サンブロップのやつ

あれするやつです。ゲームとか、システムとか

ONE STEP FROM EDEN

どうもサンブロップです。
自分が小学生ぐらいの時がGBA全盛期だったのでエグゼも当然好きだったので、ONE STEP FROM EDENもちろんやっています。

ちょっとした攻略情報的なのをメモします

大前提

・大体においてスペルは15枚ぐらいにはなるようにとったほうが良い(マナ回復速度があがるため)
・最初からフローで染めないほうが良い(コールド・ストーン、フラクチャーあたりしか序盤火力がないため フローはほかスペルと共存しにくく削除が必要 フローに染め始めるのはロックトゥームやフリントショットが出てからでも遅くない)
・序盤にもってきたいのは苦手なボス>シソ>ガンナー>その他という形 シソのキャンプは利用したほうがいい
・ショップは初期スペルで2個以上使いにくいのがある場合を除いて、大体は終盤に回したほうがよい(終盤のほうがほしいアーティファクトが定まっているため)

シールドについて

最初はシールド信者になってしまうのは仕方ない。ただやっていると慣れてきて避けられる攻撃が増えるため必要がなくなる場面も増える。
自分の熟練度合いによって必要かどうかきめよう。

強化について

効率的には様々なスペルを平均的に強化していくほうがよい。特に「レアっぽいからとったけどコスト重くてクソだな…」ってやつに廃棄+メリットがついたり、マナコスト-1がついたり、消費マナの半分回復がつくと一気に使いやすくなるのでレアっぽい高コストスペルは優先できる。

アーティファクトについて

振り回されてはいけない(戒め)

絶対有用の神スペル

・タイムスロー
・タイムストップ
・2コスト以下の相手の行動不能系(ソードライン、ミサイルトー、リース、エンタグル、アマルガムあたりは使いやすい)
強いスペルを持ってても当てなきゃ意味がない マナジェムが一切入手できずマナがカツカツ…って時以外絶対とったほうがいい

・コウフンザ
優秀がすぎるマナ補強スペル。マナ上限は高けりゃ高いほど良い[要出典]。特に長期戦になりがちなボス戦では回避する時間も多いので結果攻撃時間を有用に使えるようになる。

・ムゲンキャノン
・サイネット
・モンスーン
まず出ないけど出たら絶対とったほうがいい(高レアぶっこわれ的なもの)

・キュウケツ
・ホショク
回復スペルでも特に素直で使いやすい。特にキュウケツ。

・ヤマビコ
まずデッキの邪魔をしない フロー・トリニティなどと特に相性がよい

・その他廃棄がついたスペル(または強化で廃棄がついたスペル)
デッキ回しの邪魔をしない上に廃棄付きは強力な効果が多い。自分にデメリットがない限りはとったほうがいい。

フローをメインにしてないデッキなら取るべきスペル

・クナイ生成系
隙がない0コストなので単純に火力増強につながる

・エンバー
邪魔になりづらく0コストなので適当にうてばOK 動かない相手なら必殺級の火力にもなる

・ブラックアウト
・アヌビス
・ダイカンパ
いわゆるオールレンジ攻撃 避けてる最中に使いやすくコストも安い

・セイハイ
ほとんど出し得

・スティールスキン
・リフレクト
どうしても避けれない攻撃を避けるための手段 連続攻撃はスティールスキン、単発高火力はリフレクトならシールドより遥かに効率がよい

ガチ初心者オススメ戦術

・アヌビス+シールド+廃棄スペル アーティファクトにスピードローダーやダクトテープを添えて
安定感がある。長期戦になるので相手の行動パターンを覚えて回避するのを学べる。でもこれじゃぁ「上」にいけねぇぞ(火力がないため)

・クナイデッキ+タイムスロー(もしくはサフロンクロノ)
クナイで固めて、クナイが溜まったらタイムスローをしてクナイを投げつけるだけ。超シンプルで強力。アーティファクトにミートシールドとか出ると頭が沸騰しちゃう。
有用スペルが序盤でも手に入り、終盤では更に強化されるので運に左右されにくいのも○

・炎上タワー アーティファクトにシトリンを添えて
とにかく炎上+他のAnimaスペルでスペルを連打するだけ。シトリンのおかげでマナ回復する上にカード枚数が多いので自然回復も合わさり最強に見える。
炎上系がよくでたらやってみると良い テラパイロなら最初からシトリン+コンバストがあるので良い

・ジャムデッキ アーティファクトにゼラチンを添えて
ゼラチンが比較的序盤で手に入れば狙いたい。ジャム生成のスペルは強力(というかジャム生成がデメリットなので)なものがおおいので。基本はジャムスラムをメイン火力に添えたいので移動不能系やタイムスロー・ストップはほしい所。
ジャムキャノンは威力2倍+廃棄の強化がつけばほしいかも(必須ではない)

・ロックトゥーム+アースアーマー(+ダイチノイノリ) アーティファクトにウィングを添えて
サンブロお気に入りコンボ。アヌビス+シールドの利点をそのままに攻撃力をあげましたというバカでも勝てる(真実)デッキ。ダイチノイノリがあればマナ回復速度がゴミで問題ない。
ちなみにラスボス1種類に対しては弱い(ラスボス)

【ポケモン剣盾】ひたすら楽して乱数調整

必要物

概要

乱数調整には3つ壁があります。
1はツール理解
2は連続4~5個体値が取得できる個体の用意
3は乱数消費
ツール理解はもうGUI付きのSW Seed Calculator や 1SSS で視覚的にわかりやすくなったのでいいと思うんですけど、
2はわりと不安になってくる人が多いのか結構質問されるんですよ。
その度、その個体だとなんでNGなのかを計算方法を1つ1つ見せながら解説するんですけど、まぁ結果の色違いや理想値がほしいだけの人には伝わらない。
だから思ったんですけど、1Vしか出ない穴でやったらNGも出ないしいいんじゃないの!?ということで何回かアカウントを作っては(ある程度ボール回収して)消してを繰り返してるんですけど、イベントレイド含めかなり楽になったので説明します。

1:ツール理解

Readme.txt読んで理解して…。

2:連続4~5個体値が取得できる個体の用意

1Vの個体なら個体値パズルする必要が一切ないうえに1SSSなら間違えようがないのでおすすめです。
まず最初からサブSWITCHでポケモン剣盾を始めます。
ワイルドエリアに到達したらオンラインにつないでワイルドエリアニュースを更新します。(じゃないと多分メインデータとレイドできない)
エンジンシティでそらをとぶタクシーが使えるぐらいまで進めます。(目的の穴が遠かったりすると楽なため)
メインデータからねがいの塊を数個渡して目的の穴で目的の柱が立つまで塊を投げます。
柱が立つとバッジを1個も持ってないアカウントは必ず☆1のレイドのみでます。
1日目と2日目を捕まえて個体値を算出して、ツールに入力するだけでOK。
はい、簡単。躓く要素がないはず。
ここまでで約20分。

3:乱数消費

メインSWITCHとサブSWITCHを通信対戦させ、お互いのリーグカードが表示されるところでサブSWITCHのホームボタンを長押しして機内モードをONにし、OFFに戻して意図的に切断します。
サブSWITCHでホームに戻り日付変更してレイド穴にワットが獲得できる赤い状態になってることを確認。
後はワイルドエリアから離脱してポケモンセンターに入り、2で出した数だけ乱数消費をする。
10000とか出てもサブSWITCHにサイバーガジェットのマクロコントローラをつなげて、マクロ登録に「Aボタン、←いい具合に日付のところになる間隔で長押し、↑、→長押し、A」を登録。ストップウォッチなどでそのマクロの速度で1分でいくつ消費できるかを計測し、おおよそ何分(何時間)そのマクロを押しっぱなしにすればいいかを計算。手動でやって苦じゃないぐらいまではそのマクロで乱数消費する(おすすめは500ぐらい残して乱数消費する)
乱数消費-3で一度レポートを書いて、穴へ。穴で3回乱数消費をして目的の個体かを確認する。見事目的の個体なら成功。

以上。

おいおいおい、これじゃぁ☆1のレイド色違いしかでないじゃないのよ

なので、ここからバッジ取得を目指して進めましょう。
一応、☆3の色違いがでるのは4つ目、☆4は6つ目、☆5は8つ目まで取得すれば出ます。
SEED値割り出しの時間や乱数消費の時間を除けば、4つ目は1時間30分ぐらい、6つ目は2時間30分ぐらい、8つ目は3時間ぐらいでいけるはず。(基本インテレオンをメインデータでLv100まで上げて戻してねらいうちとエアスラッシュするだけ)

従来の方法より何が優れてるの?

