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サンブロップのやつ

あれするやつです。ゲームとか、システムとか

【FEH】闘技場とエフィ

こんばんわ、7勝目で1デスするのを2回繰り返したサンブロップです。

今シーズン、とりあえず以下のようなパーティで以下のような得点です。

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思ったけど、初日に踊り子多いのってみんな、防衛つけたいから当たり前でやっぱポイント狙いは最終日付近まで待ったほうがいいのでは?

とりあえずエフィの使用感は良いです。耐久向けですね、この子は。

自分のエフィちゃんの構成はこのような感じです。

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仕事は削りです。特にリョウマ、ヘクトルのような遠距離攻撃持ちに有効ではないでしょうか。

攻撃封じ持ちですので、タイマン性能もそこそこ高く、反撃されないので魔法と打ち合っても本来「自分ターン→相手ターン」で殴る場合は自分ターンでワンパンできない限りは不利になりますがエフィの場合は、自分ターン+相手ターンで1回づつの攻撃ですので通常の戦闘よりも遅延できる事ができます。特に橋マップや溶岩マップなどの逃げ場が徐々に狭くなる場面で攻め方の幅を持たせられます。

個人的にかなり使い勝手がいいです。もちろん、勇者の弓+でワンパンを狙ったほうがいいのではという意見もありますが、こちらは待ち伏せもっているタクミやヘクトルも安全に倒せるのが強みですね。(特にタクミが出てきた時の待ち伏せ率は以上ですので…)

 

武器:火薙ぎの弓+

エフィの初期武器ですが、これは強い。正直、この弓のためにエフィに☆4落ちしてほしいと思っています。ニノちゃんつかってても思いますが、まず遠距離は攻撃を受けるようにはしてませんので(有利相手は別。例えば激化ルフレをニノちゃんで反撃倒し等はしますが。)反撃できないデメリットはそんなに痛くありません。一方的に殴れるのが強みで、後述する攻撃封じなどの封じ系と合わせれば、本来封じがかからない反撃を消し、殴り合いの際はデメリットがかかった状態でスタートさせることができます。

補助スキル:献身

正直な話微妙。レベッカちゃんの献身が使いやすかったから献身をつけたんですが、かなり耐久できるのであまりこちらの耐久を減らすような補助はやめたほうが良かったかなと。応援や移動系がやはり安定ではないかと。

必殺:氷点(氷蒼)

安定している。ただ、この個体は守備↑個体なので、氷必殺ならば魔防↑がよかったかな、と。仕事的にも魔法ユニットと対峙することが多いので。

Aスキル:鬼神の一撃

コンセプト的にはこちらは反撃ができないので必ず攻撃がプラスされるようなものですが、まぁ、これつけるなら勇者の弓のほうがいいよね…っていう感じはある。ただ、攻撃力を一番補えるので悪くは無いです。

Bスキル:攻撃封じ

火薙ぎの弓とベストマッチ。ノーリスクで相手の攻撃封じができる。ただ、攻撃封じを付けるということは、すなわちワンパンの放棄ですので運用でカバー。理想の動きは、他に邪魔が入ったりしないこと前提で、「攻撃封じをして、敵のターン耐えて、次のターンに倒す」という流れですが、早々決まるものではないです。攻撃封じにしたのは若干ブレード対策も入っています。兵種バフでない限り+4が限界ですのでブレードの脅威を少しでも取り除くことも考えてですが、基本ブレード持ちには追撃されるので倒せなかったら負けです。

Cスキル:速さの威嚇

Bスキルと合わせて速さを下げることで追撃圏内から逃げると同時にブレード対策も考えてましたが役に立っているかは疑問に残る所。

それよりも、死の息吹などでノーリスクの範囲攻撃をしたほうがいいかもしれません。まぁ、範囲攻撃することで待ち伏せなどの圏内に入れてしまう危険性もないことはないですが、逆に殺し系の範囲を外したりとあるので一長一短ですが。

 

