サンブロップのやつ

あれするやつです。ゲームとか、システムとか

【ソシャゲ日記】FEH&タガタメ

好きなフレンズはサーバルキャットのサンブロップです。かわいいですよね。擬人化と成るとやはり性的なかわいさってのが一番に来るのですが、サーバルちゃんにはそれが無く猫みたいでかわいい。

FEH

闘技場はタクミタクミルフレ+何かという黄金パターンで行ってます。

勝率は良いけど、槍のアーマーとか来ると結構レベル上げの段階でも辛かったので闘技場もつらいです。

成長について

いろいろ見てる感じ「基礎ステータス」と「補正」といった感じですね。

ポケモンだと、個体値と性格だけある感じです。

基本的に「1ピンしかしねぇ!」ってのは関係ありません。結局Lv40の時点で能力の合計値は同じキャラは同値になります。(※何故か合計値が-1されてるかわいそうなキャラもいる。)

なのでどちらかと言うと「上がってほしいステータスが上がる、上がってほしくないステータスが上がらない」を祈る事になります。

そして、やはりこのゲームで重要なのは「速さ」。速さが5違うと追撃が出されます。さらに攻撃力も求められます。最終的にアタッカーはコンウォル成長をしてほしいと願うことになりますね。

また、基礎ステータスがあり、そこから-3~+3の幅で補正が掛かります。なので同キャラで6(ここに更に合計値-1がつくと7)のステータスの違いが出ます。

基本的に今闘技場をガツガツやってる人のキャラは速さが33が基準のキャラが多いので速さ28以下のキャラは辛い所…

各キャラのステータスに関してはソシャゲ攻略メディアが出せなければ自分で情報を集めてまとめますね。

強キャラ弱キャラ

明確にはないと思っています。例えばタクミは弓で全距離反撃をもっているのでルフレがいて、そのルフレヘクトルに負けて、ヘクトルも当然強いけどロイを入れれば…といった感じで基本的に穴がないキャラは居ない状況です。穴が広いか狭いかの問題。

これからキャラ追加とかで色々発展していく事を考えたらやはりリセマラも好きなキャラで初めて良いような気がします。

一般的に現在は飛行ユニットが弱いとされています。理由はマップが狭すぎるため障害物を乗り越えるメリットがほとんどない事と飛行系に間接が居ないので障害物の上から近接を一方的に倒すという事もできず、弓(特にタクミ)で確実に落ちるからです。穴が多すぎる。まぁ、飛行ユニットは女性ばっかだしな(ゲス顔)

また、それに対して原作でもなかなか微妙なアーマーがヒーローズでは強いです。ヘクトルはアーマーじゃないけど、まぁ、いいでしょ。マップが狭いため進軍に影響が出ず、攻撃は必ずヒットするので高回避にやられることもなく、アーマー特攻も少なく、魔防が極端に低いこともないので。特に回復と組み合わせると高火力なアーマーの範囲に近づいて回復を倒す必要がありなかなか厳しい。

まぁ、これに関しては追加されるキャラ次第ですね。例えば弓キラーがきてそいつがルフレに対して強い緑ユニットだったりすると相対的にタクミやルフレが減り、そのキャラが増え、そのキャラ対策にロイとか飛行の赤が流行ったりといった感じでバランスを調整していくのかなとは思います。まぁ、今日のシーズン変更でスコア上がるキャラからタクミとルフレが外れたら闘技場はタクミルフレが確実に減るとは思うし。

ストーリーに関してはちゃんと3色偏らせた編成を作ることが大切かなと思います。ストーリーや修練の塔は相手の武器種まで見れますし。弓が居ないステージで思う存分飛行ユニットを使おう。

とにかく、現在使いみちが無くても☆4以上はとっておいたほうが良さげです。

 

タガタメ

ストーリーが一旦3話2章まで終わり実装分終了。

主人公が7人なので7章まであると考えたらようやく半分ですね。

ついにオーティマの杖に手を出し始めました。ビビってビビって情報を集めたり、ソロのエクストラいったりしてたんですけど、オーティマ4(3人ぐらいは杖持ち)であれば作業ゲーですね。

とりあえず☆4の杖までは作成。☆5は目指したいけど、まぁ、まったりやりますかね。プロの人は☆3も4も5も作って素早さ調整するらしい。こわい。

若干思うのが、2Pのオーティマは確実に杖もっていないと駄目なんですけど、2PがLv130もあるから大丈夫だろと思ってはいると杖持ってなかったりする。130レベルなんだから2Pのオーティマが杖持ちじゃないと駄目ってわかるでしょ…と思いながら3回ぐらいそれに当たって「コンテします」と言ってたのにその3回はコンテしませんでした、3Pさん4Pさんごめんなさい。1P(ホスト)からは武器ぐらい見れるようにしてほしい所。それか、最初の配置を1Pがきめれるとか。それならもう自分は杖をもっているので自分が2Pの場所(またはソロの5番目配置場所)にいけばなにも問題はないし。

まだ初めて一週間の人間がわずか数時間で☆3まではミッションやらなんやらで簡単にできたし、手順の理解もできているのに…と思うと、モンストやってる時の全国マルチみたいな感情になってきてちょっと懐かしかった。

3話の2章が終わったことでセツナの欠片集めが可能に。このままセツナを15凸までがんばるぞって感じ。

これからタガタメ始めようって人にリセマラとか最初のチケットで何を取るべきかだけ書いとくね。みんなやろう。コツコツ続けられるぞ!

