【オーバーウォッチ】初心者にオススメキャラ(PS4版)
くる9/10からのフリープレイに向けてこれからオーバーウォッチをはじめる君にオススメキャラを書くぞ。大体各ロールから二人ぐらい。
(追記:2016/09/09 17:00 よく考えたらオススメキャラなのに簡単強いルシオ書かないのはおかしいなとおもったので書く。)
オフェンスロール
リーパー
圧倒的オススメ。オススメ・オブ・オススメ。オススメの王。
コールオブデューティーやら、バトルフィールドのようなFPSゲームが苦手てで避けてる人にすごくオススメできるのがリーパー。
- ショットガンタイプの攻撃でAIM力(照準を相手に合わせるうまさ)がほとんど不必要
- 多くのキャラに有利で、タンク(大柄でHPが高い)キャラでも一瞬で倒すほどの火力を持つ
- 無敵になる技があるのに体力が250もあり死ににくい
- 回復パックの位置を把握していなくても敵が倒れた時に表示される魂を吸うことで回復可能
特にこのゲームでは「タンク(HPが高いキャラ)+ヒーラー(回復サポート)」という組み合わせが鉄板で、その2つに対して強い。そしてとにかく技が優秀。
攻撃できないが無敵になって移動速度も上がるレイス・フォームは万能な回避スキル。どんな攻撃も当たらなくなるので相手のアルティメットを避ける事が可能。また、後述するテレポートスキルを利用して相手の後ろから襲いかかり、迎撃される前にレイス・フォームで味方のいる場所に戻って体制を整えるなど、使い勝手が良い。
テレポートスキルのシャドウ・ステップは、指定した位置にテレポートができる。その際に硬直するので隙を晒すことになるが、予め移動しておくなどしておくことで一気に奇襲ができる。
総じて、プレイヤーが意識しなければならないのは、立ち回りになる。奇襲をすることがこのキャラクターの強みで、奇襲を仕掛ける相手はヒーラーやタンクになる。特に、奇襲からヒーラーを倒せば前線を崩しやすく味方に貢献ができる。FPSが苦手だって人にはリーパーがオススメ。迷ったらリーパー。
ソルジャー76
万能キャラ。攻撃と回復ができて、どの距離でも戦える。
リーパーとは打って変わってFPSをやってきた人にはオススメ。FPSと同じ使用感で、アルティメットはFPSだとチートの一種であるオートエイムである。
- 中遠距離で戦えるのでいろいろな状況で対応可能。
- 回復ができるのでしぶとく生き残りやすい。
- 移動力は全ヒーロー中最強と言っても良い。(他のヒーローは瞬間的には早いがソルジャー76はいつでも使えて永続に続けれるダッシュがある)
- 多くのキャラのアンチになるファラに強く、初心者殺しのバスティオン、ターレットを対処可能。
- アルティメットがオートエイムというが、実際はオートエイムより強力で視点移動をしないので、一人が死ねば瞬時に別のターゲットに移る。実際は画面内の敵に必ず当たるようなもの。
しかし、一人でなんでもできるからといって孤立して戦うキャラではない。と、いうか、全ヒーローそうであり、基本的には味方との連携が一番大切である。
ソルジャーはFPS経験者にオススメといったがフラググレネードやコンカッションは投げれない。その代わりに、ヘリックスロケットというグレネード弾を撃つことが可能。このヘリックスロケットをいかに使いこなす事ができるかでソルジャー76の火力は目に見えて変わる。特にアルティメットと組み合わせると、照準をあわせなくても敵の方向にヘリックスロケットが飛んで行くのでできることならアルティメットにからませて使いたい。
また、リーパーとは違いタンクに対して不利なので、味方の火力支援以外ではなるべくタンクは殴らないようにしよう。特にD.Vaとラインハルトに対してはものすごく弱い。アルティメットが両方とも防いでくる。
ソルジャー76の役回りは味方への支援と、リーパーやトレーサー、ファラといった、厄介なアタッカーへの牽制だ。派手な動きはできないものの堅実に味方をサポートするいいおじいちゃんがソルジャー76である。
個人的にストーリーが一番好きなキャラである。この動画を見ればソルジャー76の事がもっと好きになるぞ。
ディフェンスロール
バスティオン
ザ・固定砲台。全キャラ中最強の火力を誇るといっても過言ではない。
固定砲台モードになると何と、耐久力2000の盾ですら簡単に破壊ができる。初心者殺しと名高い。
- 固定砲台モードの圧倒的火力。
- 自己回復が可能。
- アルティメットによって戦車になって制圧戦を大きく助ける。
特に防御側になった時に大きな助けになる。相手がのこのことこっちに来てくれるので迎撃体制を取りどっしり構えよう。
しかし、固定砲台モードになると移動が一切不可能になるので、味方との連携は必須。基本的にはタンクの後ろから弾を飛ばしてくるバスティオンは厄介だ。役目は味方の火力支援にある。また、定位置に位置取りするのではなく、味方に併せて固定砲台になる位置を変えよう。
