サンブロップのやつ

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【メギド72】点穴パについて

一気に力を上げるぞ、サンブロップです。

今日は点穴、点穴パについて書きたいと思います。

点穴の特徴

詳しい仕様はwikiに。触り部分だけ。

  • ラッシュタイプに付与される特殊状態(状態異常や強化状態ではありません。)
  • 点穴レベルに応じて、単体単発攻撃に追加ダメージ(防御力無視
  • 攻撃後、点穴レベルを消費。(固定砲台状態なら10消費。そうではないなら全消費。)
  • オーブでのダメージは点穴を消費しない。


点穴のダメージエフェクト

こんな感じです。
ラッシュにおいて高防御力は非常に厄介な相手ですが、点穴があればそんな高防御力でも勝てる。それが点穴の魅力です。

ただし、その反面、回数バリアや、暗闇などの攻撃を無効化する手段に弱く、それらは補ってやる必要があります。

点穴パとは

PvEにおいてはベリアルの固定砲台状態を主軸とした、持久戦の後に1ターンで50000以上の固定ダメージを叩き込むパーティです。
PvPにおいてはバフォメットを主軸とした、最初のターンに相手のキーパーソンを倒して崩壊させる戦術を持つ速攻PTです。説明はPvPブログなどのほうが詳しいので割愛)

メインストーリーであれば、44章のバラム、48章のアスモデウスは点穴パにとって都合のいい相手です。
44章のバラムは防御力が高く、毎ターン状態異常の束縛をまいてきて、じわりじわりとこちらのクビを絞めるような戦術をとってきますが、点穴は強化状態ではなく特殊状態なので束縛に阻害されず、高防御力も防御無視のダメージで一気に削りきれます。
48章のアスモデウスは、純粋な攻撃力でこちらを壊滅させることと、中途半端にダメージを与えると攻撃が全体の飛んでくる厄介さを持ち合わせていますが、点穴パであれば一気にダメージを与えて黙らせることが可能です。

その性質上、速攻戦術が得意なラッシュにおいて短期決戦ではなく中長期の組み方をします。マルバスやヴィネなどのヒーラー、アムドゥスキアスやボティス、ガープ、ザガンというジャマーを入れる事で安定感のあるパーティーに仕上がります。

組み方で一番大事なのはフォトンをどう処理して点穴を貯めるかという事です。
点穴レベルは基本的に行動を起こさなくても溜まっていきます。しかし、溜まるまでフォトンを選び続けなければなりません。
たとえば出てきたフォトンがすべてアタックだったとしましょう。そうすると点穴キャラにはアタックフォトンを回せませんから点穴を付与しないキャラクターでそのフォトンを有効的に使わなければなりません。
バランスよく組むなら点穴で攻撃するキャラは3人までにとどめておいて2人のキャラでどうやってフォトンを回していくなどを考えて組みましょう。

点穴の要員紹介

リーダー向け(点穴付与ME持ち)

ベリアル


まずこの子がいないと始まりません。ぶっちゃけこの子がいればその時点でもう点穴パ。
他の点穴キャラと違い固定砲台状態と呼ばれる点穴用攻撃を持っているからです。
点穴は固定砲台状態に限り一回の攻撃で点穴レベルを全消費せず10消費で使えます。その為、点穴の消費効率はダントツでベリアルが一番です。
また、専用オーブルゥルゥは点穴用の効果で、毎ターンの点穴付与に、使用で固定砲台状態とベリアルの運用をさらに扱いやすくするため、基本的にベリアルの運用はルゥルゥとセットで語られます。
マスエフェクトの方は癖がなく、ベリアルの両隣にも毎ターンの点穴付与があるため素早く点穴を貯めることが可能でしょう。
まずはベリアルの育成が点穴パの第一歩です。

バフォメット


かなり便利な自己点穴付与型のアタッカーです。
彼女の素晴らしい所はアタックスキルを与えない限り点穴を消費することが無い安定感と、スキルにより自己に点穴を付与してくれ、さらに覚醒も+1する事により覚醒スキル、奥義も打ちやすく、さらにさらに、毎ターン開始時に状態異常を治癒する、点穴におけるザ・安定感の塊です。
点穴においてフォトン処理の話はしましたが、スキルフォトンにおいてはそこまで処理に困る場面というのは少ないのですが、バフォメットならスキルが余っても自分の点穴レベルに変換できて、覚醒ゲージが溜まったとしても扱いやすい強化解除+束縛で、点穴が苦手な回数バリアや無敵を防ぐことができます。
点穴パを使えば使うほどバフォメットさんの便利さはありがたいです。
マスエフェクトもベリアルとは違い、初期から点穴を付与したMEがPvPでは猛威を振るっています。

マルバス(ラッシュ)


マルバスは上記の2人とは違い、自分は攻撃などをせず、前列に点穴レベルを付与する為、専用構築にした時の付与効率はNo.1です。点穴付与サポーターのリーダーです。
ただし、4人に付与はあまり現実的ではなく、ベリアルと同時に扱いにくいのはどうしてもネックになります。
前衛の固定砲台、もしくはレラジェ(ラッシュ)の特性持ちが来ればかなり扱いやすいとは思うのですが。
ただ、ほかの点穴付与サポーターと違い、ターゲットに関わらず前列に追加できるというのはマルバスだけの強みです。彼女が活かせる相棒が来る事を祈りましょう。

点穴付与サポーター

サタナキア


サタナキアは点穴付与サポーターの中でも際立って使いやすいです。
点穴パにおいて一番の事故はアタックフォトンが過剰に来る事です。しかし、サタナキアは奥義で点穴付与が出来て、さらにはスキルも点穴付与が出来てと、サタナキアを入れるだけでフォトン事故とはおさらばできると言っても過言ではないです。
また奥義の点穴付与が強力でターゲットを指定していなくても全体に配れる為、うつタイミングを選ばずスムーズなフォトン回しが可能でしょう。
個人的には、ベリアル、サタナキア、バフォメットの3人が点穴のキーパーソンではないかと思います。

サラ

もってないので性能だけでの判断ですが、やはりなんといっても点穴付与が可能で、耐久力が高い前衛というのは点穴の基本方針に沿っています。
彼女がいればまず彼女が点穴パのワントップとして起用されるでしょう。

点穴アタッカー

プルフラス

持っていませんが今度復刻です。
彼女の強力な点は攻撃前付与と、攻撃後付与があり、点穴を余す事なく扱えるという事でしょう。
ワントップよりかは盾と同時運用の前列点穴アタッカーとして扱えるような気がします。

レラジェ(ラッシュ)


現在開催のイベントで手に入る低いレベルの点穴は消費しないアタッカーです。
このおかげで雑魚の掃討や、序盤動けない点穴パの火力として扱えるでしょう。
自己への点穴付与もとても便利。

点穴パ適正

点穴に関する効果は持ちませんが、ラッシュタイプで点穴と相性が良いキャラクターです。

アンドラ


非常に高い耐久力生かして、ワントップの盾兼ヒーラーとして活躍できます。
点穴パにおいて、ヒーラーやアムドゥスキアスなどのジャマーを入れる際、かなりの確率で盾をターゲットすることになります。その時にアンドラスなら、点穴付与、バリア付与を受けつつ、さらには自分のスキルでヒールが可能な為、三人点穴攻撃役がいる場合の運用において遅れる事なく点穴を貯めつつも盾という役割を遂行できます。つまりから1人いるだけで、盾、点穴攻撃役、ヒーラーと3つの仕事をこなせる為、枠の自由さが段違いです。
通常の運用でも強力ですが、点穴での運用も適正がありアンドラスを持っている場合は絶対育てて損はないです。(アンドラダイマ)

バティン

持ってませんが、アンドラスと同じくヒーラーをこなせます。列ヒーラーなのでワントップというよりかは盾との同時運用や、マルバス(ラッシュ)を活用した前衛多めの点穴パでは非常に便利だと思います。

ナベリウス


なんといっても汎用性の高さが魅力的。1ターンオーブを使えばフォトンの処理に便利で、クイックシルバーで点穴付与役も可能。運用は普段のナベリウスとそこまで変わらないかもしれない。

他スタイルからの適正

(上記までのキャラはラッシュなので点穴付与を受けられますがここからは受けられないので注意。)

マルバス(カウンター)、ヴィネ、ユフィールなどのヒーラー

言うことなしのヒーラーですね。耐久を強いられる点穴パにおいて回復役はいると耐久力が段違いです。
アンドラスやバティンよりも動きやすいと思いますのでフォトン処理を兼ねた運用をしたいですね。
ヴィネやユフィールなどのバーストヒーラーならば蘇生もこなせますので点穴レベルは解除されてしまいますが崩壊からのリカバリーも可能ではないかと思います。

アムドゥスキアス


これも言うことなしなのですが、特にアンドラスと相性がいいように思います。
ワントップアンドラスならば定期的にアンドラスが自己ヒール、アムドゥスキアスがバリアとするだけでまず落ちることはないでしょう。
もちろん、サラに対して付与して高い耐久力を補えますし、盾を採用する場合でも盾へのダメージを大きく抑えますから腐る場面がありません。

オススメ点穴パ

(自分が使っているもの)

1:サタナキア(点穴付与サポーター)
2:アンドラス(ヒーラー兼ワントップ盾、オーブ自由)
L:ベリアル(点穴アタッカー)
4:バフォメット(点穴アタッカー、オーブ自由)
5:アムドゥスキアス(ワントップサポーター、オーブ自由)

基本的にアンドラスワントップで耐えますので、ターゲットは常にアンドラスに設定し、状況を見ながらヒールとバリアと点穴付与を行います。余ったスキルフォトンはバフォメットかサタナキアに回します。
サタナキアは優先的にチャージフォトン、アタックフォトンを取得し奥義による全体点穴付与を狙います。
この編成の強みはスキルフォトンに頼らないため、まずフォトンによる事故での点穴誤爆がありえない事と、自軍のターゲッティングに迷わない所です。
以前だと、ガープやブニのような盾を持って採用していたのですが、この場合だと盾をアムドゥスキアスで守りたいが、ここで点穴を付与して次のターンから発射したいという場合に狙った動きができません。(バリアはHPが一番乗り低いキャラに行き、点穴は高確率で溜まりが一番早いベリアルに行くために)
それを前衛をラッシュの高耐久にすることによりそのような状況を生み出さないように編成しました。
軸はやはりアンドラスで、アンドラスをどのように点穴レベルをためつつ、生き残らせてやるかを考えるだけで、ベリアルとバフォメットは勝手に育ってくれますので足並みをそろえてやるだけで運用が可能とても楽です。
もちろん、サラでも可能です。でもサラ持ってないしヒーラーいれる枠が無いのでアンドラスです。

