サンブロップのやつ

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【シャドウバース】ぼくのデッキの組み方

遊戯王やってた頃は«D-HERO ダイヤモンドガイ»に全てを捧げていました。どうも、サンブロップです。

ちなみに、遊戯王だと、«カード名»で、【デッキ名】です。覚えておいて損はないわ。

「シャドウバースなんてそこら辺に強いデッキレシピ転がってんだからそれを拾えばいいんだよ!」

って言う人は多いかもしれません。否定しません。強い人が作った強いデッキですから。てか、基本的にコピーしやすいようにデッキコードとか作ってますし。

でも、やっぱり、デッキを作る楽しみってあると思うので自分がデッキ組んでる時に考えている事をつらつらと書きます。

確率を考える

40枚のデッキに3枚いれたカードが初手3枚(マリガン含まず)に1枚以上くる確率は分かる人はいますか?

 

これめっちゃ大事です。カードゲームは運ゲー。スタイリッシュ坊主めくりとか言われますが、ようは確率のお話なのです。この確率を仲間にしなければ難しい。

ちなみに正解は約21%

まぁ、実際はマリガンができるので6枚めくれるわけですが、6枚にした時の確率は約39%

この確率は初手確率といい、初手に来てほしいカードの期待値を表します。シャドウバースの場合は、キーカードと言うよりは1コス2コスのカードになるのではないでしょうか?つまり、1コスカードは何枚いれたら、2コスカードは何枚入れたらという話ですね。

大体の人がマナカーブを意識して組んでいるのですがコレは確率に密接に関係してきます。

殆どのマナカーブの山の形状は2コスが頂点にあり、そこからコストが高くなるほど枚数が少なくなりますよね?エルフは除きます。てか、エルフは実質+2コスみたいなカード多いですし。

それは、ターンを経る毎にドロー枚数は多くなっていくからです。

40枚中3枚のカードを各ターンで1枚以上引く確率(ドローブーストなし)

  1. ドロー4枚 約27%
  2. ドロー5枚 約33%
  3. ドロー6枚 約39%
  4. ドロー7枚 約44%
  5. ドロー8枚 約49%
  6. ドロー9枚 約54%
  7. ドロー10枚 約58%
  8. ドロー11枚 約63%
  9. ドロー12枚 約67%
  10. ドロー13枚 約70%
  11. ドロー14枚 約73%

先行ならそのまま左の数字がターン数、後攻なら2からが1ターンなので-1すれば各ターンでのドロー確率が解るかと思います。

コスト9のカードは9ターン目までに引けていればいいのはわかりますね?そうなんです、コスト9のカードをデッキに3枚いれてればおおよそ67%ぐらいは引けているのです。もちろん、サーチの概念がありますのでまぁ、1試合にほとんど引けていない事はないわけです。

そして、感覚でグラフ作って欲しいのですが、折れ線グラフにすると後ろに行くほど緩やかなカーブを描くのがわかりますよね?それとマナカーブをきっちり合わせると理想の手札周りをするわけですね。

まぁ、この確率のリストから解ることはプレイでもあります。これ重要ですから聞いておいてくださいね。ビショップを相手にする時6ターン目に相手がテミスを握っている確率は50%以上ある。3ターン目でエイラ貼られる可能性は40%ぐらい。怖いね…。(しかも、実際はマリガンがあり、祈りで2枚ドローしたり教理でドローするので確率はもっとあがります…。)

そんなわけでマナカーブは理解を深めることで2コスは実際何枚ぐらいがいいのかなどがわかってくると思います。

http://mikaaaan.web.fc2.com/java_game/rensyu/cardp.html

これは確率を計算してくれる奴です。メッチャ便利です。遊戯王の時から使ってます。自分が秘術ウィッチを作る時はここに土の印の枚数、土の秘術の枚数を入れたりして期待値を出しています。ドワーフアルケミストのおかげで秘術を数えることは稀になりましたが。強いプレイヤーのデッキでたまにピン差しを見ますよね。その時にそっと確率計算してみると…なかなかおもしろいかもしれません。

やりたいコンボを決める

  • 4ターン目骸の王
  • 龍爪アスタロト
  • 満足運命
  • レオニダスアルベール
  • リノ算
  • ウルズフォルテ

色々あります、デッキのコンボ。上から順にロマンがあるのを入れたつもり。決まれば一撃必殺。大逆転も可能!ってのを選んだつもり。ウルズフォルテで一撃必殺かどうかは微妙ですけど、ドラゴンは結構顔に入れれるし10点ごっそりいけばいけるでしょ。

これらはデッキコンセプトになります。ここから考えるのは2つ。

1:コンボの成功率を高める

2:コンボ以外の勝ち筋を作る

どちらかに成ると思います。コレに関しては好みです。とにかく、やりたいことを決める。やりたいことを決めてから組む。デッキを作る上で、また、デッキをコピーするうえでも大切です。コピーする際も、作った人のコメントを注意深く読み「なにを狙っているのか」を考察することでデッキの理解度を高めましょう。

さて、御旗ロイヤルでサクッとデッキレシピを探してみてほしいのですが、ざっと見て何か感じませんか?