世界観の説明になるが、このキャラは前戦争でソルジャー76やトレーサーが所属していた「オーバーウォッチ」と戦っていた「オムニック」というロボット軍の一機である。こちらのムービーを見ればもっとバスティオンが好きになるはず。
ジャンクラッド
爆弾魔。トラップを設置するし、自分の爆弾で大ジャンプする。おふざけキャラ。
ディフェンスキャラの中でも使いやすさはトップレベルで、面制圧ができるメイン武器に、ゲンジ、トレーサーなどの厄介な高機動キャラクターを捉えるトラップが使える。
- タンクの花型であるラインハルトの盾を崩しやすい。
- トラップで高機動のキャラクターを倒しやすい。特に、回復しながらぴょんぴょん跳ねて逃げまわるルシオなんかも倒しやすい。
- メイン武器は放射線を描いて飛ぶので壁越し攻撃や、相手からは見えない位置から攻撃できる。
- アルティメットが単純に強力で使いやすい(遠隔操作の移動型爆弾)
使いやすい反面、効果的な攻撃方法を考える必要があるキャラクターである。特に、相手にザリア(ロシア人のピンク髪筋肉女)がいた時に考えなしにメイン攻撃をぶっ放すとみるみるうちにザリアが光輝き、劇中終盤のZガンダムのように大きなビームサーベルで敵をばったばったとなぎ倒すかのごとく活躍を許してしまう。どっちもピンク色に光るしな。
やることはやはり味方の火力支援である。乱戦が起きやすいこのゲームでは死角から飛んで来る爆発物は脅威である。乱戦を有利に勧めるためにジャンクラッドで相手をかき乱そう。
タンクロール
D.Va
美少女。ピッチリスーツを着てるし、ロボに乗る。設定はプロゲーマーで、プロゲーマーがロボに乗れば最強じゃね?みたいな理由で軍からスカウトされたらしい。
アップデートによってとても使いやすくなった。射撃系のキャラに対してとても強いタンク。
- リロードが不要のショットガンがとても強い。(しかし移動力がすごく落ちる)
- かわいい
- 射撃系の弾を数秒完全無効にするディフェンスマトリクスが強い
- 声優が種田梨沙
- アルティメットの自爆が超強力(900ダメージらしいです)
- エロい
- 移動技があるので他のタンクより機動力がある。
- セクシー
- ロボに乗ってる状況で耐久力が0になっても脱出するので生き残りやすい。
機動力があって、耐久力があって、攻撃力もそこそこあり、たまに自爆したりする奴が弱いわけがない。リーパーと同じくショットガンタイプのでAIM力不要。しかし、移動が極端に遅くなるのでそこらへんは注意。あと、ロボットに載ってる時はヘッドショット判定がものすごく広いので正面からの打ち合いはディフェンスマトリックスで避けるようにしよう。あと、とてもセクシー、エロい。
タンクキャラ全般に言えることだが、体力が多いと言っても、3人に勝てるわけがないので数の不利を見たら逃げること。どこの国でも何時の時代でも囲んで棒で叩くのが一番強い。
ロードホッグ
通称「豚」。ジャンクラッドとコンビを組んでいるならず者。
イロモノキャラに見えるが性能は堅実で器用な万能タンクである。自己回復ができる(重要)。
- 自己回復ができる(重要)
- フックで敵を引っ張りだし倒す事ができる。
- 使いやすい炸裂弾(着弾して広がる)タイプの攻撃。
- アルティメットは敵を押し出す事ができるので色々な使い方ができる。
メインタンクにはなりにくいが、相手にいると脅威。特に、真ん中に穴が開いてるマップなんかだと、引っ張ってそのまま谷底KOが狙える。アルティメットも相手を吹き飛ばすのを利用して場外KOを狙ったり、壁際に追い詰めたりと使いやすい。逆に、なんにもないまっ平らなところでアルティメットを使っても効果的には使えないだろう。火力が高く、自己回復ができるので使い勝手がよい。
しかし、他のタンクと違いバリア系の技がない。D.Vaの自爆や、ジャンクラッドの移動爆弾などはバリアで防げないので相手がアルティメットを打ってきたら素直に引こう。
ウィンストン
通称「ゴリラ」。サポート絶対殺すゴリラ。D.Vaと同じく移動技がある(でも、こちらはジャンプ。)
バリア性能はかなり低いが、強い相手にはとことん強く、弱い相手にはとことん弱い。そんな愛らしいゴリラ。
- AIM力不要のメイン攻撃であるプラズマ
- ジャンプによる復帰力
- 低体力を絶対殺す性能
- もうしわけ程度のバリア
正直タンクとしてはいまいちだが、こいつの本質はサポート殺しにある。ルシオに対してめっぽう強い。トレーサーやゲンジに対してもかなり強い。
メイン攻撃が勝手に相手を追従するので機動力は無意味。アルティメットは怒り狂って殴ることしかできなくなる代わりに強力になるプライマル・レンジ。バリアは一応、外からの攻撃は防げる。しかし、弾は防ぐものの、キャラは通してしまうので中に入られたら意味が無いんですがね…。
あとは、とにかくリーパーに弱い。リーパー自体、タンクキャラにものすごく強いのですが、他のキャラは一応不意打ちを取られないかぎりは五分五分では戦えるんですが、ゴリラは逃げるしか無い。相手が低体力で高機動なキャラが多い時はゴリラを使おう。