オーブは困った時に使える奴をいれておけば間違い無いです。

ワンランク上の組み方をする為に

使用フォトンがスキルに偏っていないか確認する

スキルを優先的に取るという事は、相手に優先的にチャージやアタックを渡すという事です。つまり奥義を打たせやすい編成になっています。その奥義を無効化する手段がなければ勝負の流れはフォトン運次第になってしまうでしょう。

ターゲットは自在に自分がやりたいことができるようになっているか確認する

少し触れましたが、サポーターを何人いれてもターゲットを使っているとそのターン内に強化できるキャラはほぼ1人になってしまいます。ベリアル1人だけの構成ならほとんど問題はありませんが、点穴攻撃役を複数入れる場合、点穴レベルを自在に操れるかを確認しましょう。

編成が相手の体力に合っているかを確認する

当たり前ですが、HPが20000程度しかない相手に複数人点穴攻撃役はいりません。相手の体力をみて、ベリアル+何人で相手が落ちるのかを計算しながら点穴攻撃役を採用しましょう。

【メギド72】☆6にしたキャラの紹介 その2

どうもサンブロップです。
年末に一回書いた自分の☆6メギド紹介の二回目です。

ベリト


三行で
  1. 火力の高いカウンターファイター
  2. めまい付与とフォトン奪取による妨害が可能
  3. HPが半分を切ると更に火力UP
強いとおもう所

特に強いのがスキル1個で相手をめまいにできる事です。
確率にはなりますが80%となかなか悪くない数字で、更にベリト自体が素早いため行動を妨害しやすいため扱いやすいです。
さらに覚醒スキルで確定のフォトン奪取は耐性がなければ確実に相手の行動を潰しつつ、こちらの行動に繋げられます。
めまいの焦点を向けると、めまいをスキル1個という手軽さで付けられるのはベリト、フラウロス、インキュバスの3人しかいません。そのうちインキュバスは相手が女性でなければならないので汎用利用は出来ないでしょう。フラウロスとの違いは、タイプやスタイルの違いはありますが一番は素早さと耐久です。ベリトは高速、紙耐久。フラウロスは中速、中耐久といった互換になります。相手やこちらのMEによってこの二人は使い分けが可能でしょう。
カウンターファイターですので、同じくカウンターファイターで初期配布キャラのシャックスとは非常に相性が良いです。シャックスが感電、ベリトがめまいをすれば基本的にPvEであれば行動を封殺可能です。(耐性があるので後半になると両方入ることはほぼありませんが)

弱いとおもう所(サポートしてあげるべき部分)

非常に脆い。脆いのにHP半分を切れば火力が上がる特性は活かしづらい。
カウンター引き直しガチャで確定枠の1人ですが、リセマラでシトリーやガミジンがおすすめされるのはベリトのこの脆さと、奥義による自傷ダメージが扱いづらく、キャラ数が少ない序盤で性能をフルに発揮すると使いづらいキャラクターというのはやめておいたほうが無難というのが理由です。
ただし、強い所に書いたように、めまい役としての適正は高く、魔眼賽ドゥーム戦では素でドゥームのめまい面の速さを超えているため、1ターン目は何もさせないように出来るのは優秀ですし、特性や奥義自傷も、盾で守ったり、そもそも攻撃が前列に飛んでこない敵を相手にしたり、感電と合わせて相手を行動させないようにして維持させる編成を組めるのであればやはり強力です。
運用をする場合はサポートしたり、彼の能力が十分発揮出来る場所で大事にしてあげましょう。

アスタロト


三行で
  1. 固定ダメージ追加が強力な連撃用サポーター
  2. 奥義で列凍結攻撃が可能
  3. 本人も殴れる性能で非常に扱いやすい
強いとおもう所

なんといっても強力なのがスキル1個で固定ダメージが付けられる所です。
連撃アタッカーが多いラッシュタイプですが、以前のゼパル、ニバスなどのスキルアタッカーに加え加え、最近ではベヒモス、Rアモンと通常アタックで連撃するキャラが増えてきたので益々彼女の活躍の幅は広がっていると言えるでしょう。
自動ターゲットの挙動を読むことで1ターンに二人に掛けることも可能です。(ちなみに彼女の固定ダメージ追加は攻撃力が高い巡についていきます。)
またステータスも平均的で、覚醒スキルで連撃も持っているため、1人残ってしまっても固定ダメージを付けた奥義、覚醒スキルで立ち回ることができれば十分サブ火力にはなります。
奥義は非常に強力です。列攻撃の2連撃凍結なので、フリアエのスキル、ホーリーフェイクやカミハカリを貫通してダメージを与えられますし、50%という若干信用できない数値ですが凍結もできます。

弱いとおもう所(サポートしてあげるべき部分)

やはり彼女が輝くのはサポーターである場合です。連撃アタッカーが居なければ活躍することはできないでしょう。
また多く存在する連撃アタッカーは高速なため、彼女の素早さを超えている場合がほとんどです。MEやオーブで素早さを上げてやる必要があります。ただし、MEだと彼女自体もラッシュファイターなため、他のラッシュファイターも素早さが上がるMEを受けられる場合が多いのでやはりオーブは素早さ上昇するシェルドレイク一択になりがちですね。
あと、強い所に書きましたとおり、バフは攻撃力の高さをみるので1ターンに2体以上にかけたい場合は編成など少し大変になります。

アマイモン


三行で
  1. 火力の高いカウンターファイター
  2. 束縛による妨害と覚醒スキルによる強力なバフが特徴
  3. 相手の弱体・状態異常の数だけ倍率が上がる奥義
強いとおもう所

束縛をスキル1個でかけられる便利なアタッカーです。
その攻撃力はカウンターメギド内でもTOP層で、カウンターファイターでは(2019/01/10現在)1位です。
束縛をかけて、覚醒スキルを使うことで、一方的にこちらが強力なバフを得られるため単体で完結しているキャラですのでどんな編成にいれてもアタッカーとして役割を果たしてくれるでしょう。
特に魔眼賽ドゥームでは束縛役と火力役を兼任でき、リーダーにすれば状態異常が3Tになるため討伐に多大な貢献をしてくれることは間違いありません。
奥義は弱体効果、状態以上の数に応じて倍率があがりますので、アマイモンの束縛をかけた上で、さらに付与してやればどんどんダメージが増えます。

弱いとおもう所(サポートしてあげるべき部分)

状態異常付与のキャラなのではっきりと得手不得手が存在するところでしょうか。
キャラクター的に策士や計略で戦うようなキャラクターなのですが、戦い方が「状態異常かけて殴る」といった良い言い方をすればシンプルな性能なのもスタートの状態異常に左右されて汎用性を得られない部分ではあります。
また束縛自体の性能ですが、ただ掛けるだけは意味がない状態異常ですので、なんらかのミスで束縛を掛ける前に強化が掛かっちゃった時用の強化解除は保険として必要でしょう。
ただやはり、バラムを育てたくない(好き嫌いじゃなくスタミナの都合で)けどアスモデウスを育てたい人にとっては彼ほどの適任はいませんし、バラムを育てていたとしてもバラムが一番彼の奥義倍率を上げやすいので手に入れたら手に入れたで絶対に無駄にならないキャラクターではあります。

【メギド72】☆6にしたキャラの紹介 その1

どうもサンブロップです。

定期的に文章を作るために祖2、真1ぐらいの感覚で紹介していければと思います。
各キャラ最後に3行でどういうキャラなのか書いておくので時間がない人はそれをみるといいとおもいます。

アンドラス(祖63)



三行で
  1. ラッシュの高耐久の前衛ヒーラー
  2. 状態異常に強い
  3. 他のヒーラーとは一味違った運用が可能
強いとおもう所

非常にHPが高く、さらに防御力も特性のおかげでかなり高い高耐久メギドです。
スキルでHP回復+状態異常回復を持ち、自分に使えば更に耐久出来て、味方への厄介な状態異常治療もこなせます。
更に強力なのがリーダーにするとMEでラッシュに汎用耐性50%を得られ、オーブやイベント効果で補ってやるとほとんどの状態異常を高い確率で防ぐことが可能な点です。
その高い耐久・耐性と、覚醒スキルを使い毒が付与出来る事を利用した単機運用でも注目されており、高倍率の一撃必殺を奥義で撃ってくるようなボス以外はソロで倒す事が可能です。有名なところでは大幻獣のケラヴノスを単機で倒すことでしょうか。

自分の場合だと、ラッシュのワントップ編成に重宝しております。
前衛のヒーラーなので、自前でヒールができる分、他の盾・ワントップ用キャラと違いヒール役を採用しなくても良いのが強みですね。
また、ラッシュなので、点穴を付与できて、アタックと覚醒スキル以外で相手にダメージを与えず、その両方が単発攻撃であるため、ベリアル・バフォメットの付与MEを踏ませて貯めたり、Rマルバスのスキルで防御力を強化しつつ点穴を貯めたり、サタナキア奥義で点穴を受けたりなど自分から点穴を操作する術は持ちませんが戦術との相性は良いと言えるでしょう。

(点穴とは:ラッシュのみ受けられる特殊状態。レベル100まで貯められ、点穴のレベルに応じて単体・単発攻撃に防御力無視のダメージを与えられます。)

同じくワントップで重宝されているガープと比べると、スタイルが違うのはもちろん、かばうが使えない(トルーパーからの攻撃を受けられない)点、ベインチェイサーによるサブアタッカーにはなりにくいですが、それでも、ヒーラーがいらず編成枠を開けられる点や、点穴付与可能な点、MEで汎用的に状態異常を防げる点を見れば十分ガープと差別化出来るかと思います。
また、ガープひいては盾キャラとの同時運用も非常に強力で、盾だけで受けきれない場合にターゲット分散させて落ちるの防いだり、かばう持ちの弱点である感電や睡眠・凍結も治すことができて、奥義にスキル付与があるので回復させた上でかばうを発動させるなどマルバス・ヴィネとはまた違った便利さがあります。
またヒーラーほど速くないのもポイントで、攻撃を受けてからの回復ができるなど、単体回復しか出来ない点に目をつむれば他のヒーラーとは違った使い方も可能です。

弱いとおもう所(サポートしてあげるべき部分)

彼の少し足りない所は、先程上げたように単体回復しか無いことです。
これはオーブや列化・全体化で補ってやる必要があります。
また状態異常回復に関しても列で回復できるサレオスや、速いスピードで列で予防ができるユフィールなどに軍配が上がります。
ただそれでも、ラッシュのMEを踏めること、耐久力があることを活かせれば、十分に”アンドラスしかできない”事ができるでしょう。

アイム(祖23)