総合評価:今後に期待できる。ヒーラーのように便利なキャラではある。

現在だけの環境で評価するならば、「残ってしまった待ち伏せ持ちを安全に倒せる」の一点に尽きます。これだけは他の武器で代用ができない部分でしょう。

ワンパンゲーが加速するFEHにおいて、ワンパンが出来ない削り役になってしまっているのが最大のマイナス点ですが、速さの遅さを利用して勇者弓+つけるのが実際は正解なのではと思います。でもそれだとやはりもっと火力の高いタクミや最初から備わっているクレインから乗り換えるメリットが小さすぎる。ボーナスキャラのためだけにそこまでわざマシンを出せないよ、という人は今シーズンはセシリアさん安定かと。

居ると便利なキャラという印象です。火力至上主義になっているゲームはいつか、バフデバフゲーに転じる(まぁ、すでにバフゲーにはなっていますが)と思いますので、その時を待ちつつデバッファーとしての役割をもたせるのが一番ではないかと。今回はタイマン性能を上げるための攻撃封じですが、守備封じなどで完全なサポーターとしての運用もありかもしれません。ただその場合、ただでさえ枠が狭い闘技場で優先して入る事があるのかって事になりますが。

あとは火力がないので完全に踊り子とのセット運用にはなります。ワンパンできるのは、スヴェルなしの守備が低い飛行ぐらいです。そう考えると踊った後の2撃目に効果が乗りダメージが増える守備封じのほうが良さそうですね。

【FEH】マッチング条件変更後の闘技場 結果

踊り子を極度に恐れるサンブロップです。

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とりあえず最終結果はこうなりました。

マッチング条件が変わり、アクアやニニアンなどの踊り子を入れやすくなり、ラインハルトなどの騎馬魔法を入れやすくなったことがあって対戦相手がガラッと変わった人が多いのではないかと思います。

今回シーズンは、私もいろいろ模索し、途中バロムをバキナに変えたりとやったのですが最終結果は上記の編成となりました。

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とりあえず、スキルを埋めたほうがポイントが高くなるのは確定のようです。

例えば最初の編成は

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ダブルルキナをエイリークとバロムの枠に入れていたのですが、こちらの編成だと680を下回る事が多数ありました。

しかし、最終編成だと682以上としか当たりませんでした。

結果として、微かな凸数よりもまずはスキル埋めがスコア稼ぎのコツになるのは間違いないですね。

特に剣をケチろうとするなら、安定したスコアでやりたいですし。

まぁ、凸がすごい人はそもそもスキルぜんぶ埋まってるかと思いますが。

 

緑2編成に戻した理由

今シーズンといいますか、基本的にこのゲームは青色が強いです。

最初は環境変化の戸惑いから赤1青2緑1でしたが、エフィを試運転してからやはり相手に青が多いことに気づき、ダブルルキナで出してたスコアでは間違いなく5000位以内には入れないだろうと考え上記の編成で再挑戦しました。

緑2編成のメリットは上記の「青色が強い」理由から青2編成には強いのはもちろん赤色を2入れている編成がほとんどない事から安定感があります。

また、相手にアーマーが少なくなり騎馬や飛行が多くなった事でニノちゃんだけでは捌き切れない速度で青色が迫ってくることもあります。

例えば、ラインハルトとアクアとか来られたら踊りを使われなくてもほぼ一人持っていかれます。

そういう時にバロムがいる事でラインハルトはバロムに任せてしまえるだけで助かります。

特に今シーズンはエフラム+青魔法が多いイメージを受けましたし、次のボーナスがシャロンですので青2編成とは多く当たるのではないかと考えています。まぁ、次のボーナスキャラはエフィで行きますが。

 

獅子奮迅は死んだのか?

死んでないと思います。獅子奮迅のメリットは攻撃耐久が上がる事が一番に挙げられますが自傷ダメージもメリットといっても過言ではなでしょう。待ち伏せや攻め立て安定して使える所はまず挙げられ、救援の範囲にも迅速に入られる事が大きなメリットです。特にニノのように敵の攻撃を受ける事前提で運用をしないキャラには自傷はメリットでしかありません。

ただし、剣殺しや緑魔殺しなど、殺しスキルをつけている場合はこの限りではありません。要は使い分けではないかと思います。特定のスキルと凄まじいシナジーを生み出す、獅子奮迅はそんなスキルではないかと思います。

 

ヘクトルは死んだのか?