  • セツナ:高火力広範囲の剣豪というジョブが最初から使える。声がミンゴスなので10.0点。5凸するだけで格闘家の「ためる」を使うことができるのでまさに一撃で敵を倒すようなキャラになる。
  • ザイン:初心者チケットとかで取れる。とにかく万能。物理攻撃もでき魔法攻撃もできて足も早く範囲攻撃もある。また属性が光なのでどこにでも連れていける。このザインとオーティマは星石コラボっていう自社コラボなんだけど、グラブルで言うところのモバマスコラボみたいなイメージです。ただガチャは限定。でも結構な頻度でくる。
  • オーティマ:前述した杖があると1クエストで1回しか使えないけど高火力で広範囲なのがうてる。
  • ギルガメッシュFate):素早く、移動が高く、攻撃範囲も広い。通常攻撃が3マスなのも強い。Fateコラボでやればよかったと若干後悔している。ちなみにもってない。
  • サクラ(シノビナコラボ):セツナと同じ剣豪。セツナと違い5凸で移動力強化が可能。セツナが5凸しないと開幕範囲できないのにくらべサクラは無凸の時点でも開幕範囲が可能。

まぁ、持ってないキャラのほうが圧倒的に多数なのでこれぐらいしか…。

とりあえず、チケット類でザイン・オーティマが選べるなら優先してとっておくべき。「は?これでとってダブったらもったいないじゃん。」って思うかもしれないけど、ザインとオーティマはダブってどんどん凸していくほうが良いのでダブることが重要まである。

飽きずにやれるというか、無料でスタミナ(ゲーム内ではAPと呼ばれている)を配ってくれるお陰で夜は一気にやることが可能。

【FEH】暫定まとめ

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どうも、暫定19位のサンブロップです。

 

FEHしてますか?

なかなか手頃に遊べていいんではないかなと自分は思っています。

 

☆5と☆4の違いは、武器に強さかな。

そしてこの武器の強さがかなり効いてる感じです。

特に勇者の斧などの二回攻撃武器なんかは5から8に上がるので単純計算で6ダメージ差が出ます。他の武器も4とか結構な差がついています。

でもレベルアップで手に入るspの関係上、もしかしたら低レアから育てて行ったやつの方が強いのか…?

現状はなかなか覚醒ができないので即戦力の☆5推奨になってます。

 

闘技場について

特攻持ちが強い。戦術編成が定まっておらず詰め合わせパーティの段階で特攻が刺さりやすいので。

特にチキはかなり多い。チキに限らずノノなど。そういう時にファルシオンを持っているマルスルキナがいるだけでとても楽に。

あとは弓も強い。飛行ユニットが結構多いし飛行ユニット×2の編成とかザラにいるので。

相手は待ちをしないコンピュータ操作なので先制はこちらが取れる。基本的に特攻を持って入れば一体で相手1を倒せるのでかなり有利に。

編成は最初の画像の通り、近2遠2がいいのではいだろうか。セオリーが、

相手が近の場合、遠で削り近でとる。

相手が遠の場合、近で削り遠でとるというツーマンセルを仕掛けるのが有効だと思う。なので大体どんな形にも対応ができるし、マルスルフレルキナルフレの2セットで分けている人がいて事実それにはかなりの苦戦を強いられた。

 

ストーリーも基本それでやっていけるかなと。ハードはまだ手を出してないです。

そういえばミッションは全部埋めると内容がハードになって変わります。オーブもらえるのも増える。

 

また、城の改装は絶対やった方がいいです。それがあってもストーリーだけでは相手のレベルに追いつけてませんでした。ぶっちゃけ9ー5は一回負けてる。

 

課金は控えて☆4キャラを☆5にするのを頑張ろうかなぁ

 

よろしければフレンドお願いします

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【誰が為のアルケミスト】プレイ5日目

 

どうも、サンバドラムです。

嘘です、サンブロップです。

 

ということで、聖石ガチャ追加ということで、聖石キャラ(他のゲームでいう月末ガチャ限定キャラクター。グラブルでいうとリミテッドが近いか。)が引き換えれるサプチケが売っていたのでつい手が滑って5000円程入れました。

オーティマ(♂)を取りました。とりあえずこいつのせいで魔法ユニットはこいつの劣化とかいわれる超性能らしい。

使ってみてわかる強さと言いますか、移動力が高く、範囲攻撃の魔法もあり、魔法のキャスティングを短くすることができるので強い。うん。強い。

とりあえず、余った石でガチャガチャとしたら、第一弾のコラボキャラは全員揃ってしまった。でもコラボキャラは凸させるのが難しいらしいので倉庫番かな…。

あと、ミウナとヴィヴィももらいました。

育てているのはサクラとミウナ。サクラは剣豪なのでセツナと同じ感じで使える。ミウナは…聖石キャラなのでJOBレベルが止まってる。

 

昨日の日記で、ザインがJOBレベルが止まっているから後悔したと書きましたが、聖石ガチャが出てる時は限定ショップで250石(ガチャ一回分)を生贄にJOB装備品を買えることがわかり早速、ザインの分とオーティマの分は購入。急いで3章しなきゃいけないと思ってたから一安心。

ザインは、強いっていうか、万能ですね。このゲームは魔法ダメージと物理ダメージがあるんですけど、ザインはガチの両刀って感じ。若干魔法寄りなのかな。

オーティマはそうやらガチャがある期間中のイベントやマルチで作れるオーティマ用の杖を作ることでチートと化すらしい。

なのでがんばっていま聖石イベやってます。マルチは自分が参加できるのかが不安。なにぶん情報がないのでどういうクエストなのかもわからない。

聖石キャラが強いとされているのはどうやら各キャラにイベントでつくれる専用装備があり、その装備をつけることで使えるようになるアビリティが聖石キャラは優秀らしい。

今回のイベントではザインの武器が実装されたらしいが、ザインが元々強いのでバランス調整の犠牲になり弱いとの噂。

と、いうことはミウナちゃんもそのうち専用武器がきてチートと化す…のか?