色違い理想値を出す場合はものすごい乱数消費をするか、レイド柱の厳選が必要だったんですけど、レイド柱の厳選をする場合、バッジ8個集めたアカウントは結構1計算に早くても10分かかったりするのが辛いので、☆1しかでないアカウントで手早く柱の厳選をするだけって話。
あと、☆1から計算する都合上SEED値の算出も早い。
あとマクロコントローラによる乱数消費で自分の時間をとられないようにする。

ポケモン剣盾 乱数調整メモみたいなやつ

友人向け
書いてくれてる人が結構いるが、大体の人が「乱数調整の向こう側」視点から書いてあるので書いてあることがわかりにくめであるため自分なりの言葉で説明。
(問題は自分も「乱数調整の向こう側」に行った後で書いてるので「乱数調整の向こう側」視点が全く0とは言えない所)

前提

  • 4回目(翌々日)以降穴から出てくるポケモンは「個体値や性格などはほぼ確定」しているが「出てくるポケモンの種類」は確定していない
  • 上の仕様を利用して「色違いが出てくる」タイミングの前にセーブし、「色違いが出てくる」が「出てくるポケモンの種類」を確定していない状況を作り出す
  • 今回の乱数調整はその「色違いが出てくる」タイミングを乱数で確認し効率よく色違いポケモンや理想個体を捕まえようとする行為である

 

メリット

  • レイドなので他プレイヤーが捕獲に参加できる
  • 色違い厳選の場合、出てくるポケモンを確定しなければその穴からでるポケモンの色違い複数種類を入手できる
  • 個体値厳選の場合も同じく
  • キョダイマックスの理想個体を狙える

 
ちょっとした注意

  • 一匹だけ出そうとするならば孵化厳選のほうが手間がかからない→そのためだけにやるメリットはない
  • 結局乱数調整しても得するのは周りの方であり、レイド奴隷には変わりない(メタモンレイドと同じく)
  • 時渡りのバグ技を使用するのでレポートを未来で書いたりするのが嫌な人は注意
  • 円滑のすすめるためにジャッジ機能の解放をしておくことをオススメします

 

使用ツール

github.com

github.com
※ダウンロードするときはreleasesをクリックして出てきたwindowsとかMacなんたらってなってるものをダウンロードする
 

利用サイト

yakkun.com
個体値カリキュレーター、ポケモン図鑑を利用
 

手順(☆3以上のレイドしか出ない人)

  1. 目的のポケモンが出る穴に「ねがいのかたまり」で柱を建てる
  2. 3回時渡りをして4回目のポケモンを捕獲、ポケモンの種類・個体値・特性・性格をメモ これを個体値のさいこうの数が同数ではないポケモンが出るまでリセットして繰り返す
  3. 上記の手順で得たポケモン個体値情報から「連続した個体値」(後から説明します)を5つ取得する(個体値パズル)
  4. 5回目、6回目のポケモンを捕まえてポケモンの種類・個体値・特性・性格をメモする
  5. xoroshiro-inverseを起動し、上記手順で取得したポケモンの情報を1st raid=4回目 2nd raid=5回目 3rd raid=6回目として入力する
  6. seedが割り出されるのでそれをRaidFinderに入力し、目的の個体のフレーム数-4まで時渡りをする。
  7. 目的のフレームから目的の個体が出ることが確認

「連続した個体値」を5つ取得する(個体値パズル)

ここで躓くと思うので説明。
個体値個体値決定用のテーブルが決まっており、そこから5つぐらい連なった数値を取れないと現実的な速度でシード値の割り出しができないらしいので、連続した個体値を5つとる。

例えば、GETしたポケモン
3V:31 31 31 7 1 4
4V:31 31 31 2 31 3
という個体値だったとする。
まずはVの箇所を判定されるので、HP、こうげき、防御が個体値決定用のテーブルから3つ消費される。
そのあと、とくこう、とくぼう、すばやさでテーブルが消費される

数字 7 1 4
3V H固定 A固定 B固定 7 1 4
4V H固定 A固定 B固定

このようになっていることがわかる。1Vなら数字の最初が?で済むか、3Vなので2つわからなくなりあと2つ数字を出してやる必要がでる。
V箇所決定の判断は「8で割った数の余り」で判定するらしい。
H:0、A:1、B:2、C:3、D:4、S:5、再計算:6と7
となっているため

数字 7 1 4 2 3
3V H固定 A固定 B固定 7 1 4
4V H固定 A固定 B固定 再計算 A被り D固定 2 3

となり、連続した個体値として7 1 4 2 3を取得できる。
これが成功パターン。
 
もちろんだめなパターンもある。
・そもそも再計算が行われず数字が取得できない。
・再計算されすぎて連続した数字かわからない。
この2パターンになると1日進めた上で手順をやり直す。
上記2種類は2V、もしくは3Vを確認するだけで計算可能である。
例えば
31-31-31-4-12-8なら4の段階で再計算がおこらないので数値がこれ以上増えることはないためやり直し。
31-31-31-7-6-1なら再計算されすぎるので4Vを捕まえても連続した数値かどうかわからない。
ただ3Vなら2Vを捕まることでも計算できることもあるので、最初はなるべく3Vを捕まえたほうが効率が良い。

参考にしました

note.com

Q&A

Q.この言葉の意味がわからない。乱数調整の向こう側の言葉は控えろ。
A.Twitterにリプ飛ばしておいてください。
友人以外の人なら、コメントに書いてください。

Q.ツールの使い方わからない
A.コマンドプロンプトを立ち上げて cdコマンドでツールがあるフォルダまで移動してjavaなんたらってかいてあるコマンドコピーしてきて貼り付けて実行
黒い画面に苦手意識をもたないで

ポケモンバトルをはじめてみませんか 育成編

友人向け

用語の話

自分がよく「HがV?AがV?」など言いますがVは後から説明するので置いといて「HとかAってなに?」ってまず思うのでそれを説明します。

ゲーム表記 略称 覚え方
HP H Hit point
こうげき A Attack
ぼうぎょ B 防御のB、Block、もしくはABCDの並び
とくこう C Special Atk、もしくはABCDの並び
とくぼう D Mind、もしくはABCDの並び
すばやさ S Speed 素早さのS

由来は単語ではなく、昔使われていたチェッカーツールがあったサイトがこの表記なので日本だとこれが主流。ただ、覚え方的にHS以外はステータスの並びで見たほうがわかりやすいと思います。
使われ方は「HASがV」(HP、攻撃、素早さがさいこう)はもちろん、「Dがたかい」(とくぼうが高い)など普通に略称で使います。

3値とせいかくを理解しよう

これは基礎中の基礎です。
3値というのは「種族値」「個体値」「努力値」という3つを指し、せいかくはそのままポケモンのせいかくを指します。
この3値+せいかくでポケモンのステータスが決まります。

種族値

ポケモンの種類によって決まっている数値です。
例えば、サーナイトは物理攻撃より特殊攻撃のほうが強い。ブラッキーは遅いし攻撃力もそこそこだけどめちゃくちゃ堅い等、ポケモンの種類で強さが違います。
これはゲーム内でもグラフで表示されており大凡は把握できますが、しっかりとした数値でみるには攻略サイトを見るほうがいいですし、企業型のゲーム攻略サイトでも最低限表示はされています。

個体値

卵を孵化させまくってる理由です。ジャッジ機能の解放により大凡は知ることが可能になります。
0~31の32段階あり、32進数で表示されます。なので最高値が32進数の32番めの値Vで「さいこう」のことをVといいます。
細かい計算は省きますが個体値はLv50の時点で2高くなるとステータスとしては1高くなると思ってもらえばOKです。
逆に0は「0」と言ったり「逆V」といったりします。(書いている時に0といったら誤解を招く場合は逆Vとか最低値とかいうことはありますね。)
「ぎんのおうかん」「きんのおうかん」で最高値にすることが可能。

努力値

育成方針です。実は初代からなのですが、ポケモンは倒したポケモンによって成長するパラメータが変わります。
他のゲームでいうと「ステ振り」といわれるもので、510までプレイヤーが倒すポケモンや与える道具を使うことで好きに振り分けることができます。
しかし、各ステータス毎に252までしか振り分けることができないので、大体は「攻撃」か「特攻」に252、素早さか防御面の3ステータスに252振り分けるか、調整で振り分けるということをします。
計算はいろいろありますが、数値は8につきステータスでは1加算されると思ってもらえばOKです。

せいかく

ポケモンのステータスに補正をかけてくれます。
これはステータス画面でどこに補正がかかってるかわかります。
たとえば「ようき」だと「とくこう」と「すばやさ」と色がついていると思いますが、青が下がる(×0.9倍)、赤が上がり(×1.1倍)ますので、「とくこう」が下がり、「すばやさ」が上がります。
ミントで補正値を変更することが可能。

理想個体を手に入れよう(王冠とミントでスキップ可能)

Q.理想個体ってなに?
A.バトルに置いて必要なステータスを持ったポケモンです。

基本的には理想個体は4つあります。

  • 物理も特殊も両方使う場合は「6V」というHABCDSすべてが最高のポケモンを狙います。
  • 物理攻撃主体の場合は「5VC抜け」(C以外がさいこう)を狙います。「6V」でも構いません。
  • 特殊攻撃が主体の場合は「5VA0」(Aが0、それ以外がさいこう)を狙います。もしくはAを出来る限り0に近づけます。
  • また鈍足を生かした利用をする場合は「S0」を狙いますが、これはポケモンによって鈍足にする意図がいろいろあります。後でちょっとだけ説明します。

『特殊攻撃が主体の場合は「5VA0」(Aが0、それ以外がさいこう)を狙います。』はなんで?
って思う人いるでしょう。これは企業型攻略サイトの6V至上主義に毒された人間ほどそうおもうと思います。
まず「特殊攻撃しか打たないポケモン」において「こうげき」が高いということはデメリットでしかないからです。
ポケモンには「あいてのこうげき」を参照して効果を及ぼす技が存在します。