ゴリラの魅力はこちら。このゴリラはとても優しいのだ。
サポートロール
サポートに関してはほとんどのキャラが使いやすく、強力です。でも、一番はルシオです。それはルシオが前線にいるといないとでは継続戦闘能力が変わってくるからです。ルシオは全体回復(と、いうか、全体リジェネというべきか)を持ちますので、理想としてルシオは一人いたほうがいいです。ですので、オススメはルシオしかいないのですが、それではあまりにも味気ないので、アナについて書きます。あと、単純にオススメなシンメトラについて書きます。
(追記:2016/09/09 17:00 よく考えたらオススメキャラなのに簡単強いルシオ書かないのはおかしいなとおもったので書く。)
アナ
声が素敵。しかも、スナイパー。そして最新キャラ。それ故に選ぶ人が多かったのですが、地雷認定されまくり、選ぶ人がいなくなった。
でも、やっぱ、オーバーウォッチって魅力的なキャラが多いですから「このキャラは封印推奨」ってのはもったいないと思うんですよね。それはウィドウメーカーにも言えます。
しかし、このキャラはウィドウメーカーと違い「雑魚が使うと雑魚キャラ」ではなく、「使い方がわかれば強力なキャラ」だと思います。アナが魅力的に見える人は是非、コレを読んで使い方を理解してから使おう。
- アナはヒーラーである(最重要)
- アナは味方キャラの強化と敵キャラの弱体化が同時できる。
- アナは敵を行動不能にできる。
- アナのロールは「サポート」である。
よく勘違いされがちなのが、スナイパープレイである。アナ自身も言ってるが、アナにはスコープは必要がないのである。つまり、アナは一撃必殺のスナイパーではない。
アナの重要な役割はタンクと共に移動する、前線サポーターである。継続戦闘能力のルシオ、相手弱体化と高火力のゼニヤッタ、ヒーラーらしい単体ヒールと復活持ちのマーシーさんじゅうななさい、ヒーラーではないが強力なターレットとテレポーター設置による前線を支えるシンメトラ。そして、このアナである。
単純に強力な他キャラに比べてアナのみができるのは、はっきりいって相手を眠らせることしか無い。しかし、他キャラと同じことでも使い勝手が全然違う。
- マーシーの単体ヒールに比べて回復速度が早く切り替えも簡単なヒール。
- 敵1体の被ダメージを増やす弱体化に比べて、複数の敵の回復を阻害しつつダメージを与え味方の回復するバイオテックグレネード。
- ルシオの全体を強化するサウンドバリアに比べて単体を超強力にするアルティメット。
つまり、一通りはなんでもできるのがアナである。そこに「攻撃もできる」「スナイパースコープを使うことで遠くに敵が攻撃できる」事で「万能なヒーラー」として君臨する。それがアナである。
つまり「味方をサポートできるスナイパー」ではなく「スナイプができるサポーター」である。
気をつけるのは3つである。
- 攻撃に転じない。そもそもスナイパーであるウィドウメーカーやハンゾーがなぜディフェンスロールなのか?それはスナイパーは迎撃向きだからである。
- 前線から離れすぎない。タンクだけを回復すればいいのではない。奇襲をしてくれているリーパーやトレーサーやゲンジ、サブタンクのザリアやD.Vaもしっかし回復しよう。
- アナに暇な時間はない。乱戦になったらバイオテックグレネード。敵がいなくなったらスナイパーになり迎撃。味方の状況をみて適切な味方へのナノブースト投与。
万能でなんでもできるアナ故にやることは多い。しかし、アナで戦果を上げる人もいる。そういう人になろう。
シンメトラ
ガチでオススメ。サポートロールはルシオ+ゼニヤッタが鉄板になりつつあるが、それでもシンメトラは初心者にオススメしたいサポーターである。
ウィンストンのように自動追尾してくれる攻撃は初心者には扱いやすいし、ターレットは勝手に相手を攻撃してくれるので操作は忙しくない。
- 強力なターレット
- 強力なテレポーター
- 本人自身も近接火力は高い
サポートロールの中で唯一ヒーラーではない。しかし、まさしくサポーター。まず、味方にバリア(体力が25増える)をまく。タンクにはあまり恩恵は無いが、トレーサーみたいな150しか体力ないやつにはばかにならない数値である。
シンメトラの強みの一つ「強力なターレット」だが、これは設置場所と設置の仕方を選ぶ必要がある。
基本的には、門の裏などにまとめて設置するだけでも強い。オススメは退避場所に3個ぐらいおいておくことである。コレに関しては実際いろんなキャラでプレイをしている時に「よく考えたら俺はいつもここに逃げ込むな」という場所を覚えておくと良い。
しかし、シンメトラは完全に防衛向きであるのを理解しておく必要がある。シンメトラの存在価値はテレポーターが大半を締めるが、テレポーターを設置するだけの存在はあまり必要が無い。ターレットを設置しつつテレポーターも設置する。ついでに入り込んできた相手キャラクターをメイン攻撃で迎撃。