とりあえず、自分はロリコンではないんですけどミウナちゃんは可愛いと思うのでじっくりねっとりと育てていきたい。

 

現在の戦力

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セツナが2つのJOBをマスター

ザインとサクラも2つのJOBをマスター

基本はこの3人+アルベルでやっている感じです。

ザインは後から聞かされた話なのですが、魔法剣士のJOBマスターボーナスが雀の涙程度なので他のキャラを優先させたほうが良いとのこと。下調べ大事ね…。

 

今後の方針

他の☆5キャラのJOBレベルを挙げる。あるべく、LV60 JOBLV11にはしてあげたい。

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  • ヴァテル
  • エイザン
  • アナスタシア
  • ヘイゼル

あたりはキャラが好みなので育てていきたい。

 

FEHが今日来ますね。FEHと同時並行してできるかなぁ。

【誰が為のアルケミスト】プレイ4日目

自分は日記を書いてもだいたい三日坊主になっちゃうんですよね。だから逆に考えた。日記を書くのを3日坊主でやめようと。どうも、サンブロップです。

と、いうことで、1日目も書いてないのにいきなり4日目から始まるタガタメです。

情報少なすギルティー!!!!!

僕は結構いろいろなソシャゲに手を出してはやめてを繰り返しているんですよね。そのせいで結構手を出したソシャゲは多いんですけど、大体はその時にハマってたゲームに戻って行く。

そのせいで、基本的に人がいるゲームにしか近づかないのでWIKIやらブログやらが充実していて「初心者がやるべきこと」「上級者になる前に知っておくべきこと」「クエストの内容」とかパパっと調べたら出てきちゃう。

例えば、グラブルで言うと、自分が以前書いたような「苦しくてもカジノはやろうマグナアニマの集まり方が段違い」「マグナはやろう」「全属性ちゃんと育てよう」みたいなのが探さなくてもTwitterでビュンビュン流れてて「あー、これがTwitterの目指した未来。情報収集ツールの究極。」とか思ってた。

だけど、このゲーム、Googleに聞いても「GAMYに聞け」と言わんばかりにGAMYの攻略ページが表示される。しかも情報が半年前とか当たり前。

やばない…?

 

そんなわけで、久しぶりに2ちゃんねるの初心者スレとかに書き込むレベルで情報がないので手探り感が楽しい。

例えば、グラブルのサプチケとかで、既にやってるプレイヤーは初心者のことを考えずに「んなもん、フェリちゃんがいいよ。」「いや、ヨダ爺さ。」「ぼ、ぼ、ぼぼ、ぼきは、な、な、な、ナルメアお姉さんがデュフフフ」とか異様な光景を見せる。結果的に、それらは正解キャラである確率のほうが高い。股間にくる、来ないは二の次。自分はグラブルのサプチケは股間に聞けが正義だと思います。グラシとった奴らを見てみろよ。みんなグラシを擬人化させてる…異様だ…。

そんなわけで、タガタメにもなんとグラブル唯一の良心「サプチケ」が実装されている。しかも、グラブルでいうモバコインではなく宝晶石で買えるやつもある。

そうなると、やはり思うのは「初心者の俺は股間で決めていいものか…?」となる。調べる。今のところ4枚のサプチケを所持し、

  • ザイン(♂)

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  • ヴェテル(♂)

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  • セツナ(♀ 股間に従った)

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  • アルベル(♀ 股間に従った)

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を入手。(ちなみに入手順はヴェテル→セツナ→ザイン→アルベル)

 

 

結果的に、セツナとアルベルは良い。ザインとヴェテルは合わなかった。

セツナ(セッちゃん)

まず、セツナ(セッちゃん)。

これはもう、股間で選んだ。声がミンゴスなのも良い。みろ、この下乳を。この胸で剣豪は無理でしょ。

一番選んでよかったと感じたキャラだ。まず、性能が良い。このタガタメはFEやスパロボみたいなターン制マス目戦略シミュレーションなので、移動力が高く、射程が長く、多くの敵を攻撃できる範囲を持つキャラが強い。

セツナは移動力が高く、射程が長い範囲攻撃をもつ。その時点ですでに強いのに、他のキャラに比べて攻撃力がくっそ高い。具体的に言うと、アルベルちゃん(最期にとったキャラ)が同じレベルぐらいで300ぐらいしか攻撃力がないのにセツナは700ぐらいある。頭おかしい。

性格も中二病にかかっていてヤンデレアイドルマスターゼノグラシアの千早みたいな性格をしている。それがミンゴスの声なので実質、ゼノグラシアの千早の声優がミンゴスみたいなものだ。なんの問題もないな!