防衛にいたっては元から赤剣を入れておけばただの案山子でしたので昔も今も出てきてくれるほうが(踊り子とか魔法がくるより)ありがたいキャラではあったので、特に今回のアップデートで死んだわけではないかと思います。ブレードゲーが加速し最近はワンパンゲーが主流ですのでやはり反撃スキルはプレイヤーが使わないとなかなか活かしづらいでしょう。

やはり、ピックアップにかかってなく、遠距離反撃のAスキルを唯一持っているキャラですので有用性は変わりません。特に今回のアップデートでAスキル獅子奮迅安定ゲーではなくなったので今後のことも考えるとヘクトルはますます希少価値が高いかと思います。

 

 

【FEH】バロムのススメ

どうも、好きなキャラは強キャラの女のサンブロップです。

ルキナが可愛いと思ってるけど、これは強キャラなんだろうなって思いつつ、あんまり使えないバニールキナを回してしまったので案外そうでもないなとか思ってます。

で、今回は、バニーカミラの副産物のバニークロム、略して「バロム」のススメです。ちょうどシーズンの変わり目なので書きます。

 

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バロムのここが優秀!

  1. 攻撃力に特化したステータス
    斧版ルキナと言っても過言ではないステータス。攻撃と速さが高くHPや守備も極端に低くはありません。画像のバロムは獅子奮迅で+2されてますが、攻撃と守備は元々のスキル「攻撃守備+2」で変わりません。
  2. 以外に高性能な「ニンジンの斧」
    攻撃力は銀の斧に少し劣りますが回復+4のお陰で獅子奮迅のデメリットを軽減できます。

バロムのここがだめ

  1. 初期スキルが糞
  2. 正直、緑色は緑魔法1人いれば十分
  3. 限定っぽいので凸がつらそう

 

ぼくがかんがえたさいきょうのバロム

武器:ニンジンの斧+ or 銀の斧+

武器は相談。しかし、武器以外(いちおうAスキルは優秀といえば優秀だけど…)総取り換えになるのに一番SPを食う武器を継承させるには愛が必要。

補助スキル:引き戻し or 回り込み

基本的に近接は魔法キャラを守るために居ると思っているので。魔法キャラで魔法キャラを倒しバロムが前に行くというのが理想。ほとんど役割がエルフィの攻撃を受けたりシャロンを受けたりダイムサンダ兄貴を受けて返すことなので前に出れる補助が良い。(初期スキルの体当たりの出番は)ないです。

必殺:大盾or月虹

安定感。個人的には大盾のほうが良いかなと。月虹ならエルフィワンパン可能とかいうであれば月虹だと思うけど。

スキルA:獅子奮迅3 or 攻撃守備2

初期スキルの攻撃守備はそこそこ優秀ですが、ニンジンの斧と合わせるなら上昇値が高い獅子奮迅をつけたい所。

スキルB:回復3

多分これが一番いいと思います。理由は2つ。まずは、耐久力を上げるため。特に青色に対しては(エルフィやシャロンに対して)受けに回る仕事が多くなるので、攻めすぎて受けきれないことがないように回復をつけました。もう一つは、斧版ルキナっていうのなら回復せないかんでしょ。

スキルC:○○の鼓舞3 or 守備の威嚇3

自分が守備の鼓舞をつけているのはニノちゃんと組み合わせた時、ちょうど守備バフかけれる人が居なかったからでそれ以上の理由はないです。基本は受けてからの反撃をするために守備の威嚇になるのではないかなと思います。

 

基本的にファとヒナタと鼓舞用のキャラが入ればいい感じかなと。

 

今シーズン結果

ルキナ(補助:攻撃の応援 Cスキル:速さの鼓舞3 を継承)

ニノ(必殺:月虹 Aスキル:獅子奮迅3 Bスキル:攻め立て3 を継承)

アクア(Aスキル:獅子奮迅3 を継承)