防衛の前半につかうととても効果的である。後半になったら別のキャラに変えてしまってもいい。でも、基本的に、ルシオ+サポートロールという編成で考えられているので交代先はサポートロールになりがち。それでも相手のピックを見て考えることが一番大切。例えば、タンクが相手に3人いるのに味方が誰もリーパーを選んでなかったらリーパーを選ぶなど。
追記
ルシオ
このゲームの核といってもいいヒーラー。全体ヒールが行え、回復量も悪く無い。ルシオがいるだけで周りの仲間の体力は回復し続けるため継続戦闘能力が向上する。
アナやシンメトラについて書きましたが、それでもやはり、ルシオがいてくれる方が良いです。アナでルシオ以上の働きができる人はそう多くありません。
- 全体をじわじわと回復する。
- スキルを使うと一気に効果量を上げられる。
- 回復を止めることでスピードアップも可能。
- アルティメットのサウンドバリアは一時的に味方の体力を多くする。
- 攻撃は弾速が遅く、弾数も少ない。しかし吹っ飛ばす事ができるスキルが使える。
このゲームはルシオが重要です。いるといないとでは明らかに戦いやすさが変わります。また、敵のルシオは真っ先に倒すべき相手であり、味方のルシオはなんとしてでも守ります。
機動力も高く、他のキャラと違い、遅いキャラクターの足を早くすることで復帰能力を高めます。とにかくサポートすることに隙がない。一部のマップでは、落下キル(ゲーム内では環境キルと言われてます)を狙えるので無視できないキャタクターになります。
こんな神キャラクター、使わない手がないね!と思われがちですが、残念ながらルシオを使いたくない人は多いです。それは強キャラだから使わないというマイナー志向でもなく、単純にキルが取りにくいキャラだからです。サポートに特化させすぎたせいで本当にキルが取れません。そして、全然テクニカルじゃないので、操作の面白さがないのが欠点です。つまり、「動かしていて楽しいキャラクターじゃない(ついで男のラッパーなのに「Yo」とか「メェーン」って言わないし)」のが欠点です。
あとは、初心者同士で組むとありがちなのですが、「的確な回復が飛んでこない」と愚痴をこぼされることもあります。バカにしてやりましょう。回復パックの位置を覚えろボケ。と。ルシオの有り難みをわかってない人はルシオを軽視しがちです。もし自分がそうであるならば、ルシオの恩恵を受けているから活躍できるということを思い出しましょう。
その代わり、ただ死なないように立ちまわるだけで全体の助けになるので、ほんとうに初心者向けです。ヘタしたらCPUに操作させておいても役に立ちそうなぐらいの強性能です。
本人は面白く無い操作性してますが、性格はいいし、音楽の力を信じている革命家です。かなり魅力的なキャラですので自分は好きです。
9/10からフリープレイで参加する人には是非オーバーウォッチの楽しさを感じ取っていただきたい。正直、自分はキレまくることが多い、キレッキレである。味方のピックが悪いと「アホか、考えてプレイしろ」とキレまくるし、もうオーバーウォッチなんか絶対やるかよと思うぐらい負けが込む時もある。それでも、やはりオーバーウォッチは楽しいのだ。
キャラの魅力についてはもう1エントリー書かなきゃいけないレベルなのでここではいわないが、とにかくそのキャラが魅力的だ。自分は本当にソルジャー76が好きだ。この記事内に貼ったソルジャー76の動画を見ることがなければ、そうはならなかっただろう。ちなみに、ソルジャーだけは好きなのではなく、「ソルジャー76とリーパーとアナ」という初期オーバーウォッチのメインをしてた3人がとても好きです。
貼った動画の他にも、「ウィドウメーカーとトレーサー」「ゲンジとハンゾー」のショートアニメーション、「ソルジャー76」「アナ」のショートムービーがあり、公式サイトでは「マクリー」「ジャンクラッドとロードホッグ」「ファラ」「トールビョーン」「ラインハルト」などのコミックもある。
オーバーウォッチを気に入ってもらえたら良いなとおもってます。
【雑記】霊を信じるか
個人的なまとめ。ただ自分が納得するために書くだけのオナニーだ。ソースもほとんどネットで見た文章であり、正式なソースではない。
8月の終わりは婆さんの命日だ。親戚が集まり線香を上げる。今年で3回忌。婆さんはアルツハイマーで逝った。最後は自分の名前もわからず、息子(サンブロップの父親)と娘(サンブロップの叔母)の事すらわからず逝った。
そんなことはどうでもいいんだが、寺に行くとずっと思うことがある。
「幽霊は本当に存在するのだろうか」
自分は幽霊を信じていない。証拠がなさすぎるし、見えると言う人間が証明をしないからだ。信じてはいないが、いてほしいという気持ちはある。これはネス湖にネッシーがいないとはわかっているものの、ネッシーがいたらロマンがあるだろう、という感覚に近い。
幽霊といえば墓だ。死者の集まる場所なので、幽霊も何もないところよりいる可能性が高い。それ故、寺に来ると幽霊のことばかり考えるのは昔も今も変わっていない。
幽霊とは?
