サンブロップのやつ

あれするやつです。ゲームとか、システムとか

【ゲーム】効果文章(テキスト)の少ない=強い

カードゲームではいくつか俗説があります。代表的なのは

  1. テキストの少ないカードは強い
  2. 「すべて」と書かれたカードは強い
  3. ルールを覆すカードは強い

というのが、あります。大本はマジック・ザ・ギャザリングから生まれた言葉と言われています。自分は大体遊戯王で学びました。遊戯王であてはめると

  1. テキストの少ないカードは強い=月の書
  2. 「すべて」と書かれたカードは強い=ブラックホール
  3. ルールを覆すカードは強い=いろいろあります、ドロー補強等など…

ってな感じですが、今回はこの1に関してです。書こうと思ったきっかけは、最近のテクニカルにはまっているようなグラブルキャラがでまくってて、コルワ以降「うおーTUEEEEE」っていわれるようなキャラがいないから。(アイルは強いと思うけど、土が…)

効果文章(テキスト)の少ないカードは強い

先程もいいましたが、遊戯王の「月の書」がこれに当たります。シンプルで、文章が短いカードは強い。これは、様々なゲームをやっていてもやはり当てはまっているように思えます。

まず、月の書がこのように言われている一つの理由に、「汎用性」というものがあります。例えばですが、

  • 1体を裏側守備表示にする

という簡単な効果ですので、本来の役目は

  • リバース効果モンスターの再利用
  • 相手のATKが強力なモンスターを守備にして除去

という役目があり、その他にもたくさん役割があり、やっていた時期の一例を挙げさせていただきますと、

  • スキルドレインがフィールドにある時に、モンスター効果にチェーンし月の書をモンスター効果を発動したモンスターに行い、効果解決を行う。
  • 相手の奈落の落とし穴にチェーンして召喚モンスターを裏守備表示にすることで除外を免れる
  • 相手のシンクロ召喚、エクシーズ召喚を片方を裏側にすることで妨害
  • 関係の切り離し、ステータス変更のリセットなどなど

上げても上げても、キリがないレベルで出てきます。裏守備表示にするというメリットは遊戯王では重要で、直接的にはフィールドに大きな影響を与えないものの、このカード一枚で様々な局面をぬけ出す事ができるため、月の書は強カードです、自分がやってた時代では。

昨日、グランブルーファンタジーで「ナルメア サマーVer.」が実装され、kitsune氏はおいくらか万円程かけてとったそうですが、実際にkitsune氏とお昼に公式から告知される文章を見た時、私とkitsune氏から出た言葉

「これは、弱いな。」

という感想でした。一番の理由としてあげられるのが「長いテキスト」でした。特に「使うほど性能強化」という、文言があり、これがアビリティを弱く見せてる根源でもあります。また、当然「防御力ダウン」と「HP15%消費」というデメリットが存在しているという点もあります。

また、ゲームバランスを考えると、この「テキストが短いほうが強い」は真であるといえます。例えば、カリオストロの2アビのような、全体に強化もクリアもというアビリティは、ゲームバランスを考えて、各効果も特化に比べて小さいです。それに比べて、ジャンヌの2アビは効果は攻撃力UPのみですが、効果は強力です。(リキャストもあるので効果量だけでは一概にはいえませんが)

このように「テキストが短い=効果が複雑ではない=使う場面を選ばない、様々な使い方ができる」といった感じです。

 

 

よくありがちな間違いですが、PSO2なんかで、全クラスで使用が可能な「汎用装備」という劣化装備を作る人がいますが、確かに、いろいろな場面でつかえるものの、専門や、特化に優っている時がほとんどないですよね。この時の、能力欄を見てみると、打撃職なのに無駄な法撃と射撃が入っているテキスト量が多くなっていますよね。しかも、特化装備と違い打撃に関しては劣ってしまいます。このように一見、「汎用」といえなくもない劣化物を(もともとは言い間違えから来た言葉なのですが)「凡庸」と呼べると思います。