バロム(画像の通り Aスキル:獅子奮迅2 Bスキル:回復2 Cスキル:守護の応援2)

スコア:4620(660×7)

順位:1243位

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今シーズンは、ヘクトルよりもエルフィのほうがよく来てくれて(まぁ、多くは大英雄戦ピックアップで☆5エルフィがでたからかと)編成ががっちりとハマった。今回からアクアを加えた事もあって、660×7のノーデス自体は一発で終わった。当然だが、相手のスコアが高いほど重装ばかりの可能性が高いのも一つある。

困った相手は、ニノ。こちらもニノを使っては居るが、基本的にニノとの同キャラ対決に持ち込むのは怖く、ルキナで受けに行くのも怖い。ニノがいる時点でどこかのターンでルキナ+アクアでニノを取りに行く事が確定するため水路マップなんかでニノが来るとかなり厳しい。そういう点では、ルキナはSPが許すなら相性激化をつけても良かったのではないかと思う。ちなみに同じくブレード持ちのサーリャ一回出てきたがはアクアで受けきれる。ニノは色とブレードに恵まれたなと言った所。

バロムは正直、立っていてくれたり、耐久力でニノを守ったり体当たりでサポートしてくれるだけでいいとは思っていたがかなり使えた。ルキナと違い、魔防もそこそこあるため、赤魔法が少ない現環境ではほとんど総受けが可能。(もちろん、バフ増しブレード緑魔法は受けきれない。)赤剣以外には強気に出せる。アクアで赤剣(特に多かったのがエルトシャン)さえ殺してしまえばバロムに敵はないと言っても過言ではない。その割に、シャロン・エルフィ・アクアという槍の3人、リンダ・ルフレ・ダイムサンダ兄貴という青魔法の3人が必ず入っている現環境においてはやることは多い。

来シーズンは、闘技場のマッチング条件変更によって大幅に対戦相手が変わることが予想される。そうであったとしても、バロムでいける気がする。それぐらい強い。問題点は対戦相手にバミラ多く入ってくるだろうという点。こちらが使ってても飛行の魔法は強いので旨く対処していきたい。

【FEH】ニニアン プリシラ レベッカ 雑感

3000円だけと言いつつ気がついたら2万かかりそうになったサンブロップです。

とりあえず、ニニアン・プリシラレベッカを引いて昨日ひたすら塔にこもって全員37にしたので雑感を。

ニニアン

アクアはもっていない。ので、踊りってこんなに強いのかというのが第一感想。

育成のパーティが、「エイリーク・レベッカ・ニニアン・プリシラ」だったので基本的にはアーマー処理はニニアンの仕事。

エイリークとの相性は微妙。攻撃さえすれば1キャラクターに防・魔のバフをかけれるものの攻撃しないといけないわけで…基本はレベッカ(後術するけど育成アーチャーで抜群に使いやすかった)を再始動させて微ダメージを吸ったり、そういう動き。

マムクートなのがやはりつらい所。ファルシオン持ちを受けることが不可能。守備も低いし。

闘技場でつかう時は他の青と組ませることが前提かも。そういう点ではやはり単体でも赤に役割をもっていけるアクアのほうが強い。そうでなければ、青は激戦区なのでオリヴィエでもいいしというのが正直な感想。

攻略メディアで「9.5点!(10点満点)」「Sランク!」とか言われてるけど、疑問。Bスキルは強い。ただ、結構今はそれだけかな…。

ノノの雷のブレス+が後の来るスキル継承で引き継げるかが大切。攻撃力が-2されるのはつらいが、赤魔法に対して役割を持てる。これはアクアやオリヴィエには真似がしにくい場所でもある。あと魔防は高いし魔法は受けれると思う。

弱くはないが、例えば闘技場の相手で出てきたらアクアで再行動自体に慣れている事を含めなくても「厄介ではない」と思う。アクアの厄介さはやはり蒼海の槍みたいなところがある。

 