まず、幽霊とは何なのかを考える。
- 魂
- 思念
- 幻覚・錯覚
大きく分けてこの3つだろう。
魂
物質の理を超えた存在。生き物全てに宿り、肉体とは別に存在する個。それが魂であり、霊魂と呼ばれるものである。
魂は火の玉のように書かれる場合が多い。魂は輪廻を繰り返し、日本の仏教ではその輪廻を脱する(解脱)事を目的としている。善き行いをしたものは解脱し浄土へ生まれ変わり、解脱できなかったものはまた六道へと生まれ変わる。仏教的な事で考えると魂は輪廻しているため幽霊とは魂(霊魂)とは違うようだ。
神道であれば、ざっくばらんにいうと魂とは森羅万象に宿るマナである。マナとは神秘の源である。神もまたマナであり、優れた人物の霊魂は人格神、あるいはそれに相当する存在とされる。明治時代以降、戦死者を「英霊」と呼ぶ。どうやら、霊=魂の考えはこちらの考え方によるものだと考えられる。
思念
思念とは常に考えることである。幽霊であれば、「残留思念」がそれに当たるだろう。人間が強く何かをおもった時、その場所に残留するとされる思念。
地縛霊と呼ばれる類はこちらの思念が当てはまるように思える。例えばありがちな地縛霊として交通事故にあった女なんてのは都市伝説にも多い。交通事故にあった時に強く「生きたい」と願ったことによりその残留思念が残り地縛霊と成る。その思念を人間が強く感じた時、また新たな残留思念が生まれ、それらが渦巻き心霊スポットが出来上がるという。
幻覚・錯覚
上2つとは全く逆の方向で「霊とは人間の脳が見せた虚である」という考え方だ。
幻覚とは幻聴、幻視、幻嗅、幻味、幻肢のことである。精神医学の分野で、自分はアホなのでわからないのだが、外的要因がないのに五感が感じ取ってしまう現象ということだ。精神的に病んでしまった人は常に誰かが自分を見ているような気がするという。お酒を飲んだ時に時々呼ばれた気がする時がある。それは幻聴だろう。
錯覚とは実際に五感で感じたものを誤って感じてしまう事だ。有名な話に「夜に見た柳が足のない女に見えた」と言うものがある。また、目隠しをして温かいものに触れさせ続けた時に冷水をかけると熱いとおもってしまう。静止した絵が動いているように見える、壁のシミが人の顔に見える。これらは錯覚といえる。
現実的な話である。ロマンがない。また、霊感がある人はこれらを否定する傾向にある。
「気」という力
自分は、霊を信じないと言ったが、「気」という力は信じている。これは実際に体験したからだ。
中国では、雨雲を気で消滅させるという行いがされているようだ。実際に、気を教えてくれた先生と雲に穴を開けるという実験を行った。手順としては、穴を開けたい方向に右手を差し出し右回りに念じながらぐるぐると手を回すという方法だ。これは成功した。
皆さんが体験しているであろうことでいうならば、視線を感じた時にふとそちらの方を見ると見つめられていたという経験がある人は多いだろう。気とはそれらである。
また、立った人間に気を送ったあと倒そうとしても倒れない。気を奪った後に倒そうとすると簡単に倒れるというのも気をつかってできるという。
気とは、気功とか、念力とか、そう呼ばれている物に近い。
と、まぁ、あたかも「気」によってすごいことが起こせるような書き方をしているが、種もちゃんとある。
例えば、雲を消す実験だが、雲というものは流れていると考える人が多い。実際には雲は消滅し発生することを繰り返しているのだ。視線なんかも、そういう経験はあるが、視線を感じてふと見たけどなにもなかった経験も同じぐらいあるはずだ。言ってしまえば、偶然なのだ。
最後のは、プラセボ効果と言われている。ただ、気を信じてない人に対しても効果があるらしい。個人的な考えだが、こういった実験は必ず気を奪って倒す方から行う。つまり、後から行う気を送って倒れないようにする時、既に「どんなぐらいの力で来るか?いつくるのか?」を体験している。故に、対応ができて倒れないだろうと考えている。
そこまで、ロマンなしに考えているのになぜ「気」を信じるのか?それは「運」の存在である。
運がいい、そういう星の下、いろいろ言われるが、運は確率の話だ。運の流れというのは確率の収束なのだ。みな頭の中でそう思っているはず。しかし、自分の運をどうしても信じる。
気も同じなのだ。「偶然」を身につける力なのだ。雲を消す、視線を読み取る、それを気として捉える。今までの偶然を「気」という経験に変えることで、意識ができるようになる。
つまりのところ「気」とは個人の意識の持ち方なのだ。
そこから導き出されるのが「霊とは気ではないのか?」というのが私の最終結論だ。
霊=気という結論のまとめ
キツネ氏に以前、こういう質問をされた。
「幽霊を信じるか?」
キツネ氏は霊感体質である。金縛りによくあい、霊に触られた感触が未だに残っている。と言うのである。
自分は「幽霊というのは個人差であり、食べ物の好き嫌いのようなものである」と言った。何を言ってるかわからないと思うが、上記の気を考えた時の結論である。
例えば、好き嫌いが別れる食べ物に「さんまの腸」がある。私は大好きだ。子供の頃から大好きだ。しかし、兄貴は大嫌いである。兄貴のさんまの腸は自分が処理していたぐらいだ。
兄貴が言うには「苦いだけ」という。でも、自分はその苦さの中に身よりも濃厚な「旨味」を感じているのである。その旨味を兄貴が大人になっても見出だせていないようである。
また、味覚は時間が経つにつれ変化するものである。子どもの時は無理だったさんまの腸が、今では大好きになったという話もよく聞く。
その旨味を見出す力が「気」や「霊感」と同じなのだ。微量の違いを感じる、そういった繊細な意識の仕方が「気」や「霊感」だと結論づけている。