三行で
  1. バーストらしい長期戦アタッカー
  2. 奥義による継続ダメージが強力
  3. 程良いスピードに致命的なHPの低さで典型的なスピードキャラっぽい
強いとおもう所

スキルを使う度に性能が上がる単発アタッカーです。
攻撃が火ダメージのため、突風を貼ってやると更にダメージが伸ばせます。
更に強力なのが奥義で、全体に倍率が高めの炎上を付与できます。

スキル積み上げ型のアタッカーといえば、ニバスという強力すぎるライバルがいますが、
彼女と違い単発型のアタッカーのため防御力が高い相手にも対応が可能で、スキル4つ目で防御力低下もつくため連撃アタッカーが苦手な高防御力に対応可能なのが彼女の魅力でしょう。
また、奥義が非常に強力で、炎上効果で追加ダメージを与えるので最終的なダメージは全体4倍という素晴らしい火力を持ち合わせております。
これが更に突風でダメージの底上げができるのでとても強いです。

といっても、全体ダメージ4倍程度なら列操作を挟めばアイムを使わずともできるわけですね。
ではそういったキャラとの違いは何がと言うと、継続ダメージをターンの最終に与えるということです。
ユグドラシルなどの蘇生を使って耐久をしてくる敵を蘇生後処理できるのは他の列奥義、全体奥義キャラにはない魅力ですね。

さらに素早さが高いのも非常に魅力的(さらにフォラス等のサポーターよりは遅い)で、雑魚ちらしに強くオーブ使用も柔軟に行えます。
言うまでもないですが、フォラスとは非常に相性がいいです。フォラスがいるだけで毎ターンチャージフォトンが詰めて、強力な奥義をさらに強力に出来ますし、スキルが4になってフォラスの全体化をかければ2倍ダメージで防御デバフがついた全体攻撃というほぼ奥義といっても過言ではないのをスキル1個で連打できます。

弱いとおもう所(サポートしてあげるべき部分)

欠点は、非常にHPが低いので脆く、覚醒ゲージが長いことです。
覚醒ゲージが長いということ、継続ダメージでダメージを稼ぐことが強みなので、彼女を使用する想定としては長期戦になります。
長期戦で耐久力がないと事故が起きやすいので、しっかりサポートしてやらないと彼女を活かすことはできないでしょう。

サタナキア(真15)


三行で
  1. 奥義でもサポート可能な点穴サポーター
  2. スナイパーの中でも非常に耐久力が高く点穴という戦術とマッチしている
  3. 死んでも全体の点穴付与できる特性がステキ
強いとおもう所

点穴付与ができるサポーターです。
同じような役割のサラにも言えますが、防御力が高いのが特徴です。
現在存在する点穴サポーターのサラ、Rマルバスとサタナキアで全員得意分野が違うので、点穴を利用した戦術を取りたい場合はどのサポーターも便利です。

彼の便利な所は、点穴PTにおいて準備期間中に邪魔になるアタックフォトンを点穴に変換出来ることです。
これ自体はRマルバスでも可能なことですが、彼女と違い全体に点穴を与えられる事が彼を使う利点でしょう。
また、彼が狙われて戦闘不能になっても全体に点穴15を付与できるため死ぬことですらも役に立つ点穴サポーターの鑑です。

基本的に、点穴PTはベリアルが点穴100貯まるのを待ち、2018年12月現在ベリアルのみが利用可能な「固定砲台」で3~5回程度の大ダメージを与える事で勝負を決着させる事が多いですので、基本的には前列で守れて点穴補助もできて回復もできるサラが有能なのですが、もっていないのでサタナキアが便利な場面をあげるとやはり大幻獣の魔法猫オスカーがあがります。

現状、オスカーはベリアルの固定砲台だけで倒し切るのは難しいので、サブ点穴アタッカー+ベリアルでベリアルがある程度削り、サブ点穴アタッカーがオスカーを行動不能にして倒すような戦術や、
サブ点穴アタッカーを二人つくり、サブ点穴アタッカー二人+ベリアルの攻撃3発で体力MAXから削り切るような戦術を取りますが、
サタナキアは特に後者で貢献してくれます。
点穴アタッカー3人採用ということは、アタックフォトンは点穴サポーターの二人で回さないといけないということなのですが、サタナキアの奥義で点穴変換してしまうのが一番高速だと思います。
☆5.5までは奥義で付与できる点穴は10ですが、☆6になれば15となり、奥義ゲージ3で点穴を3人に付与できるのは非常に強力です。
オスカー以外に点穴でベリアルだけでは足りない場所が出てきた時は彼の出番でしょう。

弱いとおもう所

点穴サポーターなのでしかたないですが、汎用性はありませんし、専用構築でのみ輝きます。
彼1人持っていても仕方がないです。ただ、点穴アタッカーのメインであるベリアルはストーリー配布ですので、とりあえず引いてしまってもそのうち使える機会はあるでしょう。それまでは耐久力を活かしたトルーパー用の壁にすることしかできませんが。

あと自分はこういうキャラが好きなのでいいんですが、キャラストーリーで冷血漢っぷりを存分に発揮したストーリーが展開されますので、冷血漢が嫌いな人は注意。
違うんですよ、彼はソロモン一行が情に厚くてノーリスクを目指して自身を犠牲に無茶なことをしようとするので、彼が非難などの暗部を受けて効率化を進めてハルマゲドンを防ぐために尽力しているだけなんです…

【メギド72】編成のコツ

どうもサンブロップです。

今日は、某匿名掲示板のスレでもよく上がる
「強い編成教えて下さい」
について、正解はないのでコツを書こうと思います。

相手の編成を考える

このゲームで一番重要なのは、勝てない相手には編成を変えるということです。
場合によっては完封出来ることもありますし、メギドとオーブの組み合わせによって多数の攻略パターンがあります。
なので、「全部のクエスト、この編成でOK」という編成はまずあり得ません。
ぼくのテンプレート編成に「盾1+アンドロマリウス+フォラス+オリアス+メインアタッカー」というのがあります。

イベントなどが始まるとまずこの編成で始めます。なぜならフォトン事故が置きず(オリアス+フォラス+アンドロマリウス)、バフがしっかり揃っており(フォラス+アンドロマリウス)、ワントップ(盾1のみ前衛)で組めるからです。
それでも今回のような高難易度ではこれを崩して編成を変えます。
一例でしかないのですが、今のE2-5編成は以下です。

盾1しか原型を残しておりませんね。
なぜなら今回の敵は
・高火力トルーパーのキマリス(フォラスもオリアスも耐久が低いので2発喰らえば終わり、バフ次第で一発退場)
・かばう持ちのドネ(攻撃が意図した相手に通りづらい)
・ヒーラーのバフ(確定数をずらされる)
という編成で、とにかくスナイパーが多いほどキマリスを最速処理しなければならない。しかし、単体高火力キャラはかばうで防がれる上に回復で確定数をずらされる。そして、全体的に覚醒ゲージが短いため2ターン目から相手の覚醒スキルや奥義が飛んでくる可能性も非常に高いからです。
最終的に見てもらえば分かる通り、列奥義を主体にドネを倒した後はベヒモスで仕留める編成になっています。ダンタリオンはキマリスの素の攻撃を2発耐えるのでガープがかばえなくても落ちにくく、余ったスキルを列攻撃に変換できるのが良いです。
なお、最適解ではない模様です。

このように、相手の編成を見て、それらをこちらの編成を組むことでどうやって倒すかというのが編成の醍醐味ですね。初回挑戦は重要キャラは???となって見えませんが、二回目以降はパーティ選択画面で見えますので、その編成と自分のメギドを見ながら編成を考えましょう。
現状、「こうしておけばどんな敵にもパターンで勝てる」という編成はあり得ません。大幻獣を見据えてというならなおさらです。

汎用性の高い編成を考える

と、いっても、最初のうちはキャラも少なく編成の自由もないでしょうから、エンドコンテンツ(大幻獣討伐やイベント高難易度)や中盤以降のコンテンツ(主に4章以降)を抜いた場合での「強い編成」を教えましょう。
基本的に3章まではこちらが意図した事がすべて通ります。
状態異常は基本的に通ります。バリアや無敵化すれば相手の攻撃を無効にできます。
そして、それらを持っているメギドを入手すれば十二分にその性能を発揮してくれるでしょう。

そういう条件の下でならば間違いなく
「ガープ(シャーベットマン)、マルコシアス(禁断の書orホーリーフェイク)、シャックス(シャーベットマン)+あなたのお好きなキャラ2体」が汎用性が高く、課金の必要もほとんどないパーティと言えます。

ガープ(シャーベットマン)

まず、ガープですが、彼は大器晩成型なので、別の盾を持っている場合はガープでなくても可です。配布の盾ということでガープとさせていただきました。ガープにかばうを使い、ガープとシャックスに装備させてシャーベットマンを交互に毎ターンかけ続ければ相手の攻撃はほぼほぼカットできます。
もちろんお持ちであればケイブキーパー(SRオーブ)でも良いです。毎ターン無敵です。スキルフォトン+なにかフォトンの2フォトンで気軽に攻撃がカットできるから大変強いです。
ロノウェ、ザガンを持っている場合でも有効です。もしボティスを持っているのならば別のオーブを装備させることも出来るでしょう。

マルコシアス(禁断の書orホーリーフェイク)

この編成のメインアタッカーを務めつつも、妨害もこなします。正直言ってマルコシアスが初期配布キャラなのはおかしいレベルの性能。
特に強力なのがスキル、覚醒スキル(★3で開放)、奥義によるフォトン操作です。
スキルのフォトン容量低下はマルコシアスより遅い相手にフォトンが3つつまれた時に打つことで相手の最後のフォトンをなくすことが出来るため非常に便利で、相手がボス1体だった場合毎ターン3回の行動を2回に減らすことができます。ずるい。
覚醒スキルも強力で、めまいが付与されてしまうと相手はアタックフォトンを利用できないため奥義すらも発動できなくなります。
奥義は言わずもがな、高い火力+フォトン破壊で非常に強力です。
さらに相手が悪魔だった場合は常にダメージが2倍。全部が強いです。自分も未だに使うときがあります。

シャックス(シャーベットマン)

サブアタッカー兼任の感電係です。感電させることで相手のスキルを封じます。
つまり、マルコシアスがめまいでアタックを封じ、シャックスが感電でスキルを封じたら…もう相手は死ぬしか無いですね。

基本的に無課金で汎用性がある組み合わせと言えるでしょう。
ここに
・すべての行動がヒールのマルバス
・ガープにバリアを張り、MEでマルコシアスの覚醒ゲージを3にできるアムドゥスキアス
が引き直しガチャでオススメされる理由ですね。