つまり、「テキスト量が少ない」ことは、特化でもあり、汎用とも言えるのです。(月の書であれば、裏守備表示にするだけという特化と、その裏守備表示にするという効果の汎用性)

ゲームバランス上、何かが付随すれば、もともとの何かが弱まるのは当たり前な現状、「テキスト量が少ない=強い」が成り立っているのだと思います。

グラブルに関しては現在、一芸秀でたキャラを出そうというような試みかな?と思っています。これはカードゲーム俗説の3である、「ルールを覆すキャラ」を作ろうとしてるのではないかなと思っています。

まぁ、テキスト量の少ない、すべてが入った土属性バッファーを待ってるってことは多分、開発側には伝わっていない。

 

【シャドウバース】リセマラとパワーカードとプレイヤーの質

最近、PSO2にチャットだけやりに行ってるんですが、結構シャドウバースの話で盛り上がっているのでいろいろと。

リセマラはするべきか

このようなスマホアプリで一番の悩みの種は「課金」があります。そのため、スマホアプリゲームをする時にほとんどの人が覚悟することが「リセットマラソン(通称:リセマラ)です。

つまり、ゲーム開始時に無料で引ける「ガチャ」から最高レアを出して課金額を抑えようと言うのがリセマラです。(個人的な話、自分はたいていリセマラしません。)

話は逸れますが、シャドウバースをやってる人の声を聞くとだいたい2通りの言葉が帰ってくるはずです。

  • 課金必須のゲームだよ
  • 無課金でもできるよ

どっちだよ。

自分の見解からお答えすると課金必須は間違っていませんし、無課金でもできます。「微課金推奨ゲーム」です。初期投資の3000~5000円ぐらいは入れておいたほうが楽しめると思いますが、無課金貫いてやってる人もいます。(無課金の方の場合、結構の人がすでにSSすら張らなくなっていますが…)

そもそもこのゲームはカードゲームですので、他のゲームと違い「最高レアリティ=最強」ではないということが挙げられます。

ちょっと古い遊戯王で例えますが、初心者が遊戯王をはじめるという前提で

  • ひたすらシングル買いして5万使ってURをかき集めたデッキ(SR、レア、ノーマルとかいう低レアは妥協なのでいれない)
  • HERO's STRIKE 3つかって1箱ゴールドシリーズ買って作ったデッキ

どっちが強いでしょうか。相当知識がない限り、後者のほうが強いと思います。

つまりカードゲームの性質上、どのレアリティも必要なのです。

話を戻しますが、個人的には「重度のリセマラは避けるべき」というのが大切です。

このゲームは始まったばかりなのでカードプールが狭いですので、当然、今後追加されるカードによっては「使いみちがない」とバッサリと言われてしまっているカードが日の目を見る時もあります。(そのため、gamewithのようなカードに点数をつけるような攻略サイトを見るのは非推奨です)

また、このゲームは7月中は1日に1パック以上無料で引けるようなもんです。現在、ミッションのデイリー報酬が2倍というキャンペーンをしているので2日かけて1、2枚の理想高レアを狙うより、パックを増やしたほうがいいです。10パックそこらを厳選するより、20パックを掻い摘んで所持カードを増やしたほうが良いというのが自分の見解です。

もちろん、事前下調べ済んでいて「どうしてもこのデッキを作りたい」という場合は、そのカードを狙うのが良いですが。

まとめますと

  • 高レア(≒課金額と運)だけで戦うゲームではない。
  • 所持カード数を増やす事がカードゲームにおいては大切なのでは。
  • 自分の所持カードを単純に増やすためにミッション報酬が美味しい7月は1日でも早く動いたほうが良い。
  • 8月以降に関してはキャンペーン次第だが、ミッションは毎日あるのでやはり早く動いたほうが良い。
  • どうせ全てのカード(プレミアではない)は生成できる。

以上の点から、自分はリセマラ非推奨、やるとしても「レジェンド2枚で終わり」などにゆるい条件にして動いたほうがよいと思います。ちなみに自分は一発目でガブリエル来たのでリセマラしてないです。