設定も、よくわからないんだけど、ゲーム主人公の師匠らしい。女版比古清十郎かよ。

マイナス点は中二病にかかっているので夜にユニット詳細をみると、他のキャラは「まだ来てるのか?夜更かしはやめろ!俺はこれから鍛錬だ」「も~、なぁに~?今日は遅いから明日にして~」とか言うんだけど、セツナは「うぐ…ハァハァハァハァ…右手が疼く…(意訳)」みたいな事を言う。毎回言うもんだからちょっと恥ずかしい。

もしこの記事読んで「タガタメやってみようかな」って思ってる人にはセツナをオススメしたい。俺は実質セツナスタートみたいなもんやし。

 

アルベル

第二に股間で選んだ。この子はガスマスクをつけている。でもそんなのは些細なことだ。プロフィールにあるように綺麗好きだから俺みたいなキモちのわるい奴と同じ空気を吸いたくないだけなのだ。

でも、よくみてほしい。この子の露出部分を。

まず、目を引くのは内腿だ。内腿だけ露出。そういうのもあるのか。ここで股間にヴィンヴィンと来る。ビンじゃなくヴィンだ。

そして極めつけが骨盤というか、腸骨というか、寛骨の部分だけを露出している。

やばいぞ、これは。

自分はね、露出が高い服装より露出があまりない服装にエロスを感じるんだけど、この子はその中でも「あーここは見えていてほしい」って部分を二箇所も出している。

これがホントやばいよね。顔もマスクつけててよくわかんないけど、カワイイに決まってる。しかも髪の毛がピンクなので淫乱

性能はいい感じです。

 

ザイン

このゲームのぶっ壊れらしい。使ってみるとたしかにぶっ壊れ。

まず、ステータスが万能。弱点のない優秀なステータス。そして、セツナと同じように範囲技を持ち、移動力も高く攻撃力も高い。

だが、自分の中で微妙にしている原因は1つ。強化が出来ない。

このゲームは、キャラクターのレベルの他にジョブレベルがあって、これが言ってしまえば、グランくんのプレイヤーレベルとジョブレベルの関係なんだけど、まぁ、ジョブレベルのほうが大切ですよね。そのジョブレベルを上げるには、指定された装備品を6個集めてレベルアップを押せば上がるんだけど、このザインは限定キャラ故に期間クエストの素材を要求される。そしてそんなもの初心者の自分がもっているわけがない。

故に、性能が良いことはわかりきっているもののジョブレベルが挙げれないのでセツナやアルベルに遅れをとっている。

キャラは順当な聖騎士長って感じ。

 

ヴェテル

これはリセマラランキングで一番上にあったから何も考えずにとってしまった。これが間違いだった。(しかも、このヴェテルをとったサプチケはザインとかも含めた限定キャラが取れるチケット。非常にもったいない!)

性能は、凸しないとあまり強くない。範囲攻撃もないし移動力も微妙。射程は並のキャラよりはある。

キャラとしては好き。ストーリーが実装されていて、ストーリーを見る感じでは良い兄貴分の頼れる感じ。

かなり後悔してる。リセマラランキングは恒常のみなのをどっかに書いといてくれれば…と思ったけど、下のほうにかいてあった。

 

このゲームの醍醐味

このゲームは結局はキャラを育てるのがメインになるのだけど、あんまり課金しなくてもよい仕組みがよく整っている。

よくあるゲームでは凸をするのに課金キャラをもう一体引いて…というのがある。だがこのゲームはキャラがダブったらそのキャラの「魂の欠片」という凸に必要なアイテムが手に入る。

その魂の欠片は3時間ぐらいに1回更新されるショップに並んでいる。また、1日3回行けるクエストでドロップする。1クエストで1個落ちるので1日3個は手に入るようになっている。なので、最近実装されたキャラや限定キャラ以外は毎日コツコツと集めることで課金をしなくても最終凸を目指せる仕様になっている。まぁ、最終まではほんとうにそれだけでやると平均2~3ヶ月かかるらしいが。ちなみに、頑張ればこの「魂の欠片」を150個かそこら集めることでそのキャラを手に入れることもできる。なので長くやれば無課金でもキャラを揃えることは可能。でも、苦行だとおもった。

そして、装備も基本的にはコツコツと集める必要がある。

とにかく毎日コツコツと集めるゲームになっている。あと、課金も月額課金があり、これは600円で30日の間毎日課金石が100もらえるというものだ。(ガチャ1回250石)

また、スタミナ制のゲームなのだが、時間によって240スタミナがもらえるようになっている。夕方~夜なんかは18時に240スタミナ、21時に240スタミナ、24時に240スタミナもらえる。

ゲーム部分に関しては好き嫌いが別れるかなといったところ。スパロボやFEみたいなターン制マス目戦略シミュレーションなので、そういうのが好きな人にはおすすめできるけど、そういうのが嫌いな人もいるからね。

ただ、PVPもあり、マルチのPVEもありなのでやれることは多そう。あと、ゲーム内に全体チャットがある。

自分自身、FEHのつなぎのつもりでしたが、結構無理なくやれるので続けていこうかなとは考えている。

 

課金額

600円1回

1500円2回

3000円3回

計12600円

ガチャはあんまり回してない。現在一周年記念で5000石でサプチケとか、1500有償石でサプチケとか、そういうのを昔からやってる人はちゃんと貯めてるんだろうけど残り10日とかでてて勢いで買ってしまったので。