また、相手にトルーパーがいない時、前衛をガープだけにした「ワントップ編成」は非常に有効な手です。
シャックスを抜いて別のスナイパーキャラ(居ない場合は強制的なバルバトス)を入れ、自由枠もスナイパーにしてガープ(硬ければかばうがなくてもよいです。例えばサブナック、アンドラス等)だけを前衛にすることでトルーパー以外は前衛を優先攻撃するシステムを利用し、かばうためのスキルフォトンを節約する戦術です。この編成と、逆に相手がトルーパーしか居ないときのワンボトム編成は覚えておくととても便利です。

「盾1+アンドロマリウス+フォラス+オリアス+メインアタッカー」について

ここまで読んでいただければ、この編成の意図もご理解できるでしょう。
後半になると、基本的に相手は決まった状態異常しかはいりません。つまり、デバッファーはオリアス以外編成から外し、バッファーで硬めています。
オリアスは基本的にサブアタッカー+特性による事故防止要因でデバッファー役ではありませんが。
このメインアタッカーは基本的にニバス、バエル、ダンタリオンといった高火力スナイパーになります。
(ニバスが主軸ですが、相手が横に並んでいるようならダンタリオン、連続攻撃がききにくい相手ならばバエルという組み合わせにしています。)
相手にワントップが有効じゃない編成の場合はオリアスを外し、ナベリウス(ミミック)を入れてスキルフォトンの供給を安定化させることもあります。
つまり、自分の編成では上記の編成が汎用性があると思っています。だから前回の記事でフォラスとアンドロマリウスをオススメしたんですね。

EX(個人的によくみる質問)

ガープは何が強いの?(ガープすぐ沈む、脆い)

大器晩成型です。序盤は頼りないと感じ、純粋に硬いロノウェ、バリアのはれるボティス、無効が強烈なザガンを使いたくなると思いますが、彼が他の盾より優れているのは専用オーブの存在です。
インチェイサーというオーブはガープにしか装備ができません。今のイベントのマルコシアス(カウンター)しか装備できないデビマルと同じような存在です。(入手方法はイベントではなく大幻獣討伐ですのでいつでも入手可能です。)
このオーブは装備するだけでガープの防御力を30%上昇させます。この時点で既にだいぶ固くなるのですがベインチェイサーの真の強さは「防御力で7倍のダメージを与える攻撃」が出来ることです。
おおよそ5000ダメージを2ターン間隔で出せます。
ガープは最終的に他の盾キャラにはできないサブアタッカーに昇格します。そして盾の役割もより果たしやすくなります。
★6にするのにエンブリオを使わないので育成をしない手がありません。

ウェパルやブネ、モラクスは育てるべきなの?

ウェパルは微妙(エンブリオを使わないと★6にできないため)なところですが、特性のおかげで速攻に向いて良いキャラです。
しかし、ブネ、モラクスはガープと同じようにエンブリオを使わずに★6まで進化できるのでぜひ育てるべきです。
特にブネは、バエルを育てるための「ユグドラシル」「ガオケレナ」の討伐に有効な植物特攻をMEに持ちますので、育てておいたほうが無難です。(もちろん、ブネを必要としない討伐方法もありますが。)

○○の育成を優先するべきでしょうか。

好きなキャラを使って勝つのが楽しいと思うので自分が活躍させたいキャラを育ててあげるほうが良いです。
このゲームは最終的に味方全員生存でクリアする「金冠」を目指しますが、別にその時に金冠をとらないといけないという事はありません。銀冠でもとりあえずクリアして、また金冠を取りに戻ればいいのです。その時に対策キャラを育て始めても決して遅くないはずです。
「このキャラさえいれば詰まることはありません」というのは、エンドコンテンツに近づくほどなくなります。先に上げたマルコシアス、ガープ、シャックスも通じない敵は出てくるのです。最強アタッカーで人権味を帯びたニバスですら、ニバスがいれば他のメギド育てなくて良いということではありません。
先人が言えることは「○○というキャラがそこまで育っているのなら□□を育てる意味は少ないかも」ぐらいです。
例をあげると、ザガン(盾・ダメージが低い場合ダメージ無効)が育っている場合、ブニ(盾・ザガンと役割は一緒)を育てる旨味はほぼありません。でもブニは可愛いので育てるべきです。
また、3章を超えているのに、今からカイム(デバッファー・覚醒下げやフォトン破壊で行動を阻害)を育てても役に立つかというと、高難易度ではカイム対策がされている(覚醒さげやフォトン破壊、フォトン容量低下が通りにくい)ので育てる旨味がほとんどないです。

PvPで強い編成教えて下さい

リリムに単体感電を防ぐ組み合わせをしスキル3つ積む編成か、オロバスにハイドンもたせてデカラビアに覚醒スキルを打たせる編成だと思います。
クソゲーなのでPvPメインにしたいならどうにかせい

【メギド72】個人的オススメキャラ紹介(追記:2019/01/08)

サンブロップです。

最近テレビCMも始まってWikiが若干重く感じるぐらいには流行っているのと、指名チケットが来るので何を指名すればいいかわからない人に向けて個人的なオススメを書いていきます。

(追記:2019/01/08)
思ったより指名チケットのおすすめを求めてこのブログを見てくれている方がいるので、オリアスのあとに数体追加しました。
また、ひと目でわかりやすい独断と偏見の評価を追加しました。

フォラス

(バースト・引き直しで排出)

言うことなしの最強サポートキャラ。
特性のオーブCT-1のおかげでオーブの数だけサポートが多様になる。
そして本人のサポート性能自体が強く、通常スキル1個でアタック強化(通常攻撃ダメージ2倍、奥義ダメージ+効果1.5倍)が可能で、覚醒スキルで効果全体化(単体への効果を全体にする)もできサポーターというロールで彼の右に出るものは居ないといっても過言ではありません。

反面、完全なサポート特化キャラですのでサポートする対象(戦術の核になるキャラ)が居ないと強さを実感し辛いでしょう。フォラス単体で完結するキャラではありません。

メリット
  • サポーターとしての役割で出来ることが広くどんな人にもオススメできる。
  • タイプに関わらず採用ができる。
デメリット
  • 単体で強いキャラではない。
  • ある程度ゲーム理解が深まらないと強さを実感しにくい。
利用箇所・評価

PvE:非常に有用。特に大幻獣等の安定感や周回効率を上げてくれる。大幻獣でいうと、ベインチェイサーなどの撃破時間を短くしたり、ルゥルゥでオーブが破壊されない仕様を活かし強引に2T目以降にチャージを追加したり、オロチでフォトンに依らない切れない突風を起こせるなど運用は非常に多岐に渡る。
PvP:非常に有用。強力なオーブがあると強力な効果をフォトンの種類に限らず使用でき、さらに放置出来ないためターゲットを集めるというだけでも十分な活躍と言える。

指名チケットで選ぶべきか

どうしても欲しいキャラがいる場合を除いて、間違いなく選ぶべき。
そのどうしても欲しいキャラを輝かせる可能性も秘めているため場合によってはそれらよりフォラスを選ぶべきである場合もある。
欲しいキャラが多すぎて決まらずフォラスもほしいという人は、とりあえず指名チケット期限ギリギリまで指名せず、サバトなどを回して最後までフォラスがでなければフォラスで間違いないと思います。

ナベリウス

(ラッシュ・引き直しで排出)

フォラスと同じくオーブCT-1を持つサポーターです。
フォラスとの違いはタイプが違うため使えるオーブが違うということです。
主にアタックフォトン・スキルフォトンを生み出すオーブと相性が良く、バフをかけるフォラスに対してフォトン操作でこちらの手数を増やすことやフォトン運に左右されにくい運用に長けたサポーターです。つまり、フォラスが味方の性能を底上げして周回速度を上げるキャラとすれば、ナベリウスはパターン化の安定を目指しロスを減らすキャラと言えます。

しかし、それ通常スキルの性能が強いとは言えず、覚醒ゲージが4のためフォトン破壊や素早さバフをかけづらいのが難点です。しかし、基本はオーブ使用ですのでカバーが可能です。

メリット
  • いたちブラスター(ドロップ)やアサルトボックス(ガチャSR)・ミミック(ガチャSR)によるフォトン追加オーブとの組み合わせが強力
  • 毎ターン使えるオーブと組み合わせて本来そのスキルが持ち味というキャラの代用を行う事が可能
デメリット
  • 覚醒ゲージが4と高く、通常スキルが弱いためオーブ使用以外の運用には工夫が必要
  • ある程度ゲームに慣れていないと強さが実感しにくい
利用箇所・評価

PvE:非常に有用。基本的にはスキルアタッカーへのスキルフォトン渡しが主な仕事になるが、ラット系オーブを使うことによるアタック強化、スキル強化も可能でキャラが少ない序盤も活躍可能。
PvP:あまり見かけない。フォラスのように味方全体に強力な効果を付与するオーブがなく、スキルフォトンの供給能力もスキルフォトン供給先を潰してしまえば残るのは非力なサポーターであることが採用が少ない理由か。やはりフォラスと組み合わせて、フォラスで災厄の魔櫃でチャージオーブをのせた後、ナベリウスでアタックフォトンやスキルフォトンを載せて奇襲的な奥義を撃つ運用は優れていると思う。看破されがちですが。

指名チケットで選ぶべきか

同じフォトンを積み上げるだけで強いアタッカー(特にスキル連打で性能があがるニバス、アイム、リリム、ウァプラ等)を持っている場合はかなりの活躍が見込めます。その場合はフォラスよりも優先しても良いかもしれません。
 

アンドロマリウス

(ラッシュ・引き直しで排出)

フォラスからオーブCT-1をなくしたようなサポーターです。おまえサポーターしかオススメしてねぇのかよ
通常スキルで味方のスキル強化が可能で、奥義で全味方にスキルフォトンを追加できます。特にこの奥義が強い。
そして覚醒スキルで凍結させることが可能で、すべての行動に無駄がありません。

欠点は素早さがサポーターにしては遅いことです。
特にスキル強化で輝くゼパル(ラッシュ・引き直しで確定枠で排出)よりも速さが低いため先にスキル強化をつけることができません。(ただしこの欠点はオーブやマスエフェクトで解消が可能です。)

メリット
  • スキル強化が手頃に可能でスキルで削っていくラッシュキャラとの相性が抜群
  • 奥義の全キャラスキル追加でアタック・チャージフォトンと無理矢理スキルフォトンに変換可能
デメリット
  • サポーターにしては素早さが遅め。特に★5.5で止める場合は注意が必要。
利用箇所・評価