高レアだけではない「圧力(パワーカード)」の存在

当たり前ですが、対戦ゲームにおいて大切なのは「相手が嫌う動き」をするということです。マナーの話ではないです。マナーを守って楽しくデュエル。

具体的に言うと「楽に突破できないカードを出す」「いきなり相手の余裕をなくす行動」をするのがカードゲームの場合は大半だと思います。なんどもいいますが、マナーではないです。制限時間を目一杯使ってテンポを乱すとかではないです。

そういうカードが高レアリティにはもちろん、低レアリティにもたくさんあるのがこのゲームの良い所だと思います。

もちろんこの圧力は状況によって変わりゆくモノになります。

例えばですが、みんなが馬鹿にする「骸の王」ですが、このカードは順当にやって5,6ターン目に出せるといった感じのカードです。しかし、5,6ターン目というのは相手もどんな強いカードを立てても単体程度なら除去できるカードをプレイできるだけのPPがあります。

逆に言うと、この骸の王を2ターン目に出せたらどうでしょうか?ほとんどの場合、そのターンで骸の王を解決することはできません。一旦おいてしまうと次のターン守るすべなく8ダメージです。さらに次のPP3でなんとか対処できるかどうかといったところでまさに「圧力」です。この2ターン目に出すことを目指したコンボが骸の王にはあります(当然ですが引きが良くないと無理なコンボです)

そのように相手は「このカードを出したらどうなるだろうか」を考えて一番対処されにくい事をしていく、それが「相手の嫌がる動き」です。何度も言いますが、マナーの話ではないです。決して、灰皿を投げつけるとかいう動きではないです。

このゲームのポイントの一つに「各リーダーはニュートラルと各リーダー用のカードしか使えない」というのがあります。つまり、相手のリーダーを見れば相手の手札のカードは絞られます。

例えばですが、ヴァンパイアやドラゴンにとってはなんてことはない「ゴブリンマウントデーモン」も、除去手段が乏しく、低ステータスなカードで殴り抜けるたいロイヤルにとっては脅威でしかありません。

つまり、相手にとってどんなことをされるのがイヤなのか?っていうことをわかればいいわけです。センスがある人はだいたいカード一覧みたりとかすればわかるんですけど、大体の人がそんなセンスもってないので何回も同じ相手と戦うか、自分でそのデッキを使う事をすればいいわけです。

なので、負けてもいいのでバンバン対戦することはランクは下がってもプレイヤーとしての質が上がっていくはずです。

結局はプレイヤーとしての質が上がっていくたびに「ほしいカード」は増えていくのです。そういう時に、無課金だと「こんなん課金必須やん」となってしまい、カードが潤沢にある課金者は「無課金でもやれるでしょ」という意見の食い違いが出るのだと思います。

また、どんなカードでも生成が可能ですので、少ないレッドポーションをやりくりしている無課金者にとっては1枚200ポーションのシルバーレアですら3枚必要なら600いるわけで、課金者にとっては適当に引いたカードを砕いていれば集まるな程度にしか思わないのもやはりありますね。

つまり、総合的なところをまとめると

  • リセマラは必須ではない。が、1000ポーション(プレミアなら2500)が作れるレジェンドが多いとカード枚数が増えるのでやはり良い。
  • 課金は必須ではない。が、カード枚数がたくさんあるに越したことはない。
  • 早く進めてカードを増やす事と把握が大切だと思う。今ならミッションで2倍報酬なのでなおさら。
  • リセマラ妥協したからといって勝てないわけではない。

【グランブルーファンタジー】初心者が進むべき道

引き続き、りるむんと夜天蒼月マスターに捧げる。

初心者が進めていく道

課金、無課金の差はなく、必ず通って行かないといけない道を説明します。

武器編成編

石の取得状況によりますが、このグラブルはSSR武器をただ敷き詰めるだけでは強くなれません。(シュヴァリエソード・マグナとティアマトボルト・マグナを除く)

基本的に武器には4タイプあります。(ジョブマスターピースとかコスモスとかの説明はそんなに必要ないと思うので除く)