【シャドウバース】安いデッキを作ろう

どうも、某なんたらwithとかいうエアプサイトが「スペブ」「覚醒」「復讐」「ネクロマンス」とか項目つくってカード並べているのに「土の秘術・土の印」って項目がないから許せないサンブロップです。

某gameなんとかにとって秘術はカテゴリーする必要のないカード群らしい。

 

そんなわけで、安い秘術デッキを作るために某gaなんとかthでカードでも調べるかと見たところなかったし、調べてまとめているページ見つけて考えたけど「あかん、どう考えても破砕・禁忌・エンシェントorノノがないと物量で勝てない」と悟ったので最後の方にサンブロップ考案の安い秘術を載せるとして各カードの安いデッキを乗せたいと思います。これでミッション消化を少しでも手助けできればと考えています。

  1. なるべくレジェンドなしを目指す。
  2. レジェンドは入れても構築パックのレジェンドとする。
  3. ゴールドの枚数も気持ち抑える。

 

OTKエルフ

お、先輩、こいついきなりガチだしてきましたよ、やっぱ無課金の事考えてないんすねぇ^~。

ちゃうんです。いろいろ考えた結果、安くて強いのはOTKエルフだと思います。最低必要レジェンド3枚とゴールド3枚なのでトータルは安いはず。もう、エンシェントが3枚はいるのは許してくれ!構築を3つかえば実質0だよ!0!

サンプル安いレシピ

生成15,050(レジェンド3ゴールド3)※レジェンドは構築済みを変えば負担軽減可能

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あと、単純にOTKエルフが一番「エルフの回し方」を一番知れるデッキだと思います。

PP1:フェアリーサークル

PP2:サークルで生成したフェアリー2匹出す

PP3:エンシェントエルフ

これ、極悪。PP3にして旨く行けば2ダメージで4/5守護(先行4Tと後攻3Tにうまく返せる手段は少ない)からの次ターンで一気にさらに4点を持っていく極悪コンボ。通称ガイジムーヴ。

手札に揃ってたら狙うのは悪くないっていうか、エンシェントとサークルの2枚で行え手札が減らないのでマリガンではコレの成立を結構狙うことになると思います。

基本的な動き進化をエルフプリンセスやフィーナにつかい、0コスフェアリー×2と0コスミニゴブを手札に置き、もう一枚のリノセウス、1コススペルやフェアリー、自然の恵み、3コスミニゴブなどと組み合わせて6ターン目にして10点以上をもぎ取るような動きをすることだと思います。

例:手札が0ミニゴブ、0フェアリー、0フェアリ、1コス、自然の恵みの場合

6PP:0コスミニゴブ(サーチリノセウス)→0コスフェアリー→0コスフェアリー→1コス→リノセウス(5/1)→自然の恵み→リノセウス(7/1) 12点 1コスがエンスナなら13点 進化で15点

 

まぁ、0コスミニゴブが居ない場合もあるし、0コスフェアリーが居ない場合もあるし、相手の場に守護がいる可能性もある。基本的にエルフを相手にしたことがある人なら体力を削られることを恐れるので守護を出す、フィールドを展開できないように除去をしないなど、エルフに対してリノセウスは一番に警戒するであろうフォロワーです。そこをどううまく処理できるかどうかがOTKエルフを成功させるコツです。基本的にはリノセウスが1枚でも残っていれば勝てると思うようにしましょう。リノセウスは大切に。

 

御旗ロイヤル

間違いなく安い。安いオブ安い。最低限必要なゴールドは3枚のみ!閉廷!

生成4,850(ゴールド3枚)

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王家の御旗を出して、オースレスナイト、アセンティックナイト、アルビダの号令やエンハンスレヴィオヴァンガード等の複数展開カードでPP効率を高めて物量で押す。

御旗は2枚はっても強いんですが、早期決着を考えるとPP4使って行動を遅らせることで十分なリターンが得られる相手かを選ぶ。例えばビショップを相手にする場合等(強力な全体除去によるリセットでフォロワーを並べるより万全の態勢で殴るほうが良い場合)

今後の組み換えとしては

  • ツバキを入れることでメイドリーダーの確定サーチを潰さずに高スタッツを相手にできる。
  • 指揮官が増えるが優秀なアドバンスブレーダーやアルベールを入れる。

と別れていく様になると思います。基本的には終盤に、疾走フォロワーで殴り抜けることが大切です。

 

疾走ビショップ

自分が唯一使えるビショップデッキです。ガチで唯一。

生成8,050(ゴールド7枚)

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構築デッキがジャン・ヌダルクでちょっとなにいってるかわからないって感じのビショップですが、疾走ビショップならレジェンドが不必要!

エイラセラフという嫌われ要素もなく、単純に鳥で顔を殴るだけ。

基本的には、カウントダウンから出てくる疾走をもった鳥は空を行き、虎は大地を駆け、ハゲは悪行を止めるという動きです。

除去札を多めに。守護が貼られない限りは安心して殴り抜けれるはず。最後の方はガルラで顔に3点飛ばせるし、ウルズを疾走持ちの鳥に使い、もう一度殴るなどすることで「ビショップか、なら相手の動きを封じる動きでゆくぞ!」とどっしり構える相手を一気に倒すことを目標とします。

鳥は空(顔)を行き、虎は大地(守護)を駆け、ハゲは悪行(厄介フォロワー)を止める。この3ムーブです。

理想のフィニッシュはガルラ+神鳥の呼び笛。PP9で6点。もちろん、5ターン目で出しておき、6ターン目にガルラで6点狙ってもいいです。

 

テンポ秘術ウィッチ

テンポとするか秘術とするか迷ったんですけど、まぁ、除去カードの豊富さ故に旨いこと処理していけるなって感じたのでテンポ秘術ウィッチで。

生成12,050(ゴールド10枚)

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秘術体験にピッタリのレジェンドなしスターターセット。なお、生成は10,000超えるもよう。でもね、10,000を高いと思っちゃったでしょ。でもね、これは先に御旗ロイヤルの5000以下を見ているからであって実はかなり安いんですよ!だってエルフ15,000でしょ!?