PvE:非常に有用。スキル強化により、ダメージの向上はもちろん、効果・ターンの増加などでフォトンのやりくりが劇的に楽になる場面は多い。大幻獣よりも、イベントなどの高難易度でスキルによるゴリ押しを支えたり、ザガン・ブニの攻撃無効範囲を伸ばして完封を助けたりなどの活躍も可能(特にイベントはHP増加の効果がある場合もあるので相乗効果で大きなダメージも無効にしやすい。)
PvP:あまり見かけない。これも単体で強いわけではないので強化先を潰せば良いとされがち。うまく運用するためには覚醒攻撃の凍結をちらつかせてヘイトを集めたり、逆に他の強力なキャラにヘイトを集めて覚醒攻撃で勝負を決めるような構成では輝くと思う。

指名チケットで選ぶべきか

フォラス、ナベリウスよりかは相性がいい相手が少ないため優先度は低めですが、それでもスキル運用を補佐するキャラとしては最高峰の実力を持ちます。
主に、フォラスとナベリウスのサポートをより高める役割として期待できます。

オリアス

(バースト)

なんと言っても強力なのが、二巡目のフォトンが見れるようになる特性です。ゲームのルール部分に介入できる効果は強力ってそれ一番言われているから。
また、通常スキルのねずみ化は耐性がない相手ならば一方的に無力化が可能な状態異常のため強力で、奥義には高火力な単体凍結攻撃、覚醒スキルでは全体攻撃と全ての行動に無駄がありません。
そして更に彼女を強力にしているのがマスエフェクトです。配布されるアスモデウスと同じく、バーストスナイパーの覚醒+2を持ち、凍結付与を持つため攻撃範囲の広いのバーストスナイパー、バーストトルーパーを更に強化できます。

欠点らしい欠点はあまりありません。しかし、アタッカーもこなせる高い実力を持っていながらフォラスより速いためフォラスでサポートしにくいのが彼女の欠点といえるのかもしれません。もちろん、速いこと自体はメリットですが。
またかなり打たれ弱いので彼女にはあまり攻撃が飛ばないような編成にすることは必須です。

メリット
  • 強力な特性と行動を併せ持つ万能型
  • 高スピードのため上から行動を無効化しにいくムーブ(通常スキル、奥義)が強力
デメリット
  • 非常に打たれ弱い。しかし地形ダメージをくらわないので巻き添えはくらいにくい。
利用箇所・評価

PvE:非常に有用。フォトンの種類がわかることで優先的にどのフォトンを取らなければいけないかがわかり、周回の安定性をグッと高めてくれるはず。ただし、ほぼ置物化しがち。素早さが速いため、ただそこにいて有効なオーブを使ってくれるだけでもありがたかったりする。
PvP:非常に有用。PvEと同じく二週目のフォトンがわかるだけで一歩アドバンテージを得ている。そして、ネズミ化と奥義が耐性がほぼないPvPでは鬼のように強く、これらを全体化する運用はあまりにも有名。ネズミ化はかばうでかばえないのでいるだけで「ネズミ化されることを考えたフォトン回し」を強要させるため相手の展開を遅くしたり、崩したりすることが可能。

指名チケット

彼女は引き直しガチャ、メギド確定ガチャで排出されません。
したがって、上で挙げた3人のサポーターがいるのならば優先的に選んでも良いキャラクターではないかと思います。
とにかくすべての性能が凶悪で、PvE、PvP両方での活躍が期待できます。

2019/01/08追加分

性能面を考えると、上記のキャラのほうが便利ですが、それらも持っている場合を考えた場合です。

シトリー

(カウンター)
火力が高く、雷属性攻撃が可能なトルーパーアタッカー。
リセマラでおすすめされるだけあって活躍箇所が多く、数少ないトルーパーのアタッカーでもとりわけダメージが出せます。
スキル1個で帯電を起こせるため、シャックスと合わせて感電の確率を上げたり、一番手軽に多段の雷攻撃ができるキャラとしてルゥルゥでも活躍が見込めます。。

やはり出来ることがアタッカーの範囲を出ず、さらには非常に脆いです。

メリット
  • 連撃、範囲、単体単発攻撃とアタッカーにおいて便利な攻撃がすべて揃っている。
  • 数少ないトルーパーのアタッカー
デメリット
  • 脆くて遅い
利用箇所・評価

PvE:特筆すべきなのはルゥルゥ戦です。ルゥルゥは攻撃を無効化する状態から何回か雷攻撃を当てて解除してやる必要があるのですが、シトリーはスキル1個で4回(攻撃3回+帯電1回)も回数を稼げます。シトリーがいない場合の代替手段は、インプ(ガチャ産、真メギド)のスキル3回攻撃か、ケラヴノス(大幻獣オーブ)のオーブ使用効果の3回攻撃しかないのですが、ケラヴノスを倒すためには点穴+固定砲台でダメージを稼げるベリアル(ストーリー配布)が一つの答えではあるのですが、そのベリアルを育てるためにルゥルゥを倒したい…というループを崩すことが可能です。
PvP:そこそこ見かける。強力なトルーパーで、しかも2回攻撃なので、防御無視のオーブをもたせてアタック強化をかけて後列を簡単に持っていく運用が強力。ただし、脆いのであっさりと列攻撃や全体攻撃に巻き込まれて死ぬなど相手の相性次第という場面は多い。

指名チケット

基本的には利用箇所で上げたルゥルゥでの運用のための取得になります。
ルゥルゥ・ケラヴノスのループを崩すキャラは多数いますのでそれらを持っていれば基本的には選ぶ必要は薄いかも知れません。逆にもっていなければ、他のどんなループを崩すキャラよりも汎用性が高いと思うので十分選択として有りです。

アムドゥスキアス

(カウンター)
スキル1個で手軽にバリアを貼れ、しかも素早さまで高いため、相手の強力な単体・単発の攻撃をバリアで防いで無効化できます。
盾やワントップの編成と合わせるだけで数多くの攻撃を安定して無効化できるため、ストーリーでは非常に有用です。
また、MEが強力でカウンタースナイパーの奥義ゲージを-1する事で奥義主軸のカウンターパの奥義効率を上げられますし、多くの盾が所属するカウンターファイターにリジェネ付与もできるため無駄がありません。さらに自分の回復力を40%増加するMEもありますので奥義の回復やオーブの回復で準ヒーラーも可能です。

メリット
  • 強力なスキルに強力なME
  • 飛行を持っているため地形ダメージで巻き込まれにくい
デメリット
  • 連続攻撃持ちには対応が出来ない(アムドゥスキアスの弱点というよりバリアの弱点)
  • 回復特化のキャラに比べれば回復は苦手
利用箇所・評価

PvE:非常に有用です。連続攻撃ではない相手の場合、盾やワントップ編成、アムドゥスキアスだけのワンボトム編成にすればほぼすべての攻撃が無効化可能です。(無効化できないのは強化解除をしてからの攻撃)
PvP:有用です。PvPにおいては連続攻撃や列攻撃が主体となっていますが、彼女とケイヴキーパーを使ったアタッカーの保護は十分脅威です。バリアはターン経過によって解除されませんのでバリアを放置してしまうだけでアタッカーが暴れられる回数を増やすことになるので気付くと積みという状況を作り出しやすいです。

指名チケット

指名して、フォラス、ナベリウス、アンドロマリウス、オリアスと同じようにおすすめできるキャラではあるのですが、彼女抜きで攻略していけた人ならば、大体彼女が必要な場面は過ぎている、というのが正直なところです。これはヒーラーのマルバスやヴィネにも言えるでしょう。
ヒーラーやアムドゥスキアスのようなジャマーは、他に代替手段が存在していますので、彼女らが居ないと本当に困る場面というのは限られているのです。
リセマラに関しては彼女が一番だと思います。なぜなら序盤の配布メギド自体がカウンター主軸で彼女のMEで盤石の布陣が完成するからです。なので序盤の人でフォラスも持っている人ならアムドゥスキアスは良い選択肢になるでしょう。

ダンタリオン

(バースト)
高火力、高耐久の列攻撃スナイパー。
雑魚散らしはもちろん、ボスにもまともに通る攻撃のおかげで列アタッカーとしては扱いやすいです。
さらに奥義のバフも超強力で無駄がなく、殴っていけるバッファーとしての運用が期待できます。

メリット
  • 強力な列攻撃でボス戦も雑魚戦も活躍できる
  • 高耐久のおかげでワンボトムキャラに使いやすい
デメリット
  • 足が遅い
利用箇所・評価

PvE:有用。書いてあるとおり、雑魚への対応能力も高く、ボスにもまともにダメージが通りますし、覚醒ゲージが貯められば強力なバフで一気に戦闘を終わらせることもできる、アタッカー兼サポーターの役割を十分にこなしてくれるでしょう。
PvP:たまに見る。奥義を発動して、アタッカーが動ける状況であればゲームは決したも同然です。詳しくは指名チケットの項目で触れますが、彼女がいるということはほぼ間違いなく列、全体への覚醒手段があるということです。

指名チケット

列攻撃が強いのは、キャラ性能見てもらえばわかっていただけると思います。
単体でも強いのですが、彼女が強いのは数多く存在する覚醒手段を受けやすいバーストスナイパーだからという点です。バーストスナイパーはクロケルやブエルによる後列覚醒を受けやすく、しかもバニーフォラスというインチキやウァサゴも存在するので気がつけばフォトンを降っていないのに覚醒しているという場面が多く、そこで半端なく強力な攻撃+100%のバフを全体に撒けるのが非常に強い。
アタッカーが揃っていて、後列覚醒手段も多いPTが組めるなら彼女の指名は十二分にあるでしょう。

ウァサゴ

(ラッシュ)
「私にここまでさせるなんて!」と開口一番奥義をぶっ放してきて味方全体の奥義ゲージを+1するPvPのインチキキャラの1人。
奥義を打った後は、オーブによる補助をしたり、又チャージフォトンを得て奥義をうって味方全体の奥義ゲージを+1したりなどもうめちゃくちゃ。
総じて、コンボに組み込みやすく、全体の準備を確実に進める有用なキャラといえます。

メリット
  • 「私にここまでさせるなんて!」と開口一番奥義をぶっ放してきて味方全体の奥義ゲージを+1する(インチキ)
  • コンボキャラなのにほとんどのコンボに組み込めるほど優秀なステータス
デメリット
  • なにもしていないのに「私にここまでさせるなんて!」と開口一番奥義をぶっ放してきて味方全体の奥義ゲージを+1してくる(インチキ)
利用箇所・評価