プリシラ

すごく良い。リバース持ちって時点ですでに良い。そして騎馬なので移動力も高い。とてもとても良い。

Cスキルの戦闘中守備+4は心強い。攻撃のパニックは相手がNPCだとあまり恩恵が…。必殺もちょっと普通。

スキル継承が来たら輝くか?と言われたら、それは他の杖にも言えること。スキル継承しない前提なら今のところ最高のヒーラーになってくれそう。

ぼくはセーラ派です。(ガチギレ)

 

レベッカ

先に言っておくけど、ちゃんとアップで見ると絵はいい感じ。少女漫画テイストで、目に線がないから縮小すると変に視えるだけだと思う。

性能は育成用には結構いいと思う。献身はフロリーナとレベッカしかいないらしいのでこんなに便利なスキルだとは思わなかった。回復もできるアタッカーといった感じ。ただ、リバースヒーラーとセットだからいい感じに思えるけどヒーラーがいなかったらあくまでも保険の扱いになりそう。

スキルは普通。武器も普通。そういう点で育成お供に最適。

まぁ、僕はレベッカが大好きなので使いますが。ただ、タクミから近距離反撃を受け継いだ所で強くなりそうな感じではないのが若干辛いところ。

【タガタメ】初心者による初心者のための記事

どうも、タガタメ歴2ヶ月たとうとしているサンブロップです。

タガタメを布教したいんだけど、やはり世間はFGO、グラブル、モンスト、パズドラ、白猫とかそんな感じなので、もうダイレクトに「やろう」という記事を書くに至ったであります。

リセマラ

1ヶ月に1回ぐらいある「聖石ガチャ」以外はしなくていい。基本的に恒常キャラは無課金でもコツコツやれば手に入るし、キャラが手に入った所で育成しないと戦力になりづらい。また、☆4キャラでも育てれば☆5キャラ以上に強い奴が居る。(ザンゲツ、ロフィア)

とにかく、育成が大事。キャラを出すことはそんなに大切ではない。

例外が、先程いった「聖石キャラ」の「ザイン」「オーティマ」「クダン」「バシーニ」という限定キャラと、コラボキャラ。これらを以降は「限定キャラ」とする。

限定キャラは育成アイテムである「欠片」を集めることが出来ない。無課金の育成では「属性汎用育成アイテム」である「属性欠片」か、「全属性欠片」である「虹欠片」を使うか、無課金石を集めて期間中に販売される欠片を買うしか手段はない。

また、サプチケも多い。キャラはどんどん増えていくかが、どうしても育成に時間がかかる。

時間のかかる要因として「欠片」がでるクエストは1日に3回までしか受けられない。

例えば、キャラAとキャラBが居た場合、キャラAの欠片が出るクエストは1日に3回、キャラBの欠片が出るクエストは1日3回という風にどのキャラを引いても、そこからガチャでダブったりショップにうってる欠片を買わない、汎用欠片を使わないない限りは戦力になるまで50日かかる。1回ダブれば最高レアは約8日短縮される。また、新実装のキャラは1ヶ月ほど欠片がでるクエストが実装されないので実装されてから50日かかる。

結果的に、リセマラして「ザイン」「オーティマ」「バシーニ」「クダン」というキャラを出しても、育成が大変。無課金だとそこそこ茨の道である。しかし、この4キャラクターについてはストーリーを進められる程度には育成アイテムが無くても戦力になる性能をしているので、限定キャラも取得可能な交換チケットで手に入れることになるだろう。

とにかく、リセマラに何日もかけるならストーリーを早く進めて好きなキャラの欠片が集まるクエストをやるほうが良いというのが結論である。

課金

課金は時短である。先程いったように、恒常追加のキャラであればそのうち欠片を100個集めればガチャを引かなくても手に入る。(まぁ、34日かかるけれども)

とにかく、面倒くさいから課金をするタイプのゲームで、ガチャを回せなければ進めれないゲームではない。

また、交換チケットがかなりの頻度でくる。大体3タイプである。

  • 恒常のみチケット(グラブルのサプチケ)
  • 限定も含めたチケット
  • 新キャラ(またはコラボキャラ)のみ取得可能チケット

限定を含めたチケットは○○記念で販売される。1周年記念は1有償石で販売されたり、150万記念では150有償石で販売された。

新キャラのみチケットはだいたい新キャラ実装されたら1500有償石(3000円で1500有償石+900配布石)で1枚のみ販売される。先程述べた「聖石キャラ」はだいたい毎月販売されて、新キャラもこのチケットで取得できる。