  • チートって言われてる乙姫おらんやん。
  • オーレリアなしは流石エアプ。

多分、マジものの「エアプ」の感想はこうなります。まぁ、シャドウバースやってる人ならわかりますよね、入っていない理由。

理由はただ一つ。メイドリーダーのサーチ確率を上げる、または確定させるため。

指揮官カードは御旗ロイヤルという小型を並べて勝つデッキタイプなのですが、なによりのキーカードは「王家の御旗」ただ一つにあります。まぁ、自分は御旗ロイヤルエアプなので、今はウリエルとか入れる型もあるんかなぁとかは思いますが、4ターン目に御旗が出せるのと5ターン目に御旗がだせるのとではかなり差があるのでは?と思います。

これはどちらかと言うと1のコンボ成功率を上げるという考え方です。デッキがブレずに安定する。確かに乙姫+御旗は強力なのですが、先に御旗を置けなきゃ意味がない。あとは軽めコストのデッキを組んでいるので6コスト以降での殴り合いを考えないってのもあるかもしれませんね。

2の場合はなにでしょうか。これは冥府エルフのようなデッキです。冥府を決めることが前提なのですが、冥府を決めるにはある程度相手にもカードを吐き出させなければなりません。そこで、リノ算をもちいて相手に常に「冥府で死ななくともリノでやられるかもしれない」と思わせてカードを使わせる。結果的に冥府破壊のカードをリノに撃たないと厳しくなり、冥府の成功率をあげてしまうというものです。

こっちは、別の勝ち筋を作る上でメインコンボの安定性を上げることも目的としないといけないので難しいです。

さて、自分は秘術ウィッチのデッキを2個晒しましたが、ランクマ用秘術ウィッチドロシーパメラの2つの違いがわかりますか?

前者は2の「コンボ以外の勝ち筋を作ること」を念願に、後者は1の「コンボの成功率を高めること」を念願に置いています。

ランクマですと、どちらかというと2のデッキのほうが流行りやすいです。何故かと言うと、1の場合は本当にキーカードを引いてこなければなりませんが、2は他の勝ち筋に逃げることで相手の回転率次第で勝ちを拾えることもあるからです。1を突き詰めて強いのはやることがシンプルかつ強力な超越ウィッチでしょう。ターンスキップっていうのはこの常識を覆すほど強いのです。

例えば、前環境で猛威を奮って今でも結構めんどくさいエイラビショップ。後半はエイラセラフが増えましたよね?あれは、エイラ3枚に頼りすぎるとエイラを1枚でも壊されると辛いですし、そもそもエイラを引くために様々な手段を用いなければなりません。

この2の組み方というをグッドスタッフ構築とかスタンダード構築とか僕はいってます。

改良を重ねるたびに弱くなっていくように感じる、コスト帯はかわってないのに…と感じたら、もしかしたら1も2も取り入れたあやふやな事をしている可能性があります。

どちらが優れているとかを言うつもりではありません。きっとそこら辺を考えてみると楽しく勝てるデッキを作れるはず!

デッキはいっぱい触る

デッキが完成したらとにかくいっぱい触りましょう。触って触って「これがよかった。」「このカードがいい働きをした。」を声にでもだして自覚しておきましょう。

そして、触るということは、一回組んだら完成と考えずにいろいろカードを入れ替えてみましょう。

そうするとデッキ理解度が深まります。

デッキ理解度は本当に大切です。例えば、あなたが作ったデッキが流行ったとして、デッキを理解して使っていればただコピーした人にはよほど運が悪くない限りは負けないはずです。そのコピーした人には「これがよかった。」「このカードがいい働きをした。」がないわけですから。そしておそらくデッキ公開してる人はそんな細かく1枚1枚の説明をしませんが、1枚1枚にあやふやでも理由をつけているはずなんです。

そうやって出来たのが「強い」と言われるデッキレシピなんです。デッキを理解することは簡単です。ただただデッキを触ればいいだけなんですから。

 

 

長々と書きましたが、カードゲームはデッキ構築も一つの大きなコンテンツです。勝つこともそうですけど、勝てるためにすることにつながるため、コピーしかしてこなかった人も一回1から考えて作ってみてはどうでしょうか。