  • 通常攻刃 ガチャ武器やイベントで手に入る攻刃は基本的にコチラです。最終的にバフの乗りを考えて1,2本入るかという感じです。また、メイン武器として基本的に1本は入るものとします。
  • 方陣攻刃 各島の星晶獣から手に入る武器です。だいたい4~6本は編成に入ります。グラブルの一番の良心です。
  • unk Unknownの略で排泄物ではない。コラボイベントの報酬やドロップです。最初のコラボがアイドルマスターシンデレラガールズで、それらの武器スキルが「アンノウン」だったのが引き継がれています。
  • バハ武器 ゼウス系編成以外では必ず入ってくる「種族差」という壁を創りだした戦犯です。枠は通常攻枠なのですが、ほぼ1本は必須ということからわけさせていただきました。

そして、属性の編成タイプはこんな感じです

  • マグナ編成(通称:マグナ80、マグナ120) 無課金編成。通常1、方陣6、unk2、バハ武器1が基本らしいです。計算上、弱点属性相手であればかなり火力が出る。
  • シルシ、バハバハ編成(通称:120120) ルシとバハに選ばれた者のみができる編成。通常2、方陣4、unk3、バハ武器1が基本らしいです。上のマグナ120編成とは違い属性有利がついてなくても火力が出ます。
  • ゼウス編成(一応ゼウス80やゼウス120といわなくもない) 重課金者にのみ許された光。通常7、方陣2、unk1。光属性のゼウスのみ課金者ではなくても古戦場武器を敷き詰めることで楽になれる。また、通常1個はバハ武器にしてもそんなに変わらないらしいです。

どの編成を目指すか決めると武器スキル上げが効率的に行えるので良いです。自分は全く理解していなかったのでゼピュロスもっていないのに風属性の通常攻刃武器を7個ほどスキルレベル10にしていた(白目)

unk以外は最初からSSRで埋める必要はなく、SRのスキルレベル5あたりで妥協しておいても良いです。SSRのスキルレベル5が出来上がったら随時交換していく感じで。

バハ武器については角が出たら一旦、ヒューマンに有効なダガーとソードあたりは作っておきましょう。他の斧や槍は相談で。

武器から見るどのイベントは走りで、どのイベントは走りではないか?

序盤のうちは大体、イベント石の3凸を目指して走る事になると思いますが、対して加護も召喚も強くない石が来た時に走るかどうかを武器から判断しましょう。

例えば、今回のまぐrアルバコアなんかは加護も召喚効果も強くないです。(ただし、召喚効果のダブルアタック率Downはこの石しかない、だからどうした。)

そして今回の武器は守護。走らなくていいか…。といった具合の簡単な話です。

今回のマグロは集中して走る必要はありません。栄光の証とJPとSSR武器をスキルレベルの餌として見て走るお気楽イベントです。この場合は、デイリーの5回救援だけ終わらせて後のBPはマグナとかに使ったほうがいいです。

走ったほうがいいイベントが存在します。

具体的に言うと

  • 武器が攻刃(大)である
  • 武器種は槍、琴である

ということです。特に重要なのは後半です。場合によっては「攻刃(中)+守護(小)」であっても重要です。

まず、なんで槍なのかといいますと、槍はExスキル「デュアルインパルス」のバフ効果を引き出します。特に光属性の槍なんかは貴重です。通常のイベントで取れるなら古戦場一回を槍集めにする必要がなくなるわけですから。

琴も同じく、スーパースターのアビリティは短剣と琴で大きく効果が違います。最終的には全部の属性で古戦場琴の属性替えをする事が目標になるとはいえ育成などを考えれば琴はとっておいたほうがいいです。

あとは、限定的なのですが、風属性の剣や短剣なんかもとっておいたほうがいいでしょう。基本的にグラブルは序盤はダークフェンサーに頼りっきりになると思います。風属性にはお手軽に手に入る風属性短剣、剣が少ないのでとっておきましょう。他の属性に関しても剣や短剣をつかうジョブは多いので持っていないようならとっておくといいでしょう。