もちろん、これらも言ってしまえば時短につながる。既にもっているキャラをこのチケットで取得し25欠片に換える事も可能。まぁ、恒常キャラではオススメしないが、「ザイン」「オーティマ」「バシーニ」「クダン」の4キャラとコラボキャラは積極的にこれを活かしていく事となる。なぜかというと、ゲーム内で提示されている欠片の相場が「50個 4000石」である。1500有償石で25個手に入るのはそこそこ旨いということである。

武器ガチャ

実質的な運ゲー課金部分。俗に言う「ガチャ」はこっちのほうが色が濃い。キャラよりこっちのほうがガチャゲーとしての闇を抱えるという意味で。一応武器交換チケットも販売されるもののほとんど場合は万能アクセサリーである「不思議なぬいぐるみ」が優先される。

つい先日、大幅な改修がされて、1キャラ3つまで武器を持つことが可能になった。これによりメインキャラはほとんど「不思議なぬいぐるみ」を持つことが必要になったため、まずは「不思議なぬいぐるみ」をかき集める必要がある。

グラブルで例えると不思議なぬいぐるみは「奥義ゲージ上昇+20」みたいなもので、FGOならNP回収+20とか言えばこの不思議なぬいぐるみがどれぐらい強いか理解していただけるかと。

とにかく武器ガチャはこのゲーム唯一の悪心といっても過言ではない。それでも一応、エンドコンテンツであるヴェーダの塔を登れば無課金でも手に入る用にはなっている。まぁ、無課金でヴェーダをスイスイ登れるかというと……まぁ、モンストの覇者の塔みたいなものである。

キャラ評価

汎用性の高いキャラは確かに強い。シミュレーションなので汎用性は一番のステータスである。

しかし、一番重要なのは育成であり、Lv60のキャラとLv75のキャラではステータスが全然違う。

このゲームには「キャラレベル」と「ジョブレベル」と「ジョブマスターボーナス」の3つが素のキャラの強さになる。特に「ジョブマスターボーナス」の存在は大きく、Lv60のキャラは1ジョブのみしかマスターできないのに対して、Lv75であれば3ジョブ(キャラによっては4ジョブ)ジョブマスターボーナスを得られる。なのでLv75を超えるまではキャラクターは一線級ではない。そこにいくまでに欠片が150必要なので、単純に150(必要量)/3(1日の上限取得量)=50で一線級にするのに50日はかかるという計算である。

またキャラには「ジョブ」があり、そのジョブの強弱もあるので、1ジョブ目、2ジョブ目がアタッカーに向いていない補助キャラで3ジョブ目がアタッカーなキャラなら1ジョブ目2ジョブの補助をプラスした万能アタッカーになってくれたりと、ステータスはもちろんだけれども、ジョブ構成によって強弱も決まる。逆に1ジョブ目と2ジョブ目で完結しちゃって3ジョブ目開放時に大して強くならないキャラもいたりする。

初心者はなにをするべきか

間違いなく最初はストーリー消化になる。ストーリーでは石ももらえるし、経験値ももらえるので。ただ、現在、第3章で4主人公いるのだが、そのうちの第一章の1人の主人公の頭が悪すぎてイライラするので、ストーリーに耐えられないと苦痛である。

自分はストーリーみない派なので即死は免れた。

第一章は正統的な「剣と魔法の世界」で、二人の主人公が互いの道を別つという話のもの。一方は敵の話を聞き平和を目指し、一方は敵は敵なので倒すという思考という非常にオーソドックスなテーマ。この内後者のキャラクターが先述のキャラで「頭ディオスかよ」と呼ばれてネタにされている。