  • イカサマ(相手の攻撃力を参照し攻撃するあくタイプの技)
  • ちからをすいとる(相手の攻撃力を参照し回復する技)
  • こんらん(ダメージ判定はこんらんしたポケモンの攻撃力が参照されている)

(※パワーシェアという技もありますが使う相手も少ないため割愛)
下方修正を受ける性格でもVと0とでは13違い、この中でも現在流行っている耐久型の「ちからをすいとる」で13余分に回復されます。HPのステータスは努力値252振ることで31~32変わることを考えたら13余分に回復される大きさはわかっていただけるかと思います。
そしてこちらの「特殊攻撃しか打たないポケモン」において攻撃は完全な死にステータスなので出来る限り下げておいたほうが良いということですね。

また、素早さを0にする意味もしっかりあります。
代表的なのは素早さが遅い順に行動できるトリックルーム下で最初に行動できるようにですが、それ以外にもあり、例えばすなおレンタルパーティにいるギルガルドは最遅だと有利です。

ギルガルド HP A B C D S
シールドフォルム 60 50 140 50 140 60
ブレードフォルム 60 140 50 140 50 60

特性によって「攻撃するときはブレードフォルムに、防御(キングシールド)するときはシールドフォルム」になるという性能ですが、基本的には「シールドフォルムで攻撃を受け、ブレードフォルムの際の被弾を避ける」という運用になります。
なので、ギルガルドが1発で相手を倒せない限りは先行で攻撃してしまうと耐久面が低い状態で攻撃を受けてしまうので損だということですね。そのために一番遅くなるように調整し、出来る限り相手に抜かれるようにする風潮があります。(そんなの関係ねぇ!と最速で殴ってくるやつもいます。普通に攻撃能力も高いので。)

簡単におさらいしますと

  • 物理も特殊も両方撃つなら「6v」
  • 物理だけしか使わないなら「5VでCはなんでもいい」
  • 特殊しか使わないならなら「5VでAは出来る限り低く」
  • 鈍足を活かすプレイをするなら「S0」にする

6Vばっかいわれてますが使う技を考えて妥協もしたほうがいいですね。

また、せいかくも重要なステータスです。1.1倍の補正を考えると無視はできません。
倍率の補正がかかるので基本には低い値を補うような使い方よりも高い値を更に伸ばす使われ方をされやすいです。また、努力値が振られた後のステータスにこの補正が乗る関係上、ほとんどの場合においてせいかくの倍率が掛かる場所に252振ることになります。
最後の技構成や、ポケモンの役割にあったせいかくをしていることを「せいかく一致」といいます。
例えば、レイドバトルで物理攻撃しかしないザシアンは「いじっぱり」などの攻撃があがる補正、「ようき」などの攻撃が下がらず素早さが上がる補正のせいかくは「せいかく一致」ということになります。

この作業はおうかんとミントでスキップ可能になりました。
ただし、ミントはBP50と結構高いのでミントフルに使って育成はあまりコスパは良くないです。

努力値を振ろう(振り直そう)

理想個体を手に入れました。技も選びました。となったら次は努力値振りです。
これは細かい調整なしなら薬(タウリンインドメタシンなど)を使うだけで済んでしまうようになりました。昔は最大まで振ると255まで振られてしまった努力値も252で止まり、また今作から1ステータスに最大10個(努力値100)までしか薬を与えられなかったのが26個まで与えられるようになったからです。
53万円あれば努力値振りが済むようになりました。
努力値の細かい説明は上でしています。
また1桁単位の細かい調整は「●●のハネ」をつかうか、ポケモンを倒すことで調整できます。

ステータス 倒すポケモン
HP ホシガリス(+1、2番道路)ヨルノズク(+2、エンジンシティはずれ)
攻撃 カムカメ(+1、2番道路)
防御 タンドン(+1、3番道路)
特攻 ユキハミ(+1、8番道路)、ワイルドエリアのゴース、ナゾノクサ
特防 クスネ(+1、2番道路)
素早さ ココガラ(+1、2番道路)

ちょっとお金をケチるなら25個与えて+2は野生を狩っても良いです。また、ポケルスに感染していると得られる努力値が2倍になります。パワー系で+8(ポケルスで更に倍)などもありますが、基本的に1桁単位の調整ぐらいでしか使わないかな?と思いますので細かい調整は野生を狩るぐらいの気持ちで良いと思います。

さて、ストーリー攻略でつかったポケモンでバトルをしてもなかなか勝てませんよね。
これは殆どの場合、努力値の振られ方が倒すポケモンで決まってますので、ストーリー終了時点でいろんなポケモンを倒しておりバラバラだからです。もちろんステータスに依らない戦い方、相手の読み間違いなどで勝てるケースもありますが、安定して連勝とは中々いきません。
ストーリーで使用した子たちをおうかんで特訓し、ミントで性格一致にしてやり、努力値を振り直さなければなりません。
努力値はきのみで振り直すことが可能です。というか、きのみの説明に書いてあります。「基礎値が下がるがなつきやすくなる」きのみですね。ザロクのみ、ネコブのみ、タポルのみ、ロメのみ、ウブのみ、マトマのみがそれにあたります。一気に大量入手しにくいのでキャンプのカレーづくりなどで大量消費しないようにしましょう。

相性補完をしよう

パーティ構築編になるのですが、「ポケモン初心者だし何を基準に考えればいいの?」なりますよね。
そこでわかりやすい指標が「相性が補完されているか」になります。
ポケモンは6匹選んで見せあい、3匹を選んで戦いますので、ジムリーダーよろしく「草タイプで統一じゃい!」と言ってもほのおタイプ、ひこうタイプ、毒タイプが出てきた時点でかなり辛いです。
実際のケースでみていきましょう。
自分はやっぱりリザードンが好きなのでリザードンを主軸にして考えます。

この時点でリザードンが苦手とするポケモンはなにでしょうか。
まず防御面では4倍弱点のいわ。2倍弱点のみず、でんき。
そして攻撃面ではだいもんじエアスラッシュが効きにくい、ほのお、みず、でんき、ドラゴン。
まず防御面ですが、「いわ、みず、でんきにつよいポケモン」が存在します。ナットレイです。
ナットレイはその3つすべてを半減します。

また、ナットレイは4倍弱点のほのお、2倍弱点のかくとうが苦手ですが、リザードンはその両方を半減できます。この二体で防御面はどうにかなりそうですね。
では、攻撃面です。ナットレイが加わった事で「みず」は苦手ではなくなりましたが、依然としてほのお、でんき、ドラゴンに対して有効な技がありません。
しかしポケモンは技を4つ覚えます。ここでリザードンに「りゅうのはどう」を覚えさせましょう。すると「ドラゴン」に対して有効打ができます。
残りのほのおとでんきですが、この2つには共通の弱点があります。そう、「じめん」タイプですね。しかしじめんタイプにも弱点があります。「ひこう」と特性「ふゆう」を持つポケモンにはじしんはあたりません。でもそんな問題もないポケモンがいます。それが特性「かたやぶり」をもつ「ドリュウズ」です。

これで一通り相性補完ができた組み合わせとなるでしょう。

ただ、ポケモンは複数のタイプを持つので、例えばこの組み合わせなら非常にドサイドン(岩技、地面技、格闘技を打てて耐久も高い)や、ヒートロトム(スカーフを使うことでこの3匹より早くなり全員に効果抜群技を打てる)で崩されてしまいますから、6匹総合して隙を出来る限りなくすのが目的になります。
まずはこのような考え方で自分だけの最強パーティを組んでフリーマッチなりランクマッチなりインターネット大会なり参加するのがいいのではないでしょうか。

書いてて思ったこと

昔これと同じようなことをmixiやってたときにも書こうとしたのですが挫折した。
その理由が「めざめるパワーのタイプの関係で特殊型の理想値は異なる」ということ。
めざめるパワーが廃止されて本当に良かった(と同時にアンノーンは死んだ)
自分がいつまでも第3世代で使っていたゲンガーを引っ張り回して使ってる理由の一つなので本当に良かった。(他の子達は夢特性などの関係で4世代でお眠りについた。)

【メギド72】指名チケットオススメメギド

サンブロップです。

ついに指名チケットが来ますね。
今回は真メギドも指名できるということで、
こちら(
【メギド72】個人的オススメキャラ紹介(追記:2019/01/08) - サンブロップのやつ
)をベースに真メギドのオススメなども書いて行きます。
ただ、同じことを書いてもつまらないので、「誰向けにオススメなのか」を主軸にして書きます。

あと、必ずしも挙げるキャラが確実な正解ではないです。
自分が見た目が気に入ったキャラを選ぶのが一番の正解だと個人的には思います。
あくまでも
・ゲームシステムをよく理解できていないから誰を選べばいいかわからない
・強いと言われるキャラが多すぎて目移りしている
・本当にフォラスを選んでいいのかと考えている
と迷える人の一つの手助けになれば良いなと思って書いている次第です。

また、基本的に持ってないキャラは書いていません。持ってないのにおすすめできるわけないだろ!
その都合上、オーブもかけそうにありません(引きが弱い)

でも、「これについて意見を聞かせてほしい」などあればコメントかブクマに書いておいてください。

祖メギド

引き直しで排出:最初の引き直しガチャで排出されるメギドです。
引き直しで確定枠で排出:引き直しガチャで排出されるメギドの1枠は各スタイル3人が選ばれており、必ずその3人のうち1人+メギド1~2人で始められるようになっています。その各スタイル3人のことを確定枠と自分は呼んでいます。