PvE:フラカンという大幻獣において彼女が最適解です。フラカンは即死攻撃が高い確率で成功しますが、彼女の覚醒技は確定で当たります。そして彼女は最初から奥義ゲージがMAXになりますので、詰まりの所、スキルフォトンが取得できればフラカンに勝利となります。(インチキ)
PvP:非常に有用。というのは「私にここまでさせるなんて!」と開口一番奥義をぶっ放してきて味方全体の奥義ゲージを+1するのをバニーフォラスと組み合わせると、全体にチャージフォトンを撒くことと同義どころか、そのままアタックを振っていれば奥義を発動できますので「全体チャージフォトンを撒く」とは比較にならないほどの効果です。

指名チケット

PvPでとにかく猛威を奮っています。具体的いうとパイモンを主軸としたものと、バフォメットを主軸としたものの2つがあります。それ以外でも、速攻を決める編成には便利な覚醒ゲージ要員として組み込まれています。
また、PvPをしなくても、フラカンに関してはアスモデウス(ストーリー配布)の攻撃力を大幅に上げてくれる便利なオーブですので、ウァサゴさえ持ってれば6章1節終了時に1個獲得できるも同然なので、指名チケットで選ぶ候補としてはかなり良いかと思います。

真メギド

ここからは指名チケット不可です。
運良く引き当てましょう。

ニバス

(ラッシュ)

スキルを使う度攻撃回数が増えるのが非常に強いです。
最終的に4回攻撃になり、回数攻撃にありがちな倍率が1を下回るといったこともないため防御力が多少高くてもゴリ押し可能で、フォラスやアンドロマリウスで補助してやることでスキルフォトン1個で1万ぐらいのダメージが4個飛んでいく化物になります。頭がおかしい。

欠点はゼパルやベヒモスといった連撃アタッカーに比べて立ち上がりが遅いこと。ゼパルやベヒモスは1ターン目から少ない連撃をして敵を倒していくことが可能ですが、ニバスはスキルフォトン4つ目からようやく最高火力となるため1ターン目は準備期間になりがちです。(逆に言うと、他のキャラと足並みを揃えやすいとも言えます。)

メリット
  • 非常に強力な連撃アタッカー そして連撃ラッシュキャラの中で唯一のスナイパー
  • マスエフェクトが全体的に優秀で特に右端左端ラッシュの覚醒+1は奥義が強力なラッシュキャラの立ち上がりを早めます。
  • 童顔で幼いのに一部分が極度的に成長している為非常に劣情を刺激してくる
デメリット
  • スキルばかりが強力なため感電に弱い
  • 使いすぎると頭がドヤドヤしてきておかしくなってしぬ

サキュバスサーヤ

(ラッシュ)

一番好きなのでオススメです。それ以外に言うことがあるのか?いや無い。
行動すべてに複数の効果を盛り込んでいるため、器用貧乏ではあるもののすべてが効果的に刺さる場合には非常に強力です。
通常スキルが攻撃+フォトン奪取+バリアで気軽に撃っても行動を阻害しやすく、覚醒スキルは場合によっては味方に複数の効果を付与することが可能で、奥義は3連撃+引き寄せ+強化解除と、派手な見た目に派手な性能をもったサポーターです。
また、特性の2ターン目までターン終わり時に覚醒+2のおかげでフォトンを集中させなくても3回目の行動まで覚醒スキルと奥義が撃ちやすいことも重要です。

しかし攻撃力は低く、どうしても器用貧乏感は拭えません。また覚醒スキルのバフもキャラの相性次第なので最高を出そうとすると編成の難易度が上がる場合もあります。

メリット
  • 多彩な行動が可能で全部の行動でメリットを生み出す事が可能
  • 列操作+強化解除の奥義で味方の列攻撃を最大限に活かせる
  • アジトBGMが増える。
  • イベントでソロモンの正妻ポジションを獲得。
  • モーションが非常に可愛い。
デメリット

ありません。あったとしても問題ではありません。
(攻撃力が低いことによる器用貧乏感が欠点です。)

注意点

この記事を書いている人はあまりにもカウンターキャラに見放されているためカウンターキャラの紹介がかけません。かけてもブニとガープとロノウェぐらいです。
また、これ以外にも当然強いキャラは存在しますし、オススメしたいけどサーヤみたいなノリになるキャラは紹介していません。(ブニのことです。)
あと、イベントキャラは非常に強いのですが、時期によって入手不可なのでオススメしておりません。(ブニのことです。)

【メギド72】面白いので書く

どうも、サンブロモンです。

今日は自分はやっている三大コツコツゲーの一角をなす、メギド72について書きたいと思います。

どんなゲーム

ストーリーは、ハルマ(天使)とメギド(悪魔)が引き起こすヴィータ(人間)が滅亡すると言われる大戦争「ハルマゲドン」を食い止めるために、メギドラル(悪魔の世界)から追放されたメギド(悪魔)と、その悪魔を使役する力を持った主人公が立ち向かう。
って感じのありがちな救世目的のゲームです。

戦闘システムは、コマンド式RPGのように、1ターンで味方と敵が基本的には5回の行動をするのですが、その5回の行動を毎ターンランダムに10個設置される「フォトン」という選択肢を取り合う事で決めるゲームで、運要素と戦略性で戦うゲームです。

何が面白いの

ストーリーは面白いらしいですが、自分はかなりストーリー軽視の人間なのでそれは語れませんが、特筆するのは戦闘システムのほう。
「ドラフトフォトンシステム」と呼ばれ、3種類のフォトンを取り合い、仲間にセットすることで戦闘が進みます。

アタックフォトン
f:id:sunbrop:20181004112637j:plain:w50
月のマークをしたやつです。単純な攻撃と、奥義を放つための覚醒ゲージを+1します。
また、覚醒ゲージが溜まった段階でアタックフォトンを渡すと強力な奥義を発動できます。

スキルフォトン
f:id:sunbrop:20181004112646j:plain:w50
茶色の八面体のやつです。各キャラクターのスキルを発動します。
個人的にはこのゲームの肝とも呼べる重要なフォトンで、このスキルフォトンをどうやって理想的に取るか、取らせないかの読み合いが熱いですね。

チャージフォトン
f:id:sunbrop:20181004112656j:plain:w40
ピンクのメリ玉です。行動を起こしませんが覚醒ゲージが+2されます。
奥義や、覚醒ゲージがMAXのときにスキルフォトンを渡すことで繰り出される覚醒スキルが強力なキャラに渡したいフォトンです。

この3種類のフォトンを選ぶ(ドラフト)して、味方の行動や敵の行動が決まるゲームです。
最初のうちは慣れないのですが、味方の強い行動と、相手の強い行動がわかってくれば、「自分がこれを取ることで相手に無意味な選択肢を渡せるな」とか、「これをとっても、次はあれを取れるからここはこれを取ろう」とか、ちょっと頭を捻ることができるのがとても楽しいシステムです。
出てくるフォトンはランダムなので、少しの運要素と、上述した戦略性が噛み合った時の爽快感は凄まじいです。

また、こちらの仲間を5体選んでパーティーを編成するのですが、事前に敵の編成がわかったりするので、それに合わせてパーティーを組み替えるのも楽しい、ちょっと考えるゲームになっています。

個性的な能力を持つ味方キャラ「メギド」達

まぁ、個性的なキャラクターっていうのはどのゲームも謳っているのであんまり信用ならない語句ではありますが、
このゲームのキャラクターは基本的に上位互換、下位互換がありません。
ソロモンの72柱の悪魔達をモチーフにしているので、72体+αのキャラクターがいますが、その全てが最高レアリティまで育ち、また、スキル・覚醒スキル・奥義が違い、リーダー効果であるマスエフェクトとそのキャラの特性も違いますので、どのキャラにも使いみちがあります。
なので、基本的に全員が「当たり」です。(まぁそのキャラ取得が5%、10%のガチャとイベント配布なんですがね。)

特に推したいのがメインストーリーで配布されるキャラとイベントで配布されるキャラが普通にガチャキャラ並に強いです。

個性を謳っているので、このゲームのキャラクターにはロールがあるのですが、盾(所謂タンク 高HP、高防御力にかばうスキル持ち)と呼ばれるキャラでもストーリー加入のガープ(高火力盾)はガチャキャラのロノウェ(防御特化盾)・ザガン(未満防御盾)・ボティス(回数防御盾)といった盾と仕事が競合することはありますが、敵によってどの盾を選ぶかを決めますのでガープが選択肢に上がる事は多いです。(例えば、キャラ取得の都合上、アタッカーが一人しか用意できない時は盾のガープがアタッカーを兼任したり等)
かといって、ガープだけでいいのかと言うと、スキル攻撃がとても強い相手ならロノウェ、連続攻撃をし一発のダメージが低い相手ならザガン、一撃が重い相手ならボティスと、ガチャキャラによってこちらが取れる選択肢がどんどん増えるような調整がされています。
また、ストーリーの後半に出てくる不死者と呼ばれるキャラクターもクリア後仲間になりますが強力なキャラが多く、この不死者をメインに置いた戦略だと難易度が一気に下がるボスも多いです。

あとは、なんといっても、もともとは全員悪魔なので、奥義の時にみえる人間態と悪魔態のギャップが面白かったり、各キャラクター全員にストーリーが用意されていて深く知ることができるのも魅力の一つだと思います。

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現在イベント配布中のマルバス(R)。人間態はフリフリでかわいい美少女だが、目を開けた先に待っている怪物の悪魔態こそが本来のマルバスである。(ちなみに以前まではマルバスは悪魔態の時に自分は天使のように可愛いといい出したイカれた悪魔だと言われたが、イベントでなぜ自分が天使だと思うようになったかの補完がなされるのでぜひ今プレイしよう!)