あ、攻刃大の場合は無理はせずとっておいたほうがいいです。いつゼウス石が引けるかわかりませんので。

悪魔のコラボイベントに手を出そう

今回はコラボの一般的なイベント「コラボ討滅戦」についてです。

言ってしまえば、エクストラクエストにある「イベント」タブに出現します。内容はイフリートやディアボロスのようなノーマル、ハード、ベリーハード、エクストラ、マニアックの難易度が用意されて、そのドロップアイテムを交換して武器を手に入れるイベントです。

マルチではないので、大量にハーフエリクシール(以降、半汁)を消費します。まだ次のコラボが発表されていませんので、今のうちにできることをやっておきましょう。

カジノの半汁、種をかき集めよう!

カジノで毎日5個半汁が買えます。ポーカーでコツコツためて毎日交換しましょう。カジノは早く強くなるためにはかなり大切なコンテンツです。毎日暇ならちょこちょことメダルを増やしましょう。毎日各種マグナアニマと種と半汁は交換できるのがベストです。

共闘を毎日しよう!

共闘ではドロップアイテムの中から半汁が出ます。ミッションを終わらせるだけでもいいので共闘に入ってあわよくば無料半汁を頂きましょう。あと、十天衆を取る予定があるならミッションで得られる碧空の結晶はこまめに取っておかないと後悔します。

半汁を増やす、節約する

例えば、メインストーリーは半額時に進めるなどするといいです。また、ガチャで出た銀月、銅月はなるべく半汁に変えてあらゆる手段で半汁を作っておきましょう。大体300~500個ぐらいあれば安心して全力ではしれるでしょうか。

 

 

 

んで、マグナ攻略編やろうと思ったらティアマトだけで30分ぐらいかかって「一番説明すること少ないティアマトでこれかよ」とおもったので個別記事でやりますね…。

【グランブルーファンタジー】初心者に捧ぐ事情

グランブルーファンタジーは11ヶ月目です。自分は某がんばれ♥がんばれ♥を生み出した神が水着ヴィーラちゃんを引いたのを見て、「この足に巻かれているリボンをうどんのようにして食べたい」というごくごく普通の考えで始めました。

りるむんと夜天蒼月のマスターに捧げる、グラブルのアレコレの話をしたいと思います。あと、グリー版もはじまって9日ログインするだけでSSRキャラもらえるらしいのではじめるなら今がチャンス。

なんで風光闇は強いといわれているの?

コレが一番伝えたい話ですので最初に書きます。

現在のグラブルは風光闇属性が強すぎるという話を聞いたことがあるかもしれませんが、なぜなのかを考えてみましょう。

グラブルの攻撃力計算

一旦、キャラについてはおいておいて武器計算いきましょう。

最終的には理解しなければならない部分です。「サクラ大戦コラボで半汁全部溶かした」「テイルズコラボで溶かした」という声が聞こえますよね。それについても説明したいと思います。

おおよその式

  • ①通常枠 武器スキル○○の攻刃×ゼウス系加護+バハ武器スキル+キャラ攻撃アップ加護+攻撃アップバフ
  • ②通常背水枠 武器スキル○○の背水×ゼウス系加護
  • 方陣枠 ○○方陣・攻刃等×マグナ加護
  • 方陣背水枠 ○○方陣・背水×マグナ加護
  • ⑤コラボ枠 コラボ武器スキル×神崎蘭子(アンノウンのみ?)
  • ⑥属性枠 属性攻撃力加護+属性弱点補正
  • α 別枠 上記に属さないバフとかそういうの ネモネやフォルテの武器のスキル「反逆の○刃」等

表示攻撃力×①×②×③×④×⑥×α=実際の攻撃力

という計算になります。だいたいわかると思うのですが、こういった連なった乗算の場合、当てはめれる場所にバランスよく数値を配置するほうが結果は大きくなります。

例) 100に10を割り振って計算する場合 一点特化:100×10=1000 バランス配分:100×2×2×2×2×2=3200

また、大切なのは「コラボ枠」もあり、サクラ大戦テイルズオブシリーズなどのコラボ枠を上げることができる武器はコラボ期間中しか取れないため皆が血相変えて作ります。理想でいうと3凸が2,3本ほしいので4本以上は自力でドロップさせる必要があります。