フォラス

(バースト・スナイパー・引き直しで排出)
言うことなしの最強サポートキャラ。
特性のオーブCT-1のおかげでオーブの数だけサポートが多様になる。
そしてオーブを抜いた本人のサポート性能自体が強く、通常スキル1個でアタック強化(通常攻撃ダメージ2倍、奥義ダメージ+効果1.5倍)が可能で、覚醒スキルで効果全体化(単体への効果を全体にする)もできサポーターというロールで彼の右に出るものは居ないといっても過言ではありません。

また、スキル1個でのアタック強化についてはリリム(ラッシュ)という競合が出来たため「どうしてもフォラスでなければならない」という場面は確かに減ったものの、未だに唯一無二の「覚醒スキルで全体化」が強く、やはりオーブCT-1はあまりにも有用なのでリリム(ラッシュ)がフォラスを食うような状況でもなく、リリム(ラッシュ)もフォラスに食われるような状況でもなく(やはりタイプが違うのと、相手が単体だとリリムの方が便利)うまく共存できている。

反面、完全なサポート特化キャラですのでサポートする対象(戦術の核になるキャラ)が居ないと強さを実感し辛いでしょう。フォラス単体で完結するキャラではありません。

どんな状況の人が選ぶべきか

ほぼ全般。どうしても欲しいキャラがいる場合を除いて、持っていないなら間違いなく選ぶべき。
「誰を指名すればいいですか?」と聞かれて候補にフォラスが入っていればフォラスと言う。それぐらいに絶対的。後述するニバスも確かに今回の指名の目玉ではあるものの、やはり競合が少なすぎる(しかも、競合と共存している)。
この下にキャラが続々と並びますが、前提として「フォラスが居る場合のオススメ」となってしまいがちです。

ナベリウス

(ラッシュ・トルーパー・引き直しで排出)
フォラスと同じくオーブCT-1を持つサポーターです。
フォラスとの違いはタイプが違うため使えるオーブが違うということです。
主にアタックフォトン・スキルフォトンを生み出すオーブと相性が良く、バフをかけるフォラスに対してフォトン操作でこちらの手数を増やすことやフォトン運に左右されにくい運用に長けたサポーターです。手数が増えるのは単純に行動できる幅が増えるので強いですし、安定供給できるのはアタックフォトンですが、奥義の不発を防げるので覚醒ゲージを無駄にしにくいのも良いです。

しかし、それ通常スキルの性能が強いとは言えず、覚醒ゲージが4のためフォトン破壊や素早さバフをかけづらいのが難。

どんな状況の人が選ぶべきか

ほぼ全般。
同じフォトンを積み上げるだけで強いアタッカー(特にスキル連打で性能があがるニバス、アイム、リリム、ウァプラ等)を持っている場合はかなりの活躍が見込めます。
手数を増やす事での難関ステージ突破力、安定したフォトン供給能力による周回安定力の両方を兼ね備えていますので、フォラスと同格の選ぶべきメギドだと思います。
 

アンドロマリウス

(ラッシュ・スナイパー・引き直しで排出)
フォラスからオーブCT-1をなくしたようなサポーターです。
上記と合わせたのフォラス、ナベリウス、アンドロマリウスは使い勝手がよく万能なので3種の神器です。
通常スキルで味方のスキル強化が可能で、奥義で全味方にスキルフォトンを追加できます。特にこの奥義が強く、ゲージは長いものの単純に5手増やせる(しかも配られるフォトンがスキル)のでスキル運用のスペシャリストと言っても良いでしょう。
覚醒スキルも優秀な状態異常の凍結で、すべての行動に無駄がありません。
どのようにフォトンを割り振っても活躍します。

欠点は素早さがサポーターにしては遅いことです。
特にスキル強化で輝くゼパル(ラッシュ・引き直しで確定枠で排出)よりも速さが低いため先にスキル強化をつけることができません。(ただしこの欠点はオーブやマスエフェクトで解消が可能です。)

どんな状況の人が選ぶべきか

ほぼ全般。三種の神器とかいってるからそりゃそうなるよ。)
フォラス、ナベリウスよりかは相性がいい相手が少ないため優先度は低めですが、それでもスキル運用を補佐するキャラとしては最高峰の実力を持ちます。ダメージを伸ばす以外にもザガンやブニといった低ダメージ無効のラインを引き上げたり、バフスキルをさらに強力かつ持続ターンを伸ばせるため、まず指名して後悔という事がないでしょう。

オリアス

(バースト・スナイパー)
なんと言っても強力なのが、二巡目のフォトンが見れるようになる特性です。ゲームのルール部分に介入できる効果は強力。古事記にもそう書いてある。
また、妨害性能が非常に高く、通常スキルのねずみ化は耐性がない相手ならば一方的に無力化が可能な状態異常、奥義には高火力な単体凍結攻撃、覚醒スキルでは全体攻撃で相手の攻撃力を下げる、と全ての行動に無駄がありません。
そして更に彼女を強力にしているのがマスエフェクトです。配布されるアスモデウスと同じく、バーストスナイパーの覚醒+2を持ち、凍結付与を持つため攻撃範囲の広いのバーストスナイパー、バーストトルーパーを更に強化できます。

欠点らしい欠点はあまりありません。しかし、アタッカーもこなせる高い実力を持っていながらフォラスより速いためフォラスでサポートしにくいのが彼女の欠点といえるのかもしれません。(オーブで解消できますが)
またかなり打たれ弱いのですが、彼女はスナイパーなので列攻撃以外は盾で守ったり、彼女にはあまり攻撃が飛ばないような編成にすることは必須です。

どんな状況の人が選ぶべきか

ゲームに慣れてきた初心者。
特に「上記の3人が揃っていて、マルバスやヴィネやアムドゥスキアスも居る。」っていう人にオススメ。ゲームシステムの理解や自分のパーティーフォトン振りがわかってくれば来るほど2巡目が見える特性が役に立つので、フォトンを与えなくても強い。相当イかれてる。

アスタロト

(ラッシュ・ファイター)
スキル1個で手軽に追加ダメージをつけられる連撃アタッカーの友。
まぁ追加ダメージ自体はアンドレアルフスやリリム(ラッシュ)も列でつけられるのですが、彼女の強みは奥義が列凍結だというところ。サポートに攻撃に状態異常にいろいろできる便利なキャラです。

ただし、凍結は50%と心もとない数字ですので、これをあてにすると思ったより凍結せずに泣きをみます。(それでも列攻撃なのでガオケレナなんかでは使いやすいですが)

どんな状況の人が選ぶべきか

やはり多くの連撃アタッカーを持ってる方は指名の価値アリです。
アンドレアルフスやリリムでつけられるようになったと言っても、スキル1個でつけられるお手頃さは破格です。特に、連撃ラッシュのパーティでは1ターン目からの攻撃で相手の態勢を崩すということもあるでしょうから、即使える追加ダメージは貴重ですね。

シトリー

(カウンター・トルーパー・引き直しで確定枠で排出)
火力が高く、雷属性攻撃が可能なトルーパーアタッカー。
リセマラでおすすめされるだけあって活躍箇所が多く、数少ないトルーパーのアタッカーでもとりわけダメージが出せます。
スキル1個で帯電を起こせるため、シャックスと合わせて感電の確率を上げたり、一番手軽に多段の雷攻撃ができるキャラとしてルゥルゥでも活躍が見込めます。
ルゥルゥで活躍できるということは、実質点穴アタッカーのベリアルを完成させられるということなので足がかりになります。

欠点はやはり出来ることがアタッカーの範囲を出ず、さらには非常に脆いです。

どんな状況の人が選ぶべきか

ルゥルゥ未クリアの人。
基本的にはルゥルゥでの運用のための取得になります。なので、ルゥルゥをクリア出来ている人にはそこまでオススメというわけでもない。
一応、シトリーやインプが居なくても、シャックスとケラヴノスが居ればルゥルゥEXは周回可能です。
が、そのためにケラヴノスを取るために点穴やアガレスなどが必要で、遠回りになりがちなので、サクッとループを崩して、しかもトルーパーのアタッカーとしては優秀なシトリーがルゥルゥではオススメされています。

アムドゥスキアス

(カウンター・スナイパー・引き直しで排出)
スキル1個で手軽にバリアを貼れ、しかも素早さまで高いため、相手の強力な単体・単発の攻撃をバリアで防いで無効化できます。
盾やワントップの編成と合わせるだけで数多くの攻撃を安定して無効化できるため、ストーリーでは非常に有用です。
また、MEが強力でカウンタースナイパーの奥義ゲージを-1する事で奥義主軸のカウンターパの奥義効率を上げられますし、多くの盾が所属するカウンターファイターにリジェネ付与もできるため無駄がありません。さらに自分の回復力を40%増加するMEもありますので奥義の回復やオーブの回復で準ヒーラーも可能です。

どんな状況の人が選ぶべきか

初心者。中級者以降での指名はちょっと微妙。
フォラス、ナベリウス、アンドロマリウス、オリアスと同じようにおすすめできるキャラではあるのですが、彼女抜きで3章をクリアしていけた人ならば、大体彼女が必要な場面は過ぎている、というのが正直なところです。これはヒーラーのマルバスやヴィネにも言えるでしょう。
ヒーラーやアムドゥスキアスのようなジャマーは、他に代替手段が存在していますので、彼女らが居ないと本当に困る場面というのは限られているのです。
リセマラに関しては彼女が一番だと思います。なぜなら序盤の配布メギド自体がカウンター主軸で彼女のMEで盤石の布陣が完成するからです。
また、キャラ人気が高く、6章では主人公との会話も尊いので「俺にはアムドゥスキアスちゃんしかいねぇ!」となったらぜひ指名してあげてください。本当にいい子なんです…。