最後に

このゲームは正直に言いますと、どんな人にもおすすめ!といえるゲームではありません。
なぜなら、考えることよりも直感的に遊びたいという人にはあまり向きませんし、やはりガチャゲームは嫌だという人には当然向きません。
序盤をプレイしてみて「あれ?合わないな」と思う人がいます。
自分は6月にインストールしたのですが、全く合わず2日でやめてしまいました。
そこから1ヶ月半ぐらい起動することもなかったのですが、アプリ整理の時にたまたま開いてしまい、少しやってみると、段々戦闘システムが理解できてきてハマるようになりました。
それは聞けば答えてくれたりアドバイスをくれる人が多かったからでもあります。

無理に勧めることはあまりできませんが、一度触っていただいて、わからないところはガンガン質問して徐々にこのゲームの面白さをわかっていただければなぁ、と思います。

【アズールレーン】今から始めるアズールレーン

こんにちは。サンブロップです。
一周年を迎えたアズールレーンですが、ゲームを始めたいけど要素が増えててよくわからないよって人向けの記事です。
かなーりライトにやっているのでエアプに見える部分もあると思いますが、指摘してください。

アズールレーンのメイン攻略フロー(最先端に追いつくまで)

  • 3-4を目指し、赤城と加賀をドロップさせる
  • イベント・8-4で通用する艦隊を作る
  • 海域を進め、最先端まで行く

サブフロー(同時進行)

  • エルドリッジとサウスダコタを取得
  • 計画艦を作る(エンドコンテンツ)
  • 強い武装を手に入れる(エンドコンテンツ2)
  • 演習で強い艦隊を作る
  • 改造をして図鑑を埋める

デイリーフロー

  • デイリーミッションをする
  • デイリー出撃をする
  • ハードモードを攻略する
リセマラの話

「自分の股間にビビッと来た。」という子がいるとしても期間限定でない限りはおすすめできません。
例えば、長門やZ46などの期間限定建造で作れる子などはリセマラでも手に入れても良いと思いますが、恒常艦、いわゆる小型・大型・特型の建造で手に入る艦はそのリセマラ時間をレベリングに当てて、デイリーの建造ミッションで狙ったり、キューブに余裕が出てきた時に手に入れるほうがいいと思います。
恒常で唯一、「オーロラ」「寧海(ニンハイ)」「平海(ピンハイ)」は人権と言ってもいいほどに強いですが、オーロラは演習に、寧海・平海は高難易度海域に使いやすいと言う話であり、序盤に無双できるような艦ではありません。
また、一部の恒常SSRエンタープライズイラストリアスベルファスト、サンディエゴ、高雄、フッド、ウォースパイト)は支援という機能で建造をせずとも手に入ります。

この記事の方針

なるべく限定建造のキャラクターの名前は出しません。
ですが、入手可能なキャラクターの名前はバンバンだします。SSR問わずに。
ですので、高難易度になってくると、自分の攻略編成と違うので「全然勝てないんだが?キャラゲーか?」ってなると思いますが、そこは実際挙げた様な艦以外にも強いと言われる艦(ティルピッツやデューク・オブ・ヨークなど)もつかっていて、挙げた艦以外での攻略はエアプなのでどうにか勘弁してください。(周回で難易度下げられるようになったので難易度下げ前の状態での検証もできませんので…。)

3-4を目指し、赤城と加賀をドロップさせる

まずは「赤城」と「加賀」を狙います。この二隻は非常に優秀で、現状日本版での演習はこの二隻が鉄板です。あと、ここで折れる人はかなり多いです。
1章の海域はどんな編成・装備でも勝てます。
2章になると、ある程度装備を整えてやらないと勝てません。
3章になると、しっかりとレベルを上げて装備を整えてやらないと勝てません。
章が進む度、装備を精査してつけていく必要があるため、まずはこの赤城・加賀のドロップを目指しながら、装備の知識を身に着ける事が大切です。
なので、この記事で一番長くなることが予想されますので、見出しを小分けにして書きます。

各「艦首」の役割を知る

前衛艦(駆逐・軽巡重巡

プレイヤーが主に操作する船です。(え?オート操作?今はその話はやめよう!)
駆逐艦は速力が高くて魚雷の一発が強く、重巡は装甲が高くて主砲の火力が高い、軽巡は両方の中間と言った立ち位置です。
このゲームはハッキリと言ってしまうと「重巡は不遇」で、駆逐と軽巡を主に使うことになります。
性能が悪いわけではなく、このゲームは周回を求められるので第一の弱点「燃費が高い」部分が足を引っ張ります。
また、このゲームは移動中に待ち伏せされた艦隊に出会うことがあります(通称・みゆ)。その回避率に関わるステータスが重巡は低く軽巡と駆逐にとって不利です。
また、操作部分でも、軽巡と駆逐であればある程度は動かしやすいのですが、重巡だけで組んでしまうとかなり遅くて手動回避が難しいという、まさに三重苦を背負っています。
ただし、重巡が不要かといえばそうではありません。ポートランド改のように物凄く強い重巡もいますし、何より、ハードという艦首が指定されるマップに置いて重巡の指定がよくされるます。
駆逐と軽巡の比重を多めに、重巡も適宜育ててあげましょう。

オススメ艦

駆逐

主人公達(ジャベリン・綾波・ラフィー)
最初に選べるだけあって末永く付き合うことになります。完全に見た目で選んで構いません。全員強いので。
ジャベリンは火力は他の子に比べると見劣りますが、回避能力に長けています。あと、めちゃくちゃ可愛いです。
綾波は、駆逐でNo1の火力を持っておりとにかく強いです。三人の中で見た目で選べない場合は綾波がおすすめです。
ラフィーは総合の火力では綾波に劣るものの、砲の火力が高く、安定したダメージを出してくれます。

Z23
私の趣味が入っていますが一応、主人公に入るので説明すると、ジャベリン、綾波、ラフィーを最終段階まで凸させると手に入る主人公最後の一人です。
ラフィーに負けず劣らずな砲撃火力を持っていますが、彼女の魅力はZ1と組ませた時の性能の高さ、オートでも安心な追尾性の魚雷を発射するという点です。
駆逐の皮を被った軽巡と言っても良いでしょう。(軽巡の砲も積めるため)
ちなみに、「ニーミ」と呼んで上げましょう。

フォーチュン、シグニット、フォックスハウンド
改造することで艦隊を護る性能を得ます。駆逐艦の中でも頭一つ抜けて場所を選ばない使いやすさを持ちます。また、全員改造することで駆逐艦とは言えない大変なモノをお持ちになるので絵も良いです。

軽巡

ヘレナ
優秀なデバフを持ち最初から最後まで使える軽巡です。
攻撃力や攻撃速度を上げるバフを持つキャラクターは何人も居ますが、防御力や移動力や回避力を下げるデバフを付与できるキャラクターはそう多くありません。
ヘレナは防御のデバフを相手にかけることができます。

寧海【ニンハイ】・平海【ピンハイ】(+逸仙【イーシェン】)
同じような性能を持っていますが、セット運用することでかなり優秀な性能になります。そこにイーシェンも加えることで耐久力がかなり上がり、3人共通の対重桜艦へのダメージアップで高難易度のマップでも活躍できます。
ぜひ、3人セットで運用したい性能です。

オーロラ
ヘレナと同じく優秀なデバフを持つキャラです。
駆逐と軽巡のみの回避率を下げる効果は、マップ攻略でも演習でも扱いやすく、マップ攻略ではボスが駆逐or軽重である場合が多く、演習では重巡よりも駆逐と軽巡が重要視されやすいため刺さります。
建造はかなり狙わないと出てきません。SSRよりもSRの方が一点狙いは難しいと言われているレベルです。根気よくデイリー建造で出てくれるのを祈りましょう。

重巡

ポートランド
低レアながらも改造することで他の重巡よりも高水準なステータスで海域を有利に進めやすいです。
かなりオススメ。重巡はハードの枠制限などで使わされるといった役割になってしまいがちですが、このポートランドに限っては別で、通常でもドンドン使っていける高性能な重巡です。

インディアナポリス
上述のポートランドの妹で、ポートランドの強化ができると共に、かなり耐久面に特化した重巡です。
SSRプリンツ・オイゲンと、このインディアナポリスはログインボーナスで入手できますが、特にこのインディアナポリス重巡の中でも扱いやすい副砲+耐久型重巡ということで主力の耐久に貢献できます。

主力艦隊

基本的に「空母」と「戦艦」を指します。
空母には「軽空母」と「空母」があり、軽空母はコストが軽い代わりに低耐久、空母はコストが重い変わりにバランスが良いようなイメージです。
戦艦には「戦艦」「巡洋戦艦巡戦)」「砲艦」「航空戦艦(航戦)」がありますが、基本的に運用は変わりません。砲艦が(3体しかいませんが)コストが安いけど耐久力が低いような役割でしょうか(砲艦全く使ったことがない)。
主力は動くことができませんが、敵に対して大きなダメージで前衛の火力支援をしたり、またスキルを使って前衛をサポートしたりといろいろあります。
また、火力はない代わりに修理に特化した工作艦もいます。明石は手に入れる手順が長いので初心者が偶然にでも手に入れることはまずありえませんが、ヴェスタルは入手できる機会が多いので手に入れたら育てましょう。

オススメ艦

フッド
SSR巡洋戦艦で、全艦隊をサポート+敵を一掃できるほどの特殊弾幕を持つとても便利な戦艦です。
癖がなく扱いやすく、とりあえず巡洋戦艦(戦艦)に迷ったらコレといった感じで雑に投入しても十分活躍してくれます。
建造で入手できますが、支援で買う事もできますので、支援を狙いましょう。あと、どうせ期間限定建造とかでポロっと出たりするのでフッド狙いの建造はやめようね。

ユニコーン
前衛支援の特化した軽空母です。前衛艦隊の体力を回復させることができます。
特に、何戦も戦わせる場合の「道中艦隊(マップ攻略において、雑魚戦を数回こなしてボスを出現させる艦隊)」で前衛の耐久力を上げるという役割を担い、高難易度のボス戦においても少しでも前衛の耐久力を上げるために使われ、2隻作ってもいいレベルで便利です。

赤城・加賀
セット運用で一番早く航空攻撃のゲージが貯まるため演習で猛威を奮っています。
マップ攻略よりかは演習向けかなという艦で、ドロップ限定ですが、3-4という比較的序盤のマップで手に入るため、まず初心者第一の壁としてこの赤城と加賀の入手を目指すのが良いでしょう。
また、道中艦隊でもすばやく航空攻撃ができるため、手動で波状攻撃することにより、前衛艦隊とこの二隻で手早く雑魚を蹴散らすような運用ができるのも強いです。

主砲の見方

正直に言いますと、自分もなにかの資料なしに主砲を測る事はできていません。
なぜなら、実際に使用すると、どれぐらい弾が密集するのか、どのような軌道を描くのかなどは不明で、実際使ってみないと強いかどうかはわからないです。
基本的にはwikiとかに「つよい」「すごい」「10/10点!」って書いてあるものを使えば間違いはありません。
基礎的な部分だけを言うと

  1. 弾の種類
  2. 装填速度(攻撃速度)