難しく考えず「結果的にバランスよく配分することで攻撃力は伸びる」と考えてくれればいいです。

ということで、これを頭に入れておいて次の話行きましょう。

風のバランスブレイカー

「ところで風の無課金武器を見てくれ、こいつをどう思う?」

ティア銃

注目箇所は武器スキル。攻撃力に関係するスキルが二つあります。

先ほど説明したように、この武器一つで「方陣枠」と「方陣背水枠」の二つの数字を伸ばせるため、非情に強いです。また、基礎攻撃力の高さのおかげで同じ風の方陣武器である、「ティアマトガントレ・マグナ」を背水込でHP80%の時点で越します。

ほかの属性武器自体にも「○○の攻刃」と「○○の背水」の二つが合わさった武器はありますが、この武器は「手軽に」集めることができるわけです。

風の強さの一つに「手軽さ」があります。

風の80%石であるアナトは無課金で手にはいります。 風のカーバンクルもミッションパネルなどで序盤にてにはいります。 そしてこの「ティアマトボルト・マグナ」もかなり入手しやすい部類です。

つまりのところ、この武器の3凸染めは時間さえあれば容易に可能。これが現在の「風ヤクザ」を大量に生み出している原因です。

迷ったら風属性。PSO2でいうと全盛期のSロールインフィのようなものと思っていただいてかまいせん。

闇の課金武器とバハムート

自分が「グランシーザー」という闇武器を持ってないのが一番の理由で武器画像は貼れないのですが、闇属性が強いとされるのもその闇武器「グランシーザー」が同じスキル構成であるためです。しかしこちらは光刃大・背水中ですので計算上は当然補正率は高いです。

また、120%石であるバハムートがあるのも攻撃力が高くなる要因の一つです。

一応、無課金武器にもティアマトボルト・マグナと同じスキル構成の武器がありますが銃ほど突き抜けた攻撃力ではないので選ばれない事も多いです。

つまり、課金しまくれば闇属性が強い。

光のガイジソード

「SOG(ソード・オブ・ガイジ)」 「ガイジソード」 「ガ剣」

すべての武器の頂点に君臨する、彼は…

SOG

光属性が強いと言われる理由の一つ、「シュヴァリエソード・マグナ」です。はっきりいいます、「キチガイ性能」です。

「っていっても、両方とも小じゃん。」

と思われるかもしれませんが、大が一つより、小が二つ付いている(しかも、バランスよく方陣枠と通常枠)ほうが強いです。先ほどの銃のスキル「背水(小)」の補正も30%でようやく同程度です。おまけにHPも上がります。わけがわからない。

風との差別化ポイントは

  • 背水に頼らないので味方のヒールの影響を受けない安定さ
  • HPが上がることによる柔軟性

が、挙げられますかね。その代わり、おなじ無課金武器にもかかわらず恐ろしくドロップ率が低く、「武勲の輝き」で交換できる個数が他の武器が「月2個」と決められているのにこの武器だけ「4個」になっています。武勲だけでは一本つくるのが限界です。

そして、なにより、光属性には属性攻撃力を120%あげるルシフェルが存在するのでまさに光は頭一つ抜けています。また、風属性には弱点である火属性が存在しますが、光には弱点属性がありません。

属性についてまとめ

  • 風属性はお手軽火力。現実的な時間で素早く火力を上げることが可能。
  • 闇属性は重課金の証。お金さえかければすぐにでも一線級。
  • 光属性は廃人の宴。時間と運との勝負。

 じゃぁ風一直線で目指せばいいの?