ダンタリオン

(バースト・スナイパー・引き直しで排出)
高火力、高耐久の列攻撃スナイパー。
雑魚散らしはもちろん、ボスにもまともに通る攻撃のおかげで列アタッカーとしてはマルコシアス(バースト)に並んで扱いやすいです。
さらに奥義のバフも超強力で無駄がなく、殴っていけるバッファーとしての運用が可能で器用なキャラと言えます。

ただ、やはり足が遅いのが難点。奥義のバフの発動にこの足の遅さが辛い所。発動タイミングに注意しなければせっかくの強力バフも無意味に。
気軽に撃てるバフでもないのでバフ目的での採用を考えると、フォラスでアタック強化をかけてターン数を上げつつ、能力もあげたい所。

どんな状況の人が選ぶべきか

どんな人が選んで使いみちがある。
列攻撃が強いので、雑魚散らしが楽で攻略に役に立ちます。これは指名は出来ないですが、マルコシアス(バースト)にも言えます。
マルコシアス(バースト)は足も早く、特性のアタックフォトンでチェインも強く、列攻撃だけを考えるとダンタリオンは下位互換になってしまいますが、やはり奥義によるバフがダンタリオンの強みポイントの1つです。
クロケルやブエルによる後列覚醒を受けやすく、しかもバニーフォラスというインチキやウァサゴも存在するので、アタッカーの覚醒をためつつダンタリオンにも覚醒を貯めることができれば一撃必殺のラインを上げることも可能です。
中級者以降での指名はやはりこの強力なバフ目当てになるかと思います。列攻撃にバフがついていると考えるからマルコシアス(バースト)で良いやとなりますが、逆に「強力バッファーに強力な列攻撃がついている」と考えたら非常に有用だとは思いませんか。
あと、他メギドとの絡みが多いので、イベントなどで出てくる事が多いのも非常に良い。自分もダンタリオンは大好きなので早くリジェネレイトして青年ダンタリオンになって(無茶)

ウァサゴ

(ラッシュ・引き直しで排出)
「私にここまでさせるなんて!」と開口一番奥義をぶっ放してきて味方全体の奥義ゲージを+1するインチキキャラ。
奥義を打った後は、高い素早さを活かしてオーブによる補助をしたり、又チャージフォトンを得て奥義をうって味方全体の奥義ゲージを+1したりなどもうめちゃくちゃ。
総じて、コンボに組み込みやすく、全体の準備を確実に進める有用なキャラといえます。
また、大幻獣フラカンを狩る時、彼女が居ればほぼ2ターンで終わるのでベレトの育成や、オロチの討伐準備や育成のために使えます。
とにかく便利なメギド。

どんな状況の人が選ぶべきか

中級者以降。
PvPでとにかく猛威を奮っていますが、上述したフラカン討伐の他に、全体覚醒手段の1つとしては最も手頃で、コンボのパーツ、周回の安定化に貢献します。また奥義だけの1発屋ではなく、高い素早さを活かしてオーブを使わせたり、再度チャージを与えて奥義を打たせるのも良いでしょう。

真メギド

魔吊で対象:過去魔吊召喚というサバトの代わりに開催された召喚で、確率2%でピックアップされたキャラです。今後も魔吊があるのか不明で、また再ピックアップされるかもわかりませんが「≒みんなが求めているキャラ」といっても過言ではないため一つの目安につけています。

ニバス

(ラッシュ・スナイパー・魔吊で対象)
スキルを使う度攻撃回数が増えるのが非常に強いです。
最終的に4回攻撃になり、回数攻撃にありがちな倍率が1を下回るといったこともないため防御力が多少高くてもゴリ押し可能で、フォラスやアンドロマリウスで補助してやることでスキルフォトン1個で1万ぐらいのダメージが4個飛んでいく化物になります。頭がおかしい。

欠点はゼパルやベヒモス、アモン(ラッシュ)といった連撃アタッカーに比べて立ち上がりが遅いこと。ゼパルやベヒモスは1ターン目から少ない連撃をして敵を倒していくことが可能で、アモン(ラッシュ)はスキルによる手数強化と覚醒ゲージ0の相手に対して特攻で立ち上がりが強力なのですが、ニバスはスキルフォトン4つ目からようやく最高火力となるため1ターン目は準備期間になりがちです。(逆に言うと、他のキャラと足並みを揃えやすいとも言えます。)

どんな状況の人が選ぶべきか

ほぼ全般。絶対取りたいメギドの1人。(真なのでなんとなく出にくく感じるし)
1人で完結したアタッカーと言われれば彼女の右に出るキャラは居ないでしょう。考えることも単純でただただスキルフォトンを振っていれば常に最高火力なので安定力は抜群です。
ただ、ほかメギドとシナジーがあるわけではないので、キャラが揃い始めると、アスモデウスやバエルなどの属性攻撃や、バルバトス(ラッシュ)やクロケル(両方)、ムルムルをメインとした協奏、MEで圧倒的な粘り強さを見せるリジェネレイト3バカのような、シナジーを活かした戦い方ができないので使う頻度は下がってきます。

ティアマト

(カウンター・ファイター)
シフト前はサポート、シフト後は高火力アタッカーとして使える使いやすいバーサークキャラです。
シフト前はラウムやウァラクのような前衛覚醒を持つので、前衛がメインのパーティーを組むときに使え、自分の覚醒ゲージも貯めるためシフト後もスムーズに奥義や覚醒スキルを使っていけます。
シフト後はすべてが攻撃特化になり、特に覚醒スキルはバーサークと合わせて凄まじいダメージを叩き出します。
カウンターの前衛の中でも手間をかけずに運用できて、単体で完結したアタッカーなため雑に放り込んでも強いでしょう。

どんな状況の人が選ぶべきか

幅広い活躍が期待できるのでどんな層が選んでも扱い安いかと思います。
サポートだけが目的でも良いですし、アタッカーとしても運用できるので割と万能感があります。両方こなせることに着目して序盤の立ち上がりをティアマトにサポートさせて、後半の押し込みをティアマトにさせるといったようなパーティが組めると無駄もなくてGOODですよね、ソロモンさん。

インプ

(バースト・トルーパー・魔吊で対象)
なんといっても確率100%の感電スキルが強力な妨害役。
感電させると覚醒ゲージも貯まるのでスキルフォトンを振っても覚醒していくので、持久戦でも役に立つのが便利すぎる。

覚醒スキルが事故を起こしやすいのだけは注意が必要で、特に2回スキルを使うときには気をつけたい。あと打たれ弱いのでかばうやバリアなど編成でのカバーは必須。

どんな状況の人が選ぶべきか

ルゥルゥでも役に立ちますし、ルゥルゥ以外でも100%感電でシャックスとは安心感が違うのでどんなタイミングでとっても役に立つこと間違いなしでしょう。
ただ、良くも悪くも良い点が感電しかないので、シャックスで困ってないような人にはあまり恩恵がないかもしれない。

フリアエ

(カウンター・スナイパー・魔吊で対象)
かなり便利なバリアキャラです。
スキル1個での前衛バリアは相手の攻撃次第ですが最大4回攻撃を防ぐことができるので弱いわけもなく、さらにはおまけで攻撃力アップもついてくるので、前衛主軸のパーティーに入れやすいです。
また、カウンターファイターの覚醒ゲージを-1するMEは強力なカウンターファイターアタッカーの奥義を発動させやすくすると共に、前述のバリアと毎ターンのHP5%回復で生存力も上げて強力なマスエフェクトといえます。

アムドゥスキアスとは真逆の編成で、カウンタースナイパーのアタッカーをワントップ編成で運用するアムドゥスキアス、ワンボトムで前衛を全体的にサポートする運用のフリアエと、手持ちや敵の情報次第でカウンターが取れる選択肢が多くなるのでおすすめです。

どんな状況の人が選ぶべきか

強力なカウンターファイターが揃ってる人ならば最良の選択肢となるでしょう。
特にメギド確定ガチャで出るガミジン(引き直しで確定枠で排出)や、上述のティアマト、インキュバス(カウンター)は奥義が強力なので、発動させやすくなるMEと噛み合って快適な運用ができるでしょう。

アマイモン

(カウンター・ファイター)
高い攻撃力と束縛という状態異常を使えるスーパーゴリラです。
知略?知らねぇ、殴ろう!ってレベルで殴ることに特化しています。
彼の強みはリーダーにしたときに自身の状態異常を+1ターンしてくれることです。このおかげでアスモデウスを育てる際に挑む「魔眼賽ドゥーム」で役に立ちます。
奥義も強く、状態異常を複数かけるパーティーなら期待以上の火力を出してくれるでしょう。

どんな状況の人が選ぶべきか

ドゥーム討伐タイミングの人は選ぶべきキャラといえます。
もちろん、バラムやカスピエル、コルソンがいればそちらでも問題ないのですが、バラムが奥義を撃たなくても束縛ができて、さらに奥義の火力をあげられる複数のデバフを持っているのでバラムの行動をさらに強化してくれます。カスピエル、コルソンとはダメージを出す部分で差別化できるのも強いです。

サキュバスサーヤ

(ラッシュ・トルーパー)

一番好きなのでオススメです。それ以外に言うことがあるのか?いや無い。
水着スキンも発売されるのに選ばない奴は馬鹿じゃないのか?選ばない奴は人間でない疑いをかけられても仕方がない。つまり悪魔だよ、悪魔。気持ち悪い媚を売る悪魔さね…。
なに?同じ水着ならアムドゥスキアスを選ぶ?うんうん、それも多様性だね!