第二章は、「スチームパンクと銃の世界」で、ハードボイルド調のテーマ。主人公が1人の少女をたすける話。一章耐えれた人間なら全然いい話に思える。

第三章は、「魔法の世界」で、3人の魔法少女がメインの話。「頭ディオス」がでてくるのでお察しください。

ストーリーは第三章で止まっているので、まぁ、主人公は最終的に7人という話なので半分ぐらいは進んでいる感じ。

ストーリーを進めることで、各主人公の育成アイテムといろいろなアイテムを取得できるので旨味がある。ちなみに、ストーリーで負ける要因はほとんどが「主人公が弱すぎて敵の攻撃一発で死にゲームオーバー」なので主人公は死なない程度に育成してやるか、マップの端っこで待機してもらうことになる。

あとはイベントクエストも周回前提のものはそう多くないのでストーリーに集中できるかと。あとはコラボイベントなんかはしっかりとやる必要はあるけれども、「聖石イベント」と「社内コラボ」は定期的に来るらしいので次回にするなど出来るので結構自分のペースでできる。マルチクエストは、攻略が殆ど、どのサイトを探しても無いことが多い。

いや~、このブログ見てくれる人がタガタメやってる人が多いようなら攻略記事書くんだけどな~(チラッ

 

正直、システムやストーリーやゲームペースで人を選ぶゲームではある。

一度試してみてほしい。

【FEH】4500突破記念 ニノシャロンのススメ

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ようやく4500点を超えたので42200羽を叩いて作ったニノシャロンのススメです。

 基本構成

ニノ(速さ↑HP↓)HP30ー攻撃46ー速さ39ー防御19ー魔防29

メインアタッカー。タクミと赤以外の現在やっかいな敵を相手にできる。

 

シャロン(個体なし)HP43ー攻撃48ー速さ35ー守備29ー魔防22

バッファー兼壁。ニノに近づく赤の排除(主にチキ・ルキナ)、ニノにバフを与える。

 

ルフレ(速さ↓以外 自分のはHP↓魔↑)HP36-攻撃40ー速さ29ー守備29ー魔防25

ニノとの相性補完。また、地味にニノでヘクトルを取ることを確定させる要因。

 

赤剣(お好きなのをどうぞ。自分はエイリークかルキナ。)

緑対策。ヘクトルはもちろん、ファやマリク、シーマなどに対して。キャラによって役割が違うので確定できない所。

基本戦術

ニノとシャロンは常に一緒に行動をする。攻めに行かない。

ニノは基本的に確定一発で倒せる相手のみを狙い、ダメージを受けないことを前提に動く。また、この事はルフレにも当てはまる。ルフレとニノのHPは基本的に大切にする。

シャロンはニノのそばを離れない。これは、バフの掛け合いをすることもあるが、シャロンがついていないニノは脆い。コンピュータがニノ+シャロンの組み合わせを使っても簡単に崩せる理由の大半はこの二人がセット運用されていないことである。特にニノはシャロンが壁となっている場合はロイ以外の赤剣に対してもダメージを与えることができる。セット運用が基本。

ルフレはほとんどがニノが確定で落とせない相手の対応である。例えばタクミはニノで落とすことが容易ではない。もちろん、溶岩ステージなど近接が不利なフィールドでの主力でもある。

赤剣は保険である。アクアとヘクトルを持っていないが、この二人でもいいかもしれない。

  • エイリーク
    ダブルバフのおかげで腐らない。特にニノに攻撃バフをつければシャロンが自由に動くことも可能である。壁として優秀な耐久を持ち、引き込みのお陰でニノと合わせれば逃げる力も強い。回り込みは緊急のニノ壁にもなれる。文句無しで相性が良い。
  • ルキナ
    安定赤剣その1。竜特攻を持つのでチキに対しても強く、回復があるので耐久面も安心。ただし、青染などが来たときに仕事が無い。
  • ロイ
    絶対お義父さん殺すマン。ただし青(ry
  • リョウマ
    安定赤剣その2。持っていないけど多分入れてるだけで強い。
  • チキ
    スコア上げにはステータスは必要。

