダイムサンダはオンリーワンの神器として活躍できたのは想像に難くないでしょう。

逆にラインハルトにブレードを付けた場合、どうあがいても劣化ブレードオルエンにしかなりません。

もちろん、ダイムサンダは神器査定を受けるのでスコアが有利な部分、ワンパン範囲がラインハルトより狭いと言ってもワンパンできないわけではないので十分に強いです。

ダイムサンダはやはり、ラインハルトのような極端な「高火力・低速」にこそ映える、そういった武器なのです。

結論をいうと「全部ラインハルトが悪い」。

以上です。

【FEH】最初の三人のススメ

アルフォンス、シャロン、アンナの3人は最初に配られる、FEHにおける主要キャラクターです。

彼ら(彼女ら)を☆5にしたので使用感含め、強みや弱みを。

(※ この記事ではアルフォンスの名前いじりが多様に行われます。苦手な方はお気をつけください。)

アルフォート

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アストルフォはこのゲームの主人公の半身です。

ルフレッドは「攻撃タイプ」のキャラとなっており、高い攻撃力に加えて、Aスキルがデフォルトで鬼神の一撃となっており、神器の「フォルブレイズ」も攻撃の覚醒2に相当するスキルをもっており、まさに攻撃一辺倒の脳筋といえるでしょう。

私のアルティメットは神器「フォルクスワーゲン」を外し、勇者の剣+を装備させていますが、高火力・低速のアルカードは勇者の剣を十分有用に使えるでしょう。

なにより、神器「新しいフォルダー(2)」の弱点として、扱いにくい覚醒系のスキルというのがマイナスポイントです。

ステータス自体は、アイクに似ており、物理攻撃にめっぽう強いのが特徴です。

Aスキルが有用な点がとても良いです。やはり赤剣に生まれた宿命としてライバルが多すぎるのが問題点ですね。せめて神器が遠距離反撃であれば無課金向けのリョウマ・アイクと出来たかもしれないのが残念な部分です。(それでもマークスがいますが。)

現状、アルバトリオンを☆5にする理由は、定期的にボーナスキャラになるから以外の理由がないといっても過言ではないでしょう。

自キャラのスキル構成

武器:勇者の剣+ Aスキル:鬼神の一撃3

やはり相性がよいこの2つのセットは外せません。アルマーズ自体が鈍足なのもあり、勇者の剣のデメリットを軽減できる部分もあります。

Bスキル:救援の行路3

物理受けは高い防御を持つので可能ではあるものの、速さの低さが目立ち受けは成立しにくいです。なので、他のキャラに魔法を受けてもらいそこから救援で倒せるように救援にしました。

他スキルはノリです。

シャロン

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三人の内「補助」が得意なのがシャロンです。

デフォルトCスキルが守備の鼓舞な上に、攻撃の応援もあります。また、神器「フェンサリル」も攻撃威嚇となっており、Cスキル守備の鼓舞とあわさり味方の生存力を高めることでしょう。

厳しいのは、やはり中途半端さが目立つ所でしょう。

現状、青槍での支援特化にする場合は攻撃の鼓舞が付いた神器を持つエフラム、踊りをもったアクアに劣ります。バランスの取れたステータスではありますが、やはり速さが激戦区なのも厳しい所。

スキル継承が来る前は支援といえばエイリークかシャロンだったのが、スキル継承後はシャロンの役割は誰でも出来るようになってしまったのが辛いところでしょう。

物理防御が高い部分も、魔法環境の現在では活かしづらいですね。なんとかフェンサリルを活かせるスキル構成にしたい部分です。

自キャラのスキル構成

Bスキル:待ち伏せ3

受けとして成立させるためです。が、フェンサリルと絶望的に相性が悪いためシナジーとかはありません。封じ系を利用しバッファー兼デバッファーとして利用するのが良いかもしれません。自分はSP稼ぎが辛いので変える予定はありません…。

シャロンに関してはまだまだ改良の余地が有り、完成形ではないのでココらへんで。とりあえず、Aスキルの変更からです。

アンナ

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アルマゲドンシャロンが所属する特務機関の上司です。(アンナはFEシリーズのお約束というか、ポケモンでいうとジョーイさんというか、とにかく同じようなキャラがFEシリーズにおいて多数でてきます。)

さすが上司だけあって、部下よりも神器が良いです。

ノーアトゥーンは離脱の行路2相当の効果を持ち、デフォルトのBスキル待ち伏せと相性が良いです。待ち伏せで相手の攻撃を受けたりして、危なくなったら神器「ノーアトゥーン」のスキル効果で前線から下がるというしぶとい運用ができます。

羽が20000たまって、自分の戦力が不安なので何か☆5キャラにしたいといった時に真っ先にオススメできます。

自キャラのスキル構成

Aスキル:遠距離反撃 Bスキル:待ち伏せ3

テンプレです。待ち伏せ3には遠距離反撃、遠距離反撃には待ち伏せ3と言ったぐらい相性が良いです。ヘクトルを使う価値は十分にあると思います。ヘクトルとやれることはあんまり変わらないような気がしますが、定期的にボーナスキャラとなるのは大きな魅力でしょう。

武器:ノーアトゥーン 補助:入れ替え

補助を入れ替えにしたのは離脱からの移動補助ができると考えたからです。

引き寄せも移動補助ができますが、入れ替えと移動距離が変わらない上に体力の低いアンナを前線に残したままとなります。

引き戻しのほうが移動補助の歩数は大きいですが、戦線離脱の事を考えると微妙かなと思い、最終的に入れ替えにしました。

各種メリットとして

・引き寄せ:序盤の移動補助ではとても強く、ギリギリの範囲での殴り合いでは攻撃を避ける手助けになる。

・引き戻し:最大の移動補助が可能。また、範囲の離脱力も高い。

・入れ替え:基本的に序盤の移動補助には適していない。受けから入る場合に便利。

といったところですので、正直どれも選べないですね。ぶっちゃけ好みでいいと思います。特にこのアンナは遠距離反撃+待ち伏せついてますので、行路が利用できるHPで最大限奥まで下がる必要も薄いですし。

Cスキル:魔防の紋章3

デフォルトですが、なかなか憎い部分です。基本的に離脱後の味方補助ですね。応援を仕組めないので紋章にしました。紋章であればなんでも良いと思います。