でも、そんな事はどうだっていいんだ。
メギド72ってゲームはな、「俺はこいつの見た目好きじゃないわ」って思っても、運命的にガチャ回したら来てくれて、なんとなく育てて使ってみると、モーションが良かったり、思わぬところで活躍したり、キャラスト眺めるとよかったり、「第一印象を覆す」事なんていくらだってあるんだ。

思い出してくれよ。おまえは初めてガープを見た時「うわ、なんだこのドレッドマッチョマン、絶対使わんわ。」と思わなかったか?俺は思った。そもそもその時ロノウェがいた。黄金の鉄の塊で出来ているロノウェが、皮装備のガープに遅れを取るはずは無い。
でも、先輩ソロモンや、公式や、ゲームシステムから「やんわり」と「ガープを使え。」と言われて使い始めると、難関ステージは突破できるわ、見た目に反してベジータだったり、しまいにゃオーブでクッソ高火力な攻撃ができるようになったり、6章最終話で大活躍だったり、いつのまにか「息子」と呼んで大好きになるんだよ。

メギド72ってのはそういうゲームなんだ。

俺は正直、サーヤのことなんて微塵も好きじゃなかった。
ピンク髪は大好物だ。いいか?ピンク髪というのは「かわいい」の象徴だ。
そのかわいいの印象を引っさげてはいるもの、サキュバスはあまりにも派手で「あー、おっさんが『オタクはこういう白ギャル好きだろw』『そっすね、さらにこうやって髪にキラキラを飾り付けておけば女子ウケもあるっしょw』『うはw天才wさらに露出も高くしときゃエロスに植えた中高生が親のクレカで課金するっしょw』って感じで作った合成失敗のキメラだな」(※サンブロップの勝手な妄想で事実ではありません)と思っていた。
だから、「サキュバス」と文字は「サキュバス」と読んでいた。サキュバスという文字をサキュバス以外に読んでいたらただのバカなのでは?

それよりかは同じピンク髪でもウヴァルさんやナベリウス、ハルファスちゃんが好きだった。ウヴァルさんはクールビューティーだからかわいいとは違うが、ナベちゃんは胸もでかくて人懐っこくヘソも出しているからかわいさでしかなく、ハルファスちゃんなんてちっちゃい女の子におっきな斧でピンク髪とかプレsいや、この話はやめよう。俺の性癖が歪んだことについての言及は避けられない。だから手短に言わせてもらうが、給食のからあげぐらい大好物だった。

アレは本格的にメギドを始めた8月の事だった。「気持ち悪い媚を売っているんじゃないよ…!」で大人気のジズイベが終わった後の復刻が「ソロモン誘拐事件・悪夢編」だった。
その頃の俺というのは頭がどうにかしていたのか、そこまで本気でメギドに打ち込むこともなく、ロノウェにフォラスでアタック強化をかけると無敵が3ターン続き、しかも全体化もかけると相手の攻撃が全て通らなくなる無敵コンボ(最強)を編み出して3章すらクリアしてないのに「飽き」を感じていた。
それでも見た目は好みのアガリアレプトがほしかったので、俺はロノウェとフォラスの無敵コンボ(最強)でバンバンとストーリーを進めていく。ナンダァランドは夢の中でも無敵なのだ。

俺はスマホゲーのストーリーを一切見ない。なぜなら文章を読むのはゲームじゃないと思っているからだ。どれぐらいゲームの文章を読まないかというと、スパロボやFEなどの章と章の間を一切読まないがためにマップだけで情報を補完するし、えっちなゲームなんて買った初日にCTRLキーを押してまずCGをコンプすることを目標にするぐらい見ない、それほどゲームで文章を読むのは苦痛だ。
文章を読むならブログに書き起こしてくれ、それか本にしてくれ。
俺はタップして話を引き出すノベルゲーム形式が「ボタンを押せば餌がでる箱」だと思っているので、いつか「ボタンを押すと確率で餌がでる箱」になり、確率を極大にまで小さくしていっても餌が出てくる箱を押し続ける猿になることを恐れてパチンコすらしないのだ。あれ?なんの話だっけ。
とにかく、ノベルゲームなんてクソくらえ。ストーリーが面白いなんて俺にとってクソほどの価値しかない。

でも、たまに見るんだ。ちょっとした瞬間。指がつかれた時とか、飛ばすのが苦痛な時とか、戦闘で補完が出来なかった時、気の迷いでみる。

サキュバスは相変わらず合成失敗キメラのような出で立ちで、俺(ソロモン)の事をお兄ちゃんと呼んでいた。
「はw。 あざといなさすがサキュバスあざとい。どれ、どれだけオタクを勘違いしているかみてやろうではないか。」と気の迷いで読んだ。
サキュバスと俺(ソロモン)は夢の中で愛を深めていく。俺(ソロモン)は常に慈悲深い。相手を否定しない、相手を受け入れる、かといって自分を真っ先には犠牲にせず、必ず「Win-Win」を考える。そして、Win-WinになれなかったらNo Dealも切れる聡明さを持ち合わせている。(また、自分を犠牲にする選択肢を打とうとするとブネやバルバトスがそれを阻止するのだ。あぁ…非常に良い。)
俺が現実世界で「サキュバスは見た目がなぁ」と思っているところで、俺(ソロモン)はWin-Winを考え、サキュバスをまっすぐにみていた。俺じゃない、俺(ソロモン)だからこそ、俺は「サキュバス」の良さをだんだん知ることになる。

夢の中で不死者を倒し、サキュバスと俺(ソロモン)の別れが来る。それまでのちょっとのストーリーでもサキュバスの人の良さはわかった。
「なんか、思ってたよりかは純粋な子なのかも…。見た目で判断したらいかんのやね…。」
としんみりしてる時に


”それは起こった。”



2人なら どこだって行けるよ
もう何も 全然怖くはないような
でも今は この世界味わいたい
嗚呼このまま The dream of you and me
2人ならイイ感じ☆

予想と違うことだらけ
出会って 過ごしたこの時間
想像越える優しさに
ハマって 夢中になる

そう真剣に ただ向き合って
ズルはしないと決めたの
右手に繋いだ 手があるし
恐れず 前を 向いて歩こ☆

何もかも 終わってしまっても
ふたりなら 何度でもやり直せるよ
101年の夢の先が見たい

嗚呼これから The real of you and me
2人ならイイ感じ☆
いつまでもイイ感じ☆


そう、「ふたりでみるユメ」が流れた。

こんなん好きにならないほうが無理じゃない?

これね、「ソロモン誘拐事件・悪夢編」をやってない人は「ほーん、で?」って感じかもしれないけど、プレイしたら歌詞の意味がズキズキときて明るい曲調で明るく歌って、心で泣いているサーヤ浮かんでほんとやばいから。(語彙力の喪失)

しかも、未だに「101年の夢の先」は一切ない。
キャラストは別の男に惚れるサーヤ(これはこれでサーヤの「本気の恋には本気で応える」というところがみえて良いのだ…)を見せられてアンドラスが「へぇ」っていって終わるだけ!
2019年バレンタインも一切触れずにアガリアレプトと分かり合うだけ。リジェネレイトのキャラストも猫と遊ぶだけ。(でもこれはこれで「他の人の恋にも全力で応える」というところがみえて良いのだ…)
そして、公式から供給されることも、まぁ無いだろう。


”「101年の夢の先」はない。”

…それでいいのか?

ないなら、作ればいい。

ないからこそ、作るんだよ。

これから The real of you and me(おまえとサーヤの現実で)

おまえがサーヤを指名してな。

復刻がきたらあなたはこう思うだろう。
「あぁ、サキュバスがほしい…サキュバス(バースト)じゃない…サーヤが…」
そうなってから悔やんでも遅いのだ。

どんな状況の人が選ぶべきか

人類である。もしくは、生命である者。
(6/12)【朗報】サーヤイベント、復刻。
え?アガリアレプトイベントだって?こまけぇことはいいんだよ!