コチラのフォロワーは顔を狙い、盤面処理は豊富な除去札で対応していくことを念願において、土の印による事故を防ぐ目的で土の秘術依存度は最低限に抑えました。

このデッキはテンポよく相手のフォロワーを潰しながらターンを重ねるデッキです。最終的には、エンシェントアルケミストから出るガーディアンゴーレムで場を制圧し、負け筋を無くしつつ攻撃をしていく事になります。

まぁ、秘術ウィッチ使ってる人なら気付くのですが、秘術ウィッチの弱点をよく表しているデッキです。その弱点とは、フィニッシャーが居ないという点にあります。もちろん、紅蓮やルーンで顔を削って勝つことが理想ですが、相手が体力残り4以上あれば原則としてこちらにその4を持っていく手段はありません。

フィニッシャー候補

  • パメラ
    終了時2倍にすることで一気にゲームエンドを目指す場合の選択肢です。基本後述するフィニッシャーに安定性は遠く及びません。しかし、5ターン目で出せるというメリットがあり、フィールドのフォロワー次第ではそのまま決めれます。有利な状況を更に有利にするフォロワーです。
  • ルシフェル
    進化でのバーンダメージはもちろん、高いスタッツに進化が無くても腐らない優秀な効果でフィニッシュを努めます。配布されたカードなので最近やりはじめた人以外は1枚は持っているのではないでしょうか。後述のサタンと合わせたりと柔軟に編成できるのも強みです。
  • サタン
    サタンを入れる場合、もっとデッキを除去・守護寄りにする必要はでるものの、出してしまえば一気に有利になります。パメラと組み合わせるとサタンズサーヴァントで26/26を出すのは夢ではない。サタンを出す前に相手の戦力を削ぐ必要があり、それを見極める必要もあります。相手にとって「これ以上相手の手札に破砕・変性が増えない」という安心感も与えてしまいます。
  • ドロシー
    かなり前半のコスト帯が多いことから分かる通り、手札切れと常に戦わなければなりません。その手札補充をドロシーが引受け、更に5/5というスタッツで戦ってくれます。「5回スペルブースト」が腐りますが、それが無くても強いのがドロシーです。ドロシーを入れる場合は運命の導きやウィンドブラストも選択肢として入ってきます。スペルブーストはエンシェントアルケミストが生成するスペルやルーンの貫きなどで結構あります。でもぶっちゃけドロシー3枚手に入ったらドロシーウィッチ作ったほうが、いや、関係のない話はやめときましょう。

まぁ、レジェンドはなるべく構築ってのを考慮から外すと、ドロシーウィッチはとてもお手軽に作れます。OTKエルフのように構築レジェンド3枚用意も考えれば超越も作れます。そう考えると、土は…いや、関係のない話はやめときましょう。

 

 

ヴァンパイア(アグロヴァンパイア)、ドラゴン(満足運命)については、安いデッキでありかなり強力でいろいろな所がデッキレシピ出しているのでナシで。ネクロマンサーは…自分があまり触ったこと無いので…

【シャドウバース】ぼくのデッキの組み方

遊戯王やってた頃は«D-HERO ダイヤモンドガイ»に全てを捧げていました。どうも、サンブロップです。

ちなみに、遊戯王だと、«カード名»で、【デッキ名】です。覚えておいて損はないわ。

「シャドウバースなんてそこら辺に強いデッキレシピ転がってんだからそれを拾えばいいんだよ!」

って言う人は多いかもしれません。否定しません。強い人が作った強いデッキですから。てか、基本的にコピーしやすいようにデッキコードとか作ってますし。

でも、やっぱり、デッキを作る楽しみってあると思うので自分がデッキ組んでる時に考えている事をつらつらと書きます。

確率を考える

40枚のデッキに3枚いれたカードが初手3枚(マリガン含まず)に1枚以上くる確率は分かる人はいますか?

 

これめっちゃ大事です。カードゲームは運ゲー。スタイリッシュ坊主めくりとか言われますが、ようは確率のお話なのです。この確率を仲間にしなければ難しい。

ちなみに正解は約21%

まぁ、実際はマリガンができるので6枚めくれるわけですが、6枚にした時の確率は約39%

この確率は初手確率といい、初手に来てほしいカードの期待値を表します。シャドウバースの場合は、キーカードと言うよりは1コス2コスのカードになるのではないでしょうか?つまり、1コスカードは何枚いれたら、2コスカードは何枚入れたらという話ですね。

大体の人がマナカーブを意識して組んでいるのですがコレは確率に密接に関係してきます。

殆どのマナカーブの山の形状は2コスが頂点にあり、そこからコストが高くなるほど枚数が少なくなりますよね?エルフは除きます。てか、エルフは実質+2コスみたいなカード多いですし。