理論的には「そうだよ」です。個人的には「NO」と言いたいです。現状は非効率かもしれませんが「いろいろな属性を育てる」事が一番良いと思います。

PSO2でも「ガンナー一筋」「ブレイバー一筋」という人が一時期多かったですが、双方とも、弱体化を食らった瞬間に本物しか残らなくなったのは記憶にあるのではないかと思います。

グラブルでは、基本的に弱体化はありませんが、アップデートによって他属性が強くなるということはあります。

例を上げるならば、2月頃は風の天下でした。それがSOG,ガ剣、ガイジソードと呼ばれる「シュヴァリエソード・マグナ」が来た時、本気で萎えている風属性の使い手がいたのです。そうです、私です。私以外にも結構いました。

まぁ、私が風属性ばかりを育てるのをやめたのはこれだけではなく、オーディンの最終開放、SRの頃から好きだったフェリのSSR化、突然ルシフェルを2個引くといった運命の導きもあったのですが。

と、言うことでいろいろな属性を育ててみるほうがいいと思います。特に8月の武器アップデートもありますので、現状で方陣武器が弱い火属性なんかがぶっ壊れて来る可能性はあるかもしれません。なんだかんだで火属性のキャラもかなり強いキャラがそろっています。

いろいろなキャラが使えるのもやはりグラブルのいいところです。

水に好きなキャラが入れば水で戦うほうが楽しいですし、火に好きなキャラが入れば火で、土に好きなキャラがいれば土で…

結論としては、好きなキャラの属性であれば育てる価値は十分にあります。

りるむん「グランデ強いと思うけど…」

強いです。しかし、強いが故に敷居が高いです。

まず、グランデの運用ですが基本的に

主人公 主人公と同じ属性のアタッカー 他属性のサポーター×2

という編成をします。この他属性のサポーターはあくまでも主人公とアタッカーのための存在で、この二人の火力を主人公とアタッカーが補うというのがグランデパの基本になります。

敷居が高いの話をしますが、前述したとおり、グランデの「キャラ攻撃力UP200%」は「通常枠」になります。

つまり、バランスよく配分を行うとするとコラボ枠が5個程度必要になるらしいです。単純に計算すると4*5で20。3本は交換できると考えて17本は自分でドロップを狙う必要があります。

火属性なんかは、いろいろなコラボがあるので良いのですが、風属性なんかは今のところアイドルマスター sideMコラボのカエールベルのみ存在しています。

「理想」を組もうとするとどうしても敷居が高いです。

また、もう一つの問題として「バフの乗りが悪い」というのがあります。

レイジなどに分類される通常バフは、すでにグランデで200%上がってるところに加算されるだけですので上昇量が低くなります。

また、カーバンクルなどに代表される「属性攻撃力UP」も二人にしか乗らないので実質的には上昇量が半減します。

強いのですが、少なくとも風光闇属性は、同じような労力でマグナ編成(SSR召喚石の○○・マグナを利用した編成)を目指すほうがグッと楽に強くなるはずです。なにより、始めた時期が大幅に影響を及ぼすので「グランデ石を手に入れた」以外でグランデ編成を目指すのはオススメできません。

あと、「強い」のはあくまでもグランデが3凸している状況ですので、まず確実にグランデを育てるための古戦場で戦力になれるようにマグナ編成を目指して見ましょう。

まぁ、自分はグランデもっていませんので「強い」というより「見る限りは強そう」ですが。

番外「オーディン編成って強いの?」

強いです。自信を持っていえます。

オーディン編成とは?

闇属性×3 アーミラorフェリ

という編成です。それ以外ありません。光属性×3 ヴィーラもほぼないですし、光属性枠にフェリorアーミラ以外もほぼ無いです。

理由がちゃんとあります。闇属性の強さが「個人個人が粒ぞろいで強い」という部分にあります。並べてみましょう。

  • 時間が長く効果量も高い自己バフを持った闇ジャンヌ
  • 反骨とDATA率UPのナルメア
  • TAさえ出れば一生アビリティを使わなくても強いキャラになるベアトリクス
  • マウントにTA2ターンを引っさげ、自己強化に自己回復、変身すると性能が上がるヴィーラ
  • ディスペル・スロウ+ヘイスト・魅了なんでもできるヴァンピィ
  • 灼熱+スロウ+ディスペルに自己回復と恐怖を持つ黒騎士
  • 防御ダウンデバフの元祖レディグレイ
  • ただ殴るだけで強くなる華麗なる転身をした十天衆のシス