【メギド72】EV指名チケットのオススメ

どうも、サンブロップです。
本日4/26の15:00から販売されるEV指名チケットでのオススメを書いていきます。

sunbrop.hatenablog.com
7/2メギドの日の指名チケットのおすすめはこちら

メギド編

基本的に自分が好きなキャラを選んで問題ないと思います。イベントなのでいつか必ず復刻されますし、急いで手に入れる必要を感じない場合もあるでしょうから。
ただ、初心者でどれを選べばメギドの攻略に役に立つかという基準で述べていきます。

リリム(リジェネレイト)



今年のバレンタインイベントでのキャラであるため持っている人は多いと思いますが、その期間プレイしていなかった、最近始めた人に是非オススメなのがリリム(リジェネレイト)です。
特徴としては、アタック強化という部分でフォラスというサポーターと一緒なのですが、リリムは更に「連撃アタッカー」向けに調整されたサポーターと言えます。
その中でも特に相性がいいのが、アタックで連撃が出せる「アモン(リジェネレイト)」と「ベヒモス」ですが、とにかくスキル1個でつけられるバフの「アタック強化」が優秀なので奥義を利用したりする編成でも大幅に役立ってくれます。
フォラスを持っている場合でも、覚醒スキル目当てでの指名でオススメです。このゲームはバフが非常に強いゲームですので、相手のバフを消しつつ、連撃と相性の良い追加ダメージを列に付与できるのはとても強いです。
フォラスと比べてしまいがちですが、フォラスには全体化+特性のオーブターン減少、リリムには相手へのデバフ、強化解除+追加ダメージと十分差別化は出来ております。

メフィスト(リジェネレイト)



これも今年のホワイトデーイベントの配布キャラなので持っている人が多いかと思いますが、何かの都合で持ってない人はぜひ指名していただきたいキャラです。あと、上述したリリムと後術するアンドレアルフスもそうなのですが、最近開催されたので復刻も当分先でしょうから指名は十分に有りです。
まずなんといってもカウンターファイターに復活を付与できるMEが強力です。さらにカウンタートルーパーが瀕死になった時にバリアを貼れるのも強くPvPはもちろん全員生存を狙うPvEでも役に立ちます。
また、スキルで貼れるバリアも強く、一見するとデメリットの自キャラへのダメージも、攻撃を受けることでレベルが上がる奥義(シャックス、ティアマト)と組み合わせたり、HPが少なくなることで威力が上がる背水系と組み合わせるなど、同じバリアをはるアムドゥスキアスと違った運用も可能です。
ただリーダーに置いておくだけで仕事ができるので、メギド72の5回しか行動ができないシステムと噛み合って非常に強力なメギドになっています。
あと、重要なことなのですが、手に入れるとアジトのBGMが増えます。

アンドレアルフス



つい先日復刻イベントが終わったばかりなので、指名する人はご新規さんだと思いますし、そういう人には基本的に上記の二人がおすすめなのですが、紹介程度に。
なんと言っても強力なのが奥義の追加ダメージバフです。メギドのバフは基本は2ターンなのですが、3ターンと長いので扱いやすく、アタック強化で強化してやることも可能です。
後はスキルフォトン1個でフォトン破壊はストーリー前半で非常に役に立ちます。
見た目(渋いおっさん)が好みなら十分指名しても良いキャラです。

ガリアレプト



いつか近い内に復刻が来る事が予想されるキャラクターですので待つのも十分ありだということは承知してほしいのですが、それをおいても非常に扱いやすいバーストの連撃アタッカーです。
強力なのがMEで、バーストのスナイパーとファイター各2人に奥義ゲージ+2を付与できます。アスモデウスと比べると自分に付与ができないものの、アタッカー2人に付与ができるので戦術が広がります。
単体の性能で見ても、ターン経過で能力が上がっていくので持久戦での爆発力に長けており、単体攻撃と全体攻撃を使い分けて攻撃できるのも非常に強力です。
また、モラクスやフルカスなどのバースト+ファイターに防御無視を付与できるMEに載せることで連撃系の弱点である高防御も無視できます。これはラッシュの連撃ファイターにはない利点です。(カウンターの連撃ファイターも防御無視連撃できますが、そのME持ちがサバト限定なので…)

カスピエル



これもアガリアレプトの復刻が来たらその次がカスピエルと予想されるので難しいところですが、大幻獣「魔眼賽ドゥーム」で束縛係という役目があるので、アスモデウスの育成段階になりながらも束縛の状態異常を出せるキャラが居ないがためにドゥームに挑めない場合は優先すべきキャラになります。
それ以外では、歴王戦アイムと戦ってもらえば分かる通り、アイム+カスピエルによる速攻の列奥義が非常に強力な戦術としてPvPで知られています。

ブニ



ザガンというカウンターファイターを持っていない場合、優先すべきキャラになるでしょう。
盾の性能としてはザガンと同じく、一定ダメージ未満の攻撃ダメージを完全に防ぎます。しかし、基本的にこの性能だけをみるとザガンのほうが高いです。
差別化のポイントはザガンに限らない他の盾キャラと比べても足が速いので素早さを上げるオーブやMEを踏ませることでスキルフォトンを毎ターン渡さなくても良くなったりするので足の速さを活かした活用も面白いかも知れません。
あと、すごくかわいい。

ジズ



ほぼほぼアスモデウスの強化パーツと言ってもよいかと思います。
1ターンしか続きませんがスキル1個で出せる突風が非常に便利で、防御力も高いためアスモデウスの隣に添えるだけで十分仕事をしてくれます。
ジズアスモは尊い。(けどアスモデウスをとれるレベルにまでなった人がこの文章を読むのか?)
 

オーブ編

基本的にメギド指名でいいと思いますが、一応メギドは取れたけどオーブの回収までは出来なかった人もいるでしょうから紹介します。

インサニティ(オーブ)

ラッシュの連撃アタッカー向けの非常に強力なオーブです。
レベルを上げなくても自信へのスキル2個追加だけで十分強いので、ニバス、ゼパル、アモン(リジェネレイト)をもっていたら良い選択肢になるでしょう。
ミミックもスキル追加ができますが、インサニティは自身への追加のためターゲットを誰にしていようが自分に追加できるので複数のアタッカーを運用したりする場合などに扱いやすいオーブになっています。

サタニックリブラ

PvP環境オーブの一つです。クッソ強い。
確率でかばう効果による確定数ずらしで猛威を奮っています。基本的にはリーダーのサブナック、ネルガルなどにつけて確率かばう率を上げる運用がメインですが、通常の盾につけてスキルフォトンが振れない時の保険などにもなります。
効果も自身回復で特性と噛み合って強力です。

グラディエーター

強力な列攻撃能力を持ったアタック用オーブです。
列攻撃に加えて60%の感電もあるためPvP、PvE共に扱いやすいオーブになります。
特性の睡眠耐性も睡眠を使ってくる相手を無効化できるレベルの耐性率なので持っておくと便利です。

青竜

滞水付与オーブとしては短いCTで打てるのが魅力です。また同じような効果のオーブもありますがカウンターが持てるというのも利点です。
運用としてはシャックスやシャミハザ等の雷攻撃のダメージを上げる補助ですが、初期配布の「禁断の書」というオーブも雷攻撃のため、シャックスで感電→青竜号で滞水→マルコシアスで禁断の書を使うことで「悪魔特攻2倍」「感電特攻2倍」「滞水で雷ダメージ2倍」の2.5倍攻撃を打てるので序盤、中盤、終盤と役目があります。

槍の幻獣体ブニ

特性の感電耐性が感電をしてくる相手に役に立ちますし、ベインチェイサーと同じ防御力での攻撃もかなり強力なのですが、上述したオーブと比べるとやはり見劣りはします。
どちらかというと感電耐性に注目してケラヴノスの討伐を補助してくれるオーブとして指名する場合は有りではないでしょうか。

【メギド72】点穴パについて

一気に力を上げるぞ、サンブロップです。

今日は点穴、点穴パについて書きたいと思います。

点穴の特徴

詳しい仕様はwikiに。触り部分だけ。

  • ラッシュタイプに付与される特殊状態(状態異常や強化状態ではありません。)
  • 点穴レベルに応じて、単体単発攻撃に追加ダメージ(防御力無視
  • 攻撃後、点穴レベルを消費。(固定砲台状態なら10消費。そうではないなら全消費。)
  • オーブでのダメージは点穴を消費しない。


点穴のダメージエフェクト

こんな感じです。
ラッシュにおいて高防御力は非常に厄介な相手ですが、点穴があればそんな高防御力でも勝てる。それが点穴の魅力です。

ただし、その反面、回数バリアや、暗闇などの攻撃を無効化する手段に弱く、それらは補ってやる必要があります。

点穴パとは

PvEにおいてはベリアルの固定砲台状態を主軸とした、持久戦の後に1ターンで50000以上の固定ダメージを叩き込むパーティです。
PvPにおいてはバフォメットを主軸とした、最初のターンに相手のキーパーソンを倒して崩壊させる戦術を持つ速攻PTです。説明はPvPブログなどのほうが詳しいので割愛)

メインストーリーであれば、44章のバラム、48章のアスモデウスは点穴パにとって都合のいい相手です。
44章のバラムは防御力が高く、毎ターン状態異常の束縛をまいてきて、じわりじわりとこちらのクビを絞めるような戦術をとってきますが、点穴は強化状態ではなく特殊状態なので束縛に阻害されず、高防御力も防御無視のダメージで一気に削りきれます。
48章のアスモデウスは、純粋な攻撃力でこちらを壊滅させることと、中途半端にダメージを与えると攻撃が全体の飛んでくる厄介さを持ち合わせていますが、点穴パであれば一気にダメージを与えて黙らせることが可能です。

その性質上、速攻戦術が得意なラッシュにおいて短期決戦ではなく中長期の組み方をします。マルバスやヴィネなどのヒーラー、アムドゥスキアスやボティス、ガープ、ザガンというジャマーを入れる事で安定感のあるパーティーに仕上がります。