先に、霊は「魂」「思念」「幻覚・錯覚」であるという説明をした。個人的には全部が霊だと思っている。
よく、「霊を見ても目を合わせるな」「そこにいないものとして扱え」という話を聞かないだろうか?つまりのところ「意識をしない」ということなのだ。そこで、意識をする方向に持って行くたびに「霊感」は鍛えられる。
都市伝説の話をしよう。口裂け女。今ではもっぱら噂にならず目撃証言もない。しかし昔は目撃証言があった。それは、「口裂け女がいるから」と意識しているからこそ出てきたものである。
つまり、霊や神は人間に認識されることで強くなるとはそういうことなのであろう。
あそこで交通事故があったからそこに霊がいるように意識してしまう。1回聞いてしまえばいくら霊を信じない人間でも完全に忘れることなど不可能だ。
なので、霊とは絶対的に存在するものではないが、確かに個人の中に存在する。自分の中にはどうやら存在しないようだ。
願うならば、冒頭で言った婆さんの幽霊に会いたい。会って、感謝を伝えたい。婆さんは、どの状態ででてくるのかがまずわからない。自分が中学生ぐらいの時の元気な婆さんなのか、逝く前のアルツハイマー状態の婆さんなのか。だから、婆さんは自分の前に化けて出てきてくれないのだろう。
霊を否定することはしない。しかし、自分の中には霊は存在せず、気は存在しているのだ。そして、それを他人が肯定や否定することになんの意味もないのだ。
でも、やっぱ、妖怪とかいたほうが絶対楽しいと思い、信じ続けているのだ。
【グラブル雑記】古戦場で強い団とは何か
先月の古戦場の後、団メンバーの中でもアクティブな層はゴソッと抜けて新団を立ち上げました。
理由は単純で、団員の中でもランクに格差が出てしまった事です。このランクの差といいますか、必ずしも比例するわけではないのですが、広がるにつれて強さにも溝ができてしまい、団内でHLマルチをするときでも同じメンツばかりでした。
そして、古戦場なんですが、一応、1回だけ5勝したこともある程度でした。しかし、一人、また一人と強いアクティブ層が抜けることにより、団の力は目減りしていきました。
原因はいろいろあります。前団はいわゆる「まったり」の団でしたので入団条件も緩く、ノルマを課す事もしませんでした。
そして、今回はアクティブ層のわがままで、副団長を筆頭に団を抜け、9人からはじめたのが今の団です。今回の古戦場では、そこに新たに二人加わり11人で予選突破(と、いうよりSSS団取得って意味のほうが強いかも)を目指しました。
無事予選突破はしたものの、実際今のところ戦績は芳しくないです。
今回の古戦場、昨日(2016/09/29)の相手は1ページ目の8人ぐらいがとても強いが、他の団員はそんなに強くなさそうな団でした。強さだけを見れば、まえいた団に近い感じです。
ですので、11人の少数精鋭の私達は勝てると判断し、23時頃までは走りました。
結果は敗北でした。
その時に、相手の団員一覧をずらっと見たのですが、ほとんどの人(27/30)が1時間以内でした。心の底から悔しさがこみ上げました。前の団と近いと思ってた団はとんでもない強豪団だったのです。
強い団に必要なもの
これはもう、圧倒的にアクティブ層です。異議も無いと思います。
当然、個人個人の強さ(攻撃力)も必要なのですが、11人の少数精鋭より、27人の玉石混交の団のほうが強かったわけですから、強さはある程度あれば必要ないのではないのかな?と思います。
先月だったか、先々月だったか、「とこ天」という単位が流行りました。EX+は10分かかるけど余裕だ。と言った人が団員に「速さ大事ですから流してくださいね」と言われたことからEX+に10分かかると「1とこ天」といった数え方です。
ここから、「俺はEX+1分ぐらいだ」「2ターンで倒せる」と古戦場の大正義は「早く倒せる事」になっているというのが現状です。むしろ早く倒せないことは恥ずかしいという風潮がたしかにあるのです。
でも、そんな風潮無いほうがいいのです。速度なんてそんなに重要ではありません。古戦場というのはどれだけ多くのEX+を倒したかが勝敗の分け目です。
過去の話と相手団
自分はクソザコナメクジだった頃、同じぐらいの強さのルビーさんやサンデーさんと組んで入りあって自発しあってという方法で稼いでいたのを思い出します。今思うと、団がノリに乗っていたのはこういった事をしていた時期だった気がしますね。
もちろん、自分とルビーさん・サンデーさんだけではなく、他にも組んで走ってる人はいました。そこに団長と副団長のソロ余裕の3人、強い人達が組み上がって成長してきました。
まさに、昨日当たったのはそういう団なのだと思います。
ちなみに、昨日、眠い眠いと言いながらやって、寝ないように生放送しながらやっていたのですが、放送内で相手団員のアクティブ率のために団員リストみたら涙出てきて眠気なんて吹っ飛んでいました。
真の貢献
個人の速さはもちろん大切です。大切なのですが、肉を稼ぎ自発してくれるだけでも貢献度という数値は稼ぎにくいかもしれませんが、真に貢献してくれているのです。
だから、自分は貢献度にノルマは必要ないと思っています。
もちろん理想は時速貢献度3000万とか出る人が30人いることだとは思います。じゃぁ、時速3000万でない、ソロでやっても10分で一匹倒す人はなにも貢献できないのか?と言ったらそれはNoです。
大切なのは団内で多くのEX+を倒すことで、自発をして団に流してくれるだけで本当に助かるのです。
今回の敗因はやはり「ATで肉を稼いだ事」に尽きると思います。ねーちんが「肉稼ぐわ」といい、他の人も肉を稼ぐという流れになった時に一気に詰め寄られた感じがします。じゃぁ、ねーちんや団員の判断が悪かったのかというと、そうは思いません。肉がなければEx+を倒せないわけですから、遅かれ早かれ肉は稼ぐ必要があったのですから。