それは、ターンを経る毎にドロー枚数は多くなっていくからです。

40枚中3枚のカードを各ターンで1枚以上引く確率(ドローブーストなし)

  1. ドロー4枚 約27%
  2. ドロー5枚 約33%
  3. ドロー6枚 約39%
  4. ドロー7枚 約44%
  5. ドロー8枚 約49%
  6. ドロー9枚 約54%
  7. ドロー10枚 約58%
  8. ドロー11枚 約63%
  9. ドロー12枚 約67%
  10. ドロー13枚 約70%
  11. ドロー14枚 約73%

先行ならそのまま左の数字がターン数、後攻なら2からが1ターンなので-1すれば各ターンでのドロー確率が解るかと思います。

コスト9のカードは9ターン目までに引けていればいいのはわかりますね?そうなんです、コスト9のカードをデッキに3枚いれてればおおよそ67%ぐらいは引けているのです。もちろん、サーチの概念がありますのでまぁ、1試合にほとんど引けていない事はないわけです。

そして、感覚でグラフ作って欲しいのですが、折れ線グラフにすると後ろに行くほど緩やかなカーブを描くのがわかりますよね?それとマナカーブをきっちり合わせると理想の手札周りをするわけですね。

まぁ、この確率のリストから解ることはプレイでもあります。これ重要ですから聞いておいてくださいね。ビショップを相手にする時6ターン目に相手がテミスを握っている確率は50%以上ある。3ターン目でエイラ貼られる可能性は40%ぐらい。怖いね…。(しかも、実際はマリガンがあり、祈りで2枚ドローしたり教理でドローするので確率はもっとあがります…。)

そんなわけでマナカーブは理解を深めることで2コスは実際何枚ぐらいがいいのかなどがわかってくると思います。

http://mikaaaan.web.fc2.com/java_game/rensyu/cardp.html

これは確率を計算してくれる奴です。メッチャ便利です。遊戯王の時から使ってます。自分が秘術ウィッチを作る時はここに土の印の枚数、土の秘術の枚数を入れたりして期待値を出しています。ドワーフアルケミストのおかげで秘術を数えることは稀になりましたが。強いプレイヤーのデッキでたまにピン差しを見ますよね。その時にそっと確率計算してみると…なかなかおもしろいかもしれません。

やりたいコンボを決める

  • 4ターン目骸の王
  • 龍爪アスタロト
  • 満足運命
  • レオニダスアルベール
  • リノ算
  • ウルズフォルテ

色々あります、デッキのコンボ。上から順にロマンがあるのを入れたつもり。決まれば一撃必殺。大逆転も可能!ってのを選んだつもり。ウルズフォルテで一撃必殺かどうかは微妙ですけど、ドラゴンは結構顔に入れれるし10点ごっそりいけばいけるでしょ。

これらはデッキコンセプトになります。ここから考えるのは2つ。

1:コンボの成功率を高める

2:コンボ以外の勝ち筋を作る

どちらかに成ると思います。コレに関しては好みです。とにかく、やりたいことを決める。やりたいことを決めてから組む。デッキを作る上で、また、デッキをコピーするうえでも大切です。コピーする際も、作った人のコメントを注意深く読み「なにを狙っているのか」を考察することでデッキの理解度を高めましょう。

さて、御旗ロイヤルでサクッとデッキレシピを探してみてほしいのですが、ざっと見て何か感じませんか?

  • チートって言われてる乙姫おらんやん。
  • オーレリアなしは流石エアプ。

多分、マジものの「エアプ」の感想はこうなります。まぁ、シャドウバースやってる人ならわかりますよね、入っていない理由。

理由はただ一つ。メイドリーダーのサーチ確率を上げる、または確定させるため。

指揮官カードは御旗ロイヤルという小型を並べて勝つデッキタイプなのですが、なによりのキーカードは「王家の御旗」ただ一つにあります。まぁ、自分は御旗ロイヤルエアプなので、今はウリエルとか入れる型もあるんかなぁとかは思いますが、4ターン目に御旗が出せるのと5ターン目に御旗がだせるのとではかなり差があるのでは?と思います。

これはどちらかと言うと1のコンボ成功率を上げるという考え方です。デッキがブレずに安定する。確かに乙姫+御旗は強力なのですが、先に御旗を置けなきゃ意味がない。あとは軽めコストのデッキを組んでいるので6コスト以降での殴り合いを考えないってのもあるかもしれませんね。

2の場合はなにでしょうか。これは冥府エルフのようなデッキです。冥府を決めることが前提なのですが、冥府を決めるにはある程度相手にもカードを吐き出させなければなりません。そこで、リノ算をもちいて相手に常に「冥府で死ななくともリノでやられるかもしれない」と思わせてカードを使わせる。結果的に冥府破壊のカードをリノに撃たないと厳しくなり、冥府の成功率をあげてしまうというものです。

こっちは、別の勝ち筋を作る上でメインコンボの安定性を上げることも目的としないといけないので難しいです。

さて、自分は秘術ウィッチのデッキを2個晒しましたが、ランクマ用秘術ウィッチドロシーパメラの2つの違いがわかりますか?