組み方で一番大事なのはフォトンをどう処理して点穴を貯めるかという事です。
点穴レベルは基本的に行動を起こさなくても溜まっていきます。しかし、溜まるまでフォトンを選び続けなければなりません。
たとえば出てきたフォトンがすべてアタックだったとしましょう。そうすると点穴キャラにはアタックフォトンを回せませんから点穴を付与しないキャラクターでそのフォトンを有効的に使わなければなりません。
バランスよく組むなら点穴で攻撃するキャラは3人までにとどめておいて2人のキャラでどうやってフォトンを回していくなどを考えて組みましょう。

点穴の要員紹介

リーダー向け(点穴付与ME持ち)

ベリアル


まずこの子がいないと始まりません。ぶっちゃけこの子がいればその時点でもう点穴パ。
他の点穴キャラと違い固定砲台状態と呼ばれる点穴用攻撃を持っているからです。
点穴は固定砲台状態に限り一回の攻撃で点穴レベルを全消費せず10消費で使えます。その為、点穴の消費効率はダントツでベリアルが一番です。
また、専用オーブルゥルゥは点穴用の効果で、毎ターンの点穴付与に、使用で固定砲台状態とベリアルの運用をさらに扱いやすくするため、基本的にベリアルの運用はルゥルゥとセットで語られます。
マスエフェクトの方は癖がなく、ベリアルの両隣にも毎ターンの点穴付与があるため素早く点穴を貯めることが可能でしょう。
まずはベリアルの育成が点穴パの第一歩です。

バフォメット


かなり便利な自己点穴付与型のアタッカーです。
彼女の素晴らしい所はアタックスキルを与えない限り点穴を消費することが無い安定感と、スキルにより自己に点穴を付与してくれ、さらに覚醒も+1する事により覚醒スキル、奥義も打ちやすく、さらにさらに、毎ターン開始時に状態異常を治癒する、点穴におけるザ・安定感の塊です。
点穴においてフォトン処理の話はしましたが、スキルフォトンにおいてはそこまで処理に困る場面というのは少ないのですが、バフォメットならスキルが余っても自分の点穴レベルに変換できて、覚醒ゲージが溜まったとしても扱いやすい強化解除+束縛で、点穴が苦手な回数バリアや無敵を防ぐことができます。
点穴パを使えば使うほどバフォメットさんの便利さはありがたいです。
マスエフェクトもベリアルとは違い、初期から点穴を付与したMEがPvPでは猛威を振るっています。

マルバス(ラッシュ)


マルバスは上記の2人とは違い、自分は攻撃などをせず、前列に点穴レベルを付与する為、専用構築にした時の付与効率はNo.1です。点穴付与サポーターのリーダーです。
ただし、4人に付与はあまり現実的ではなく、ベリアルと同時に扱いにくいのはどうしてもネックになります。
前衛の固定砲台、もしくはレラジェ(ラッシュ)の特性持ちが来ればかなり扱いやすいとは思うのですが。
ただ、ほかの点穴付与サポーターと違い、ターゲットに関わらず前列に追加できるというのはマルバスだけの強みです。彼女が活かせる相棒が来る事を祈りましょう。

点穴付与サポーター

サタナキア


サタナキアは点穴付与サポーターの中でも際立って使いやすいです。
点穴パにおいて一番の事故はアタックフォトンが過剰に来る事です。しかし、サタナキアは奥義で点穴付与が出来て、さらにはスキルも点穴付与が出来てと、サタナキアを入れるだけでフォトン事故とはおさらばできると言っても過言ではないです。
また奥義の点穴付与が強力でターゲットを指定していなくても全体に配れる為、うつタイミングを選ばずスムーズなフォトン回しが可能でしょう。
個人的には、ベリアル、サタナキア、バフォメットの3人が点穴のキーパーソンではないかと思います。

サラ

もってないので性能だけでの判断ですが、やはりなんといっても点穴付与が可能で、耐久力が高い前衛というのは点穴の基本方針に沿っています。
彼女がいればまず彼女が点穴パのワントップとして起用されるでしょう。

点穴アタッカー

プルフラス

持っていませんが今度復刻です。
彼女の強力な点は攻撃前付与と、攻撃後付与があり、点穴を余す事なく扱えるという事でしょう。
ワントップよりかは盾と同時運用の前列点穴アタッカーとして扱えるような気がします。

レラジェ(ラッシュ)


現在開催のイベントで手に入る低いレベルの点穴は消費しないアタッカーです。
このおかげで雑魚の掃討や、序盤動けない点穴パの火力として扱えるでしょう。
自己への点穴付与もとても便利。

点穴パ適正

点穴に関する効果は持ちませんが、ラッシュタイプで点穴と相性が良いキャラクターです。

アンドラ


非常に高い耐久力生かして、ワントップの盾兼ヒーラーとして活躍できます。
点穴パにおいて、ヒーラーやアムドゥスキアスなどのジャマーを入れる際、かなりの確率で盾をターゲットすることになります。その時にアンドラスなら、点穴付与、バリア付与を受けつつ、さらには自分のスキルでヒールが可能な為、三人点穴攻撃役がいる場合の運用において遅れる事なく点穴を貯めつつも盾という役割を遂行できます。つまりから1人いるだけで、盾、点穴攻撃役、ヒーラーと3つの仕事をこなせる為、枠の自由さが段違いです。
通常の運用でも強力ですが、点穴での運用も適正がありアンドラスを持っている場合は絶対育てて損はないです。(アンドラダイマ)

バティン

持ってませんが、アンドラスと同じくヒーラーをこなせます。列ヒーラーなのでワントップというよりかは盾との同時運用や、マルバス(ラッシュ)を活用した前衛多めの点穴パでは非常に便利だと思います。

ナベリウス


なんといっても汎用性の高さが魅力的。1ターンオーブを使えばフォトンの処理に便利で、クイックシルバーで点穴付与役も可能。運用は普段のナベリウスとそこまで変わらないかもしれない。

他スタイルからの適正

(上記までのキャラはラッシュなので点穴付与を受けられますがここからは受けられないので注意。)

マルバス(カウンター)、ヴィネ、ユフィールなどのヒーラー

言うことなしのヒーラーですね。耐久を強いられる点穴パにおいて回復役はいると耐久力が段違いです。
アンドラスやバティンよりも動きやすいと思いますのでフォトン処理を兼ねた運用をしたいですね。
ヴィネやユフィールなどのバーストヒーラーならば蘇生もこなせますので点穴レベルは解除されてしまいますが崩壊からのリカバリーも可能ではないかと思います。

アムドゥスキアス


これも言うことなしなのですが、特にアンドラスと相性がいいように思います。
ワントップアンドラスならば定期的にアンドラスが自己ヒール、アムドゥスキアスがバリアとするだけでまず落ちることはないでしょう。
もちろん、サラに対して付与して高い耐久力を補えますし、盾を採用する場合でも盾へのダメージを大きく抑えますから腐る場面がありません。

オススメ点穴パ

(自分が使っているもの)

1:サタナキア(点穴付与サポーター)
2:アンドラス(ヒーラー兼ワントップ盾、オーブ自由)
L:ベリアル(点穴アタッカー)
4:バフォメット(点穴アタッカー、オーブ自由)
5:アムドゥスキアス(ワントップサポーター、オーブ自由)

基本的にアンドラスワントップで耐えますので、ターゲットは常にアンドラスに設定し、状況を見ながらヒールとバリアと点穴付与を行います。余ったスキルフォトンはバフォメットかサタナキアに回します。
サタナキアは優先的にチャージフォトン、アタックフォトンを取得し奥義による全体点穴付与を狙います。
この編成の強みはスキルフォトンに頼らないため、まずフォトンによる事故での点穴誤爆がありえない事と、自軍のターゲッティングに迷わない所です。
以前だと、ガープやブニのような盾を持って採用していたのですが、この場合だと盾をアムドゥスキアスで守りたいが、ここで点穴を付与して次のターンから発射したいという場合に狙った動きができません。(バリアはHPが一番乗り低いキャラに行き、点穴は高確率で溜まりが一番早いベリアルに行くために)
それを前衛をラッシュの高耐久にすることによりそのような状況を生み出さないように編成しました。
軸はやはりアンドラスで、アンドラスをどのように点穴レベルをためつつ、生き残らせてやるかを考えるだけで、ベリアルとバフォメットは勝手に育ってくれますので足並みをそろえてやるだけで運用が可能とても楽です。
もちろん、サラでも可能です。でもサラ持ってないしヒーラーいれる枠が無いのでアンドラスです。

オーブは困った時に使える奴をいれておけば間違い無いです。

ワンランク上の組み方をする為に

使用フォトンがスキルに偏っていないか確認する

スキルを優先的に取るという事は、相手に優先的にチャージやアタックを渡すという事です。つまり奥義を打たせやすい編成になっています。その奥義を無効化する手段がなければ勝負の流れはフォトン運次第になってしまうでしょう。

ターゲットは自在に自分がやりたいことができるようになっているか確認する

少し触れましたが、サポーターを何人いれてもターゲットを使っているとそのターン内に強化できるキャラはほぼ1人になってしまいます。ベリアル1人だけの構成ならほとんど問題はありませんが、点穴攻撃役を複数入れる場合、点穴レベルを自在に操れるかを確認しましょう。

編成が相手の体力に合っているかを確認する

当たり前ですが、HPが20000程度しかない相手に複数人点穴攻撃役はいりません。相手の体力をみて、ベリアル+何人で相手が落ちるのかを計算しながら点穴攻撃役を採用しましょう。