そういう時に、いくら弱くても肉を消費して自発してくれる人がいるだけでも、昨日の戦いは変わっていたかもしれません。なによりも、半汁はすぐなくなりますが、種なんてソロ余裕になった人はどんだけでも余っているので半汁を消費せずに貢献度を稼げるのは旨いです。
少数精鋭だからこその弱点ですね。
だから、今、「強くないから団イベで活躍できない」とおもってる人は自発から初めて見てはいかがでしょうか?あと、自発は走ってる人の目に必ず触れるので、貢献度が低くてもさぼってたとか絶対に言えないです。
話は変わって「感謝の念」
団長やねーちんじゃないほうの副団長には本当に感謝しています。
前の団に入ったのがモバマスコラボ終わったあとなので9月ですかね。その時の自分は本当に弱く、装備も揃ってないし武器も揃ってない、石はSSRが数個とかいうまさに「クソザコナメクジ」を体現したようなプレイヤーだったのですが、その中でも、前団長、副団長の方ががんばって予選突破し本戦まで持っていってくれたおかげで、石が育ち、今の自分があります。
今回の団で副団長ではなく防衛隊長にしていただいたのもとてもありがたいです。(自分はぶっちゃけ代表とか、団長とかそういうのに向いてないので…)
育ててもらったからこそ恩返しと言うわけではありませんが、がんばって今の団に貢献できるように島村卯月がんばります。
あと、来月、tosにハマりすぎていなくなってたらごめんなさい(台無し)
【シャドウバース】無料配布されてるルシフェルってどうなの?
現在ゲームを始めると「ルシフェル」がもらえるそうですね。CM放送記念らしいです。
このカード、自分はよく使います。というか、このカードはニュートラルレジェンドの中でもどのデッキにも入りやすいかと思います。
単体性能
https://shadowverse-portal.com/card/101041020
コスト8で6/7のフォロワーです。ターン終了時に4回復、進化していれば相手に4ダメージという性能をしています。
そして、一番の特徴は「進化すると+2/2ではなく+3/1される」という攻撃型の性能を持っています。(かなり重要、ルシフェルの最も強い部分)
デッキの合わせやすさ
デッキ毎のコンボには組み合わせれないものの単純な強さは「ゴブリンマウントデーモン」並に使いやすいのが特徴です。
合わないデッキもあります。例えば
- コンボ主軸のエルフ
- アグロ・フェイス系
- スペル主軸であるスペルウィッチ
- 他に優秀・主軸になる8フォロワーがいるミッドレンジ(ネクロのモルディカイ、エルフのローズクイーン)
こんな感じの奴には入りにくいです。逆を言うと、他のデッキには入れてしまっても問題はないですし、序盤のカードが少ない段階では入れやすいと思います。
プレイに関して
まず、単体性能であげた「進化で+3/1」されることはとても重要です。8コスト進化で9/8で有利な効果持ちというのは単純に少なく、よく出てきがちな「ゴブリンマウントデーモン」の進化ですら一発で殴り倒せます。
また、すっぽりハマる場面は少ないのですが、相手の体力が低い時などは、ルシフェルをあえて進化させず使い(HPを温存するという意味合いが強いですが)、除去を撃たれにくくした上で次のターンで普通は+2のダメージになる進化を+3にすることができ、一気にゲームエンドに持っていくことも可能です。
対応力の高さ、進化のATKの高さからくる圧力、決して無視できない効果がそろっています。
使いやすいデッキ3種
自分は3つのデッキにルシフェルを入れてますのでサンプルとして3つデッキを上げたいと思います。
コントロールヴァンパイア
以前にも上げたデッキです。→ ヴァンパイアコントロール
単純に、アルカード→PP8→セクシーヴァンパイアというテンポを崩さないために入れております。ピン差しなのは、ルシフェルにまで進化を残して置かなければならないため、必ずしもPP8でプレイしたいカードではないためです。
ランプドラゴン
最近、ランクマミッションでよく使ってるデッキです(冥府とロイヤルばかりのランクマ環境で両方に優位に立てるからですが)。主にファフニール+ジェネシスドラゴンという高スタッツを並べて勝つデッキです。特にファフニールは除去がされづらく、次のターンも動くことができる可能性が高いため、ファフニール+ジェネシスドラゴンの合計ATK15を相手に叩き込む事でゲームを終わらせます。
ルシフェルの事を話していませんが、ここでのルシフェルの役目は「本来ファフニールに撃たれそうな除去をルシに使わせる」事と「ファフニールと並べることでゲームセットまで持っていく」事の2種類で役割が幅広いです。
あと、個人的にですが、レジェンド4枚+ゴールド6枚で済むので初心者に強くオススメしたい。特に今回のルシ配布で合計で18000エーテルほどで組め、ドラゴンらしい勝ち方ができるので強くオススメしたい。
土ウィッチ
これも以前ブログに書いたやつです。 →秘術ウィッチ
元記事を見てもらえばわかりますが、この秘術ウィッチはフィニッシャー不足がありますのでそのフィニッシュを補うためにルシフェルを利用しています。理想の流れは「ノノの秘密研究所」→「ルシフェル(進化)」と、ルシフェルをもう1ターン簡単に除去させない動きができます。大抵うまくいかない(基本的に除去スペルを打たれる)と思いますので自分はこれにゴーレムプロテクションを入れてガーディアンゴーレム自身でも止めをさせるようにしています。
シャドウバースはじめるなら今?