を見て、Tierが高いものを選べばまず大丈夫です。
弾の種類のは「通常弾」「榴弾」「徹甲弾」「三式弾」があります。三式弾は今の所一種しかないので除きますが、「通常弾」「榴弾」「徹甲弾」の違いについては説明したいと思います。
通常弾(画面では薄い黄色の弾)は基本的に優位性はありません。しかし、駆逐(もしくはほか艦首の副砲)の中には通常弾のものが強いとされるケースもあります。これは装填速度が高く、駆逐に関しては砲火力よりも、主砲攻撃n回で出される弾幕をダメージソースにする場合が多いからです。軽巡以上の砲が主力になる艦で、積極的に通常弾を選ぶという状況はあまりありません。
榴弾(画面ではオレンジ色の弾)はもっともダメージが高くなりやすい弾の一つです。榴弾は着弾後に爆発しますので、そこから「炎上」ダメージを狙うことができます。他のたまに比べて安定してダメージを与えるため、基本的には榴弾を選べばいい場面は多いです。
徹甲弾(画面では水色の弾)は、相手を貫通します。雑魚敵が沢山いるような状況では、徹甲弾のほうが榴弾よりダメージを与えやすく、装甲が厚い戦艦などにもよく通ります。ただし、駆逐艦軽巡などの軽装甲にはダメージに大幅な下方修正が入るため、マップに出てくる敵を把握した経験者向けの弾と言えるでしょう。
この3つの弾種に、攻撃速度を見て選びましょう。
正直、wiki見ていいです。

3-4で赤城と加賀があまりにも出ない場合

ある程度艦隊が強くなれば通常海域を進めましょう。強くこだわって3-4に滞在する理由は「赤城」と「加賀」ですがそこで何週間も足止めを食らい、3-4どころか8-4ぐらいまでは余裕で行ける艦隊が出来上がるのに3-4から出ないのはもったいない。
と、いうのも、昔はよかったんですが今はハードモードで「コア」が取得でてき、それが章毎に増えていくのでこだわりを持って3-4籠もるよりかは、3-4で先のマップで通用しそうな艦隊(イベントのハードモードでもそこそこ行ける艦隊)ができたら8-4ぐらいまでは進んじゃったほうがいいですね。

イベント海域を攻略する・8-4まで進める

まず、このゲームはレベルと凸が非常に重要です。
レベル差の補正があり、凸することによって艦の性能がグンッと上がります。
通常海域では、3-4突破時に50レベル程度あれば5-4まではいけるでしょう。6章からはできれば70程度のレベル(3凸終了)はほしいところです。8-4で90程度あれば問題なく攻略は可能かと思います。基本的に相手の艦隊のレベル+10あれば攻略は容易です。
イベント海域のレベルに関しては、必ずイベント前に公式Twitterから言及があります。
そのレベルを見て、自分の艦隊のレベルが5~10以上上回っていれば、攻略をがんばりましょう。
公式ツイッターでもいわれていますが「ハードモードを無理して攻略する必要はありません」。ハードモードにはささやかなお祝いの品(家具)がありますが、艦に関してはノーマル海域でもドロップ入手できるようになっています。
レベル差の補正は+25が最大と言われています。+25あればまず間違いなくオート放置でも勝てる程度だと思います。8-4までは敵とのレベル差に+10つけることができます。また、ハードモードも現在8章まで公開されているので8-4攻略完了をまずは目指すと良いでしょう。

イベント艦はがんばってとろう。

建造ばかりが注目されがちですが、ドロップやポイント交換で手に入る艦は必ず手に入れましょう。
特に、これから復刻があるであろう「デューク・オブ・ヨーク」は、速度ダウンと被ダメージ上昇のデバフをもっていて非常に優秀なので、がんばって手に入れましょう。

海域を進め最先端までいく

一旦の目標は8-4ですが、その先の海域も難易度は劇的にあがり、専用の編成がいるようになるマップもあるものの、その海域でドロップする艦はかなり強力となっています。
無理せず進めて、今後追加されるマップやハードに備えましょう。

サブフロー

エルドリッジとサウスダコタを取得

演習というコンテンツをする一番の理由は上記の2艦の取得になります。
両方共とても強力な艦で、演習はまずこの2隻を取得するまでは勝てなくてもやりましょう。
エルドリッジは優秀な回避能力を持っており、サウスダコタは数ある戦艦の中でも高い対空能力と味方主力へのダメージの肩代わりをするスキルを持っているため非常に役立ちます。

計画艦を作る(エンドコンテンツ)

母港の研究タブの開発ドッグになります。
計画艦というのはWoWs(World of Warships)というゲームのコラボになります。
現在は6隻存在し、それ1個を作るのに燃料課金しても1週間程度(同大艦隊の人のデータです)はかかるといわれており、自分も現在5隻完了で、ラストスパートをかけているコンテンツです。
1隻しか開発を進められませんが、計画を開始することに一切のデメリットはないため、計画の開始ができる場合はすぐにでも実行することをオススメします。
基本的に「経験値を300万稼ぐ」という段階で足止めされると思いますが、これはコツコツやるしかないので、無理をしない範囲で編成を組み、コツコツと貯めていきましょう。
どの艦も強く、見た目で選んで構いません。が、経験値集めに所属陣営の艦に経験値を貯めることを求められますので、普段良く使う陣営の艦を選ぶのがオススメです。
主に伊吹(重桜の軽巡重巡)、ネプチューン(ロイヤルの軽巡重巡)、サンルイ(ユニオンの軽巡重巡)はよく使われる艦首が指定されているのであまり意識しなくても経験値が溜まっていくと思います。

強い武装を手に入れる(エンドコンテンツ2)

海域の周回、箱を買って開ける。以上!
と、いうわけにもいかないので、自分が勝手に呼んでいる研究武器について話をします。
これも研究タブから進められる科学研究室にで行えます。
先の計画艦とは密接に関係しており、ここで手に入るパーツで計画艦は強化が可能です。
また、黄色い設計書からは黄色い武器を入手できますが、黄色い武器は設計書15個で作成できるものと、25個で作成できるものがあります。
この25個で作成できるものが自分が勝手に研究武器と呼んでいるものです。
基本的に強いです。ものすごく。自分に完全回避のバフをつける舵や、超射程の軽巡砲、純粋の既存装備の上位互換もあります。
しかし、この研究はだいたい資金を求められたり、パーツを求められたり、キューブを求められるので、自分の母港の経済状況を見ながら行いましょう。もし、3つ全部が求められるものが多い場合、一日一回は変更できますのでうまく使ってください。
基本的には、この研究をしなくてもイベント海域等はクリア可能ですし。

演習で強い艦隊を作る

先にエルドリッジとサウスダコタを取りましょうと言いましたが、この二隻をとっても金ブリやキューブ、装備箱など買えるものはたくさんありますので演習はやりましょう。(まぁ自分は最近気が向いた時しかやってないんですけど。)
基本的には、赤賀と呼ばれる、赤城と加賀の航空攻撃を速攻で決める戦法が強いです。しかし、今度くるであろうワシントンやらで塗り替えられるともいいますし、他の人の編成を見て、自分の艦隊をみていろいろ試してみましょう。
最初の方は当たり前ですが、勝てないことも多いと思いますので1日15回、消費なしの経験値稼ぎと割り切って、最後は元帥を目指せるような艦隊を作り上げましょう。

改造をして図鑑を埋める

特定の艦船は改造が可能です。
この改造は一部(扶桑・山城)を除き、単純なアップデートなので改造が可能なら惜しみなくやりましょう。
特に主人公組の4隻(ジャベリン・ラフィー・綾波・Z23)は強化具合が頭一つ抜けていますので手に入れたらしっかりと育てましょう。
また、改造は改造で図鑑が埋まりますので積極的にやりましょう。

先にあげた一部の山城と扶桑ですが、この二人は純粋に強化されるわけではありません。(純粋な強化と言えば日向と伊勢もですが、この二隻は改造を完了したほうがメリットが凄まじく他の戦艦と差をつけやすいと思ったので個人的には改造オススメです。)
最終的な改造で「戦艦」から「航空戦艦」に変わり、副砲が詰めなくなるため自爆ボードの迎撃などが全くできなくなるからです。また、航空戦艦になるもの、水上機が瑞雲しかなく瑞雲もあまり頼りになる性能ではないのも評価を下げる一因になっています。
基本的に半改といわれる、航空戦艦になる手前まで改造をすることが推奨されています。
個人的には半改にしても使う機会がほぼなかったので自分は改造しました。

デイリーフロー

最後は毎日、最低これだけはやろう!というデイリーアクションだけを書いたものになります。

デイリーミッションをする

基本的に、デイリーミッションをするとキューブも資金も燃料も手に入るため、なるべくやったほうがいいです。特にキューブがもらえるものは必ずやったほうがいいです。
このゲームはコツコツとやっていけば課金に関しては衣装(スキン)だけで済む場合も多いので、普段はデイリーミッションでコツコツとキューブを稼ぎ、イベントでそのキューブを消費してイベント限定艦を狙うことになります。
大体、しっかりと貯めればイベント間で100個ぐらいは貯まるようです。自分は大型建造でアバークロンビーを狙っているので結局毎回60~70個ぐらいしかたまりませんが。

デイリー出撃をする

デイリー出撃は少ない出撃時間でも得られるアイテム・資金の充実具合が凄まじいので毎日やりましょう。
特に資金に関しては燃料効率や時間効率を考えても(課金を除き)このゲーム中最高の効率で稼げます。
メンタルユニット:毎日
強化パーツ:月・木・日
教科書:火・金・日
装備箱:水・土・日
で、日曜日は全種で合計12(メンタルができない場合は9)回出撃できます。絶対にやりましょう。

ハードモードを攻略する

絶対にやってください。絶対に。
ハードモードでは改造に関係する改造図というアイテムが得られますが、特に駆逐と巡洋艦に関しては不足しがちなので、ある程度戦艦や空母の改造図を手に入れたら、○-1や○-2で駆逐と巡洋艦の改造図を狙います。
それだけだったら良かったのですが、ここに「コアデータ」という月で手に入る量が限られてしまう装備引き換えポイントがついてしまったので、時間がなさ過ぎてログインすらできないという場合を除いて最優先で消化しましょう。
基本的には先の海域にいけば行くほどもらえるコアデータの量も増えますので、少し背伸びしてギリギリの海域で消化するほうがよいでしょう。
また、海域の危険度が0になってしまえば、ボスを倒す一戦だけになるので大幅に時間短縮もできます。

上記の3つの項目から、基本的なデイリーアクション

ログインボーナスを受け取る

(イベントのデイリーイベントをする)

建造を1回し、デイリー建造ミッションを消化

デイリー出撃を1回する

デイリーミッションの1回出撃の報酬を受け取る

残りのデイリー出撃をする

デイリー出撃ミッション報酬、3回出撃ミッション報酬を受け取る

ハード海域を3回

3回敵中枢部隊撃破のミッション報酬を受取る

残りのデイリーミッションを終わらせる

が一日のアクションになります。
早くて(ハード海域がボスだけ倒す状況になれば)15分もしないうちに終わらせることができるので、最低限この流れはやりましょう。
ハード海域の危険度が下がってないと、大体30分~1時間といったところでしょうか。
ただ、危険度が下がってしまうと出撃10回のデイリーミッションが終わりませんので結局1~2回はマップ出撃することになります。