前者は2の「コンボ以外の勝ち筋を作ること」を念願に、後者は1の「コンボの成功率を高めること」を念願に置いています。

ランクマですと、どちらかというと2のデッキのほうが流行りやすいです。何故かと言うと、1の場合は本当にキーカードを引いてこなければなりませんが、2は他の勝ち筋に逃げることで相手の回転率次第で勝ちを拾えることもあるからです。1を突き詰めて強いのはやることがシンプルかつ強力な超越ウィッチでしょう。ターンスキップっていうのはこの常識を覆すほど強いのです。

例えば、前環境で猛威を奮って今でも結構めんどくさいエイラビショップ。後半はエイラセラフが増えましたよね?あれは、エイラ3枚に頼りすぎるとエイラを1枚でも壊されると辛いですし、そもそもエイラを引くために様々な手段を用いなければなりません。

この2の組み方というをグッドスタッフ構築とかスタンダード構築とか僕はいってます。

改良を重ねるたびに弱くなっていくように感じる、コスト帯はかわってないのに…と感じたら、もしかしたら1も2も取り入れたあやふやな事をしている可能性があります。

どちらが優れているとかを言うつもりではありません。きっとそこら辺を考えてみると楽しく勝てるデッキを作れるはず!

デッキはいっぱい触る

デッキが完成したらとにかくいっぱい触りましょう。触って触って「これがよかった。」「このカードがいい働きをした。」を声にでもだして自覚しておきましょう。

そして、触るということは、一回組んだら完成と考えずにいろいろカードを入れ替えてみましょう。

そうするとデッキ理解度が深まります。

デッキ理解度は本当に大切です。例えば、あなたが作ったデッキが流行ったとして、デッキを理解して使っていればただコピーした人にはよほど運が悪くない限りは負けないはずです。そのコピーした人には「これがよかった。」「このカードがいい働きをした。」がないわけですから。そしておそらくデッキ公開してる人はそんな細かく1枚1枚の説明をしませんが、1枚1枚にあやふやでも理由をつけているはずなんです。

そうやって出来たのが「強い」と言われるデッキレシピなんです。デッキを理解することは簡単です。ただただデッキを触ればいいだけなんですから。

 

 

長々と書きましたが、カードゲームはデッキ構築も一つの大きなコンテンツです。勝つこともそうですけど、勝てるためにすることにつながるため、コピーしかしてこなかった人も一回1から考えて作ってみてはどうでしょうか。

【シャドウバース】ドロシーパメラ

パメラ好きによる、パメラ好きのための、パメラ好きコンテンツ。秘術ウィッチ研究所って名前で放送してるんですが、そろそろ「パメラファンクラブ」あたりに変えたほうがいいのではと思ってきたサンブロップです。

今日も、パメラを主軸においたパメラデッキを紹介します。

ドロシーパメラ

狙いは、画像を見て感じてほしい。

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これは、相手が事故しているということもあるのですが、なかなかユニークな盤面ではないですか。

理想の流れはドロシー→ドローでパメラを引く→パメラで10/10ドロシーを作ろう。

サンプルデッキ

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基本的に秘術寄りの構成。ゲイザーやマナリアウィザード達を入れてない理由は後ほど。

強み

  • 秘術ウィッチ特有の強力な除去
  • 低コスト構成のよる事故率の少なさ
  • 一気に攻めに転じる爆発力

弱み

  • 安定性のなさ(事故はないと言ったが安定性があるとはいっていない)
  • コンボ主軸によるトップ解決力の少なさ

動かし方

まず最初に、このデッキはガチな環境での安定した勝率を取るためのデッキではないと言っておきます。でもね、シャドバユーザーは勝率を求めすぎている。カードゲームってこう、もっと、ワイワイとやるもんだと思ってる。

話が逸れました。つまり、びっくりどっきりをテーマにした、エンターテインメント性を追求し、盛り上がりの強弱をつけたデッキです。つまりファンデッキです。

基本的にはパメラウィッチのように動きます。除去カードが多くなったお陰で初期の秘術よりも柔軟に動けます。大事なのがいわゆる「普通の秘術ウィッチ」と思わるようにすること。

ドロシーはドロシーウィッチのようにむやみに撃たないように。ドロシーは手札補充と最期のパメラによる押し込みを期待した場面のみ。

ゲイザーやマナリアウィザード達を入れていないのは一つに秘術ウィッチの粘り強さを薄めたくなかったのがあります。もちろんゲイザーはありだと思います。特にドロシー→パメラ+ゲイザーを引けば爆発力は高まります。悪くないと思います。

進化権はレヴィに。なるべく、「本当はドワーフに使いたい場面だがドワーフがいない」事を演じるといいですね。例えば2ターン目にドワーフとレヴィがいたら圧倒的にドワーフ出しです。大体除去を必死にしてくるため生き残りません。レヴィルーンの動きは強いので基本的に秘術カードが不足しすぎているという状況ではない限りレヴィルーン安定です。まぁ、あと、ルーキーアルケミスト採用のためドワーフ進化でルーキー引いてきたら目も当てられないですし…。そういうことを考えるとドワーフアルケミストはクラフトウォーロックでも問題はなさそうですね。ただ、秘術を演じるのにドワーフアルケミストなしでクラフトウォーロックを採用っていうのもなかなか怪しいので…。

マリガンはドロシーはキープでも良いでしょう。パメラと導きだけは戻すように。土の印は5ターン目以降は1個は出ているように心がけるため無理してキープしなくていいです。例えば、相手がヴァンパイアなのに錬金術の代償を残すとかはしないほうがいいです。相手の理想ムーヴを考えて、炎熱・ミサイル・2コスフォロワーを選出しましょう。