早いほうが(ry
とにかく配布目当てで早めにはじめたほうがいいのは確かです。ルシフェル使わなくても最悪1000エーテルを無料で貰えるわけですから、序盤のカードほとんど揃っていない状況でレジェンド1枚が手に入るというのはかなり大きいかと思います。
【ゲーム自分語り】課金による壁
※隙あらば自分語りです。愚痴です。
続きを読む【ゲーム】効果文章(テキスト)の少ない=強い
カードゲームではいくつか俗説があります。代表的なのは
- テキストの少ないカードは強い
- 「すべて」と書かれたカードは強い
- ルールを覆すカードは強い
というのが、あります。大本はマジック・ザ・ギャザリングから生まれた言葉と言われています。自分は大体遊戯王で学びました。遊戯王であてはめると
ってな感じですが、今回はこの1に関してです。書こうと思ったきっかけは、最近のテクニカルにはまっているようなグラブルキャラがでまくってて、コルワ以降「うおーTUEEEEE」っていわれるようなキャラがいないから。(アイルは強いと思うけど、土が…)
効果文章(テキスト)の少ないカードは強い
先程もいいましたが、遊戯王の「月の書」がこれに当たります。シンプルで、文章が短いカードは強い。これは、様々なゲームをやっていてもやはり当てはまっているように思えます。
まず、月の書がこのように言われている一つの理由に、「汎用性」というものがあります。例えばですが、
- 1体を裏側守備表示にする
という簡単な効果ですので、本来の役目は
- リバース効果モンスターの再利用
- 相手のATKが強力なモンスターを守備にして除去
という役目があり、その他にもたくさん役割があり、やっていた時期の一例を挙げさせていただきますと、
- スキルドレインがフィールドにある時に、モンスター効果にチェーンし月の書をモンスター効果を発動したモンスターに行い、効果解決を行う。
- 相手の奈落の落とし穴にチェーンして召喚モンスターを裏守備表示にすることで除外を免れる
- 相手のシンクロ召喚、エクシーズ召喚を片方を裏側にすることで妨害
- 関係の切り離し、ステータス変更のリセットなどなど
上げても上げても、キリがないレベルで出てきます。裏守備表示にするというメリットは遊戯王では重要で、直接的にはフィールドに大きな影響を与えないものの、このカード一枚で様々な局面をぬけ出す事ができるため、月の書は強カードです、自分がやってた時代では。
昨日、グランブルーファンタジーで「ナルメア サマーVer.」が実装され、kitsune氏はおいくらか万円程かけてとったそうですが、実際にkitsune氏とお昼に公式から告知される文章を見た時、私とkitsune氏から出た言葉
「これは、弱いな。」
という感想でした。一番の理由としてあげられるのが「長いテキスト」でした。特に「使うほど性能強化」という、文言があり、これがアビリティを弱く見せてる根源でもあります。また、当然「防御力ダウン」と「HP15%消費」というデメリットが存在しているという点もあります。
また、ゲームバランスを考えると、この「テキストが短いほうが強い」は真であるといえます。例えば、カリオストロの2アビのような、全体に強化もクリアもというアビリティは、ゲームバランスを考えて、各効果も特化に比べて小さいです。それに比べて、ジャンヌの2アビは効果は攻撃力UPのみですが、効果は強力です。(リキャストもあるので効果量だけでは一概にはいえませんが)
このように「テキストが短い=効果が複雑ではない=使う場面を選ばない、様々な使い方ができる」といった感じです。
よくありがちな間違いですが、PSO2なんかで、全クラスで使用が可能な「汎用装備」という劣化装備を作る人がいますが、確かに、いろいろな場面でつかえるものの、専門や、特化に優っている時がほとんどないですよね。この時の、能力欄を見てみると、打撃職なのに無駄な法撃と射撃が入っている=テキスト量が多くなっていますよね。しかも、特化装備と違い打撃に関しては劣ってしまいます。このように一見、「汎用」といえなくもない劣化物を(もともとは言い間違えから来た言葉なのですが)「凡庸」と呼べると思います。
つまり、「テキスト量が少ない」ことは、特化でもあり、汎用とも言えるのです。(月の書であれば、裏守備表示にするだけという特化と、その裏守備表示にするという効果の汎用性)
ゲームバランス上、何かが付随すれば、もともとの何かが弱まるのは当たり前な現状、「テキスト量が少ない=強い」が成り立っているのだと思います。
グラブルに関しては現在、一芸秀でたキャラを出そうというような試みかな?と思っています。これはカードゲーム俗説の3である、「ルールを覆すキャラ」を作ろうとしてるのではないかなと思っています。
まぁ、テキスト量の少ない、すべてが入った土属性バッファーを待ってるってことは多分、開発側には伝わっていない。
【グラブル】日課の話と、初心者ほどカジノはやったほうがいいという話
グラブルは日課があります。この日課は小さいものですがちりも積もれば、というように最終的にはなかなか目に見える形で現れてくれるはずです。
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