強い。それぞれが生み出す個々の力で相手を押し切る。スタンドプレーから生じるチームワーク、それが闇属性。

ちょっと待って。味方にバフかける奴が入ってないやん。

そう、闇属性は土属性よりはマシとはいえ、「味方を強化できる」キャラがほとんどいないのです。フォルテ?奴の話はやめろ。ハロウィンカリオストロ?奴の話もやめろ。

それを「オーディンの光闇編成」という枠を利用して「闇属性に光属性の強力なサポーターを加える」というのが「オーディン編成」の綺麗な形であり、それ以外はない。

フェリであれば、強力な4ターンTA確定は闇属性には無い強みです。特に、闇ジャンヌの2アビと行動が一致し、ベアトリクスの手助けにもなります。奥義火力も上げる2アビ、グランデ戦で厄介な幻影を消せる全体アビの1アビも使い勝手がいいです。

アーミラであれば、フェリとは違い1アビの加速能力に優れます。また、半神半魔になればオーディンの属性UPを光と闇の両方で受けれるため他の光属性に比べて戦力をガタ落ちさせません。

逆に、サポーターだらけの場所に火力の下がった個人プレイヤーが入るというオーディン光編成のメリットがありません。ヴィーラができることは他の光属性もできます。ヴィーラ自体もアーミラと違い、変身解除後すぐに変身できないのも辛いです。

オーディンの加護効果

光闇編成時は「キャラ攻撃力30%+属性攻撃力75%」です。強い(確信)

具体的に言うと2つ選べばそれはもう「キャラ攻撃力60%+属性攻撃力150%」に匹敵します。

理想の編成ができれば、総合的にバハムート×2の編成より少しだけ強いです。

オーディンの召喚効果

忘れがちなのがオーディンの召喚効果「防御力Down+クリティカル率UP」。フレンド石でもオーディンを選ぶことになるので「防御力Down」が1ターン目から打てるという明確なメリットが存在します。(オーディン自体は光属性ですが、成功率は主人公の属性に依存するようです。体感でもそう感じます。)

つまり、主人公が「ミゼラブルミスト」を使い、Exアビリティに「アーマーブレイク」、またはキャラに「防御力Downデバフ」を用意しなくても、主人公が「ミゼラブルミスト」、キャラが「防御力Downデバフ」どちらかの条件を満たせば相手の防御力に関しては最大まで下げることが可能です。1枠デバフに使えないというデメリットはオーディン自体が助けてくれます。

オーディン編成まとめ

強い。もしコルワが光属性だったら天下を間違いなく取れていた。(グランデと違ってHPも上がるから死ににくくなるし)

オーディン編成はヴィーラではなく、闇属性の強力サポーター、それこそ闇属性版コルワが出てきてくれれば作れるかもしれない。まぁ、その暁には闇オーディン編成が死ぬわけですが。

【シャドウバース】ヴァンパイアコントロール

アプリ開始初期からヴァンパイアは弱いと言われていたものの、高コストに目を向けるとかなり強かったという話。

ヴァンパイアで悪役のおじさんなのに使うデッキは自分の身を削ってフォロワーを強化する復讐だったり、ライフコントロール系のカードがかなりあって遊戯王で言うとストラクチャーデッキ-閃光の波動-の頃の天使族のような動きしてて「あ、このおっさん悪く無い系だな」と確信できる。

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【シャドウバース】秘術ウィッチ

※ダークネスエボルヴ以降の秘術ウィッチはこちら 【シャドウバース】秘術ウィッチ(ダークネスエボルヴ)

ウィッチをやるにはマーリンが3枚必須。そう思ってた時期が私にもありました。

マーリン0枚採用でも勝てる秘術ウィッチの紹介です。

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