オススメは間違いなくエイリーク。腐らない性能は良いものである。現状、守備編成は青か赤が多めであり、緑一色編成って多分やってる人いない。なので、赤を意識して入れる必要は少ないと思われる。まぁ、ガチャからでる★5緑で強いのがヘクトルぐらいしかいないのがあるが。

対応方法

ヘクトル

攻撃↑以外のヘクトルシャロンバフのみのニノで倒せる。攻撃↑の場合、近くにルフレを置けばなんとか倒せる。凸してたりどうにもならない場合は赤剣で殴ってニノで取る。大前提として、バフがかかってる相手には殴りにかからないが吉。

リンダ

ニノ以外で倒しに行かない。絶対に。リンダはルフレ絶対殺すウーマンなので間違ってもルフレでとりにいかない。

アクア

これはニノ+シャロンに限らず、危険範囲を設定しないことをオススメする。危険範囲に入ってないからセーフと思っていると大体一人やられる(3敗)。基本的にニノで殴れれば終わり。赤剣を前に出さない限りはサポートに徹するようなので最後にとろう。

タクミ

ルフレで取りに行く。間違ってもニノで取りに行かない。基本的にルフレVSタクミの構造は先に仕掛けたほうが負けである。つまり、プレイヤーガン有利。

赤色キャラ

シャロン+ルフレなので負ける要素はない。が、処理しきれない場合も有ると思う。リョウマには反撃されるから論外として、他の赤ならニノでも殴れる。特にチキは魔防も低いのでニノ+シャロンで倒せる。

エルフィ

ニノのおやつ。入れてる人が多いが、やはりヘクトルと違い全距離反撃ではないのでコンピュータが使っても弱い気がする。

 

ミラー想定

ニノ

バフがかかってないニノに恐れることはない。赤剣で殴りに行くか、シャロンでダブルバフをかけたニノで行けば倒せる。

シャロン

結構出てくる。基本的にはニノで対応だが、ルフレ+シャロンでも倒せる。ニノやサーリャなどとくんでいるときには手を出さない事。

ルフレ

こちらは白を使ってないし赤も少ないので恐れる必要がない。

 

パーティ想定

青一色

基本的に、シャロンとニノを壁にルフレをニノの後ろにおいて戦えば恐れることはない。ヘクトル+青3は多少キツイが、ヘクトルが遅いので青を先に狩ってなんとかできる。基本的にニノのおやつである。

多クミ

うまいことルフレで対応しよう。現状、ニノ+シャロンで一番来てほしくない。相手のリーダータクミを見たら無理せずギブアップしよう。

飛行染

守備で遊んでる人がたまにいる。基本的に魔法主軸の構成なのでキツイ。弓を入れていないので特攻もない。露骨に魔防が高いわけでもないのでしっかり一人一人取っていくしか無い。以前のシーズンで1回当たって結構辛かった。

 

こんな人にオススメ!

  • ★5限定キャラがいないので羽さえ集めれば構築できる。運がない人向け。
  • ヘクトルとアクアを持ってない人、つまり俺。
  • ニノちゃんが好きなロリコン。(※俺ではない)
  • シャロンの軽いノリにやられた非モテ。(※俺ではない)
  • 男なんて使いたくないけど、ルフレはマイユニだから実質プレイヤーだと思ってる人。

羽が20,000溜まったらやはりシャロンがオススメです。ガチャからでない+優秀だからです。また、ニノちゃん以外にはバフを力に変えるサーリャやオーディンと組ませても良いと思います。その場合はルフレを別のキャラにする必要は出てくると思いますが。

もちろん、上を目指すには総ステータスが高いヘクトル+チキを使うことが前提なんですけどね(´・ω・`)

【FEH】自分がもっている☆5ユニの紹介

手に入る赤ロード全員が速さ↓の可能性があるサンブロップです。

やめてくれよ(懇願)

とりあえず、ロイくんは速さ↓ではありませんでした!まぁ、攻撃↓なんですけどね☆

もっているキャラでピックアップではないキャラの紹介をしたいと思いますのでリセマラの参考とかにどうぞ。

ミネルバ

CVが佐倉綾音なので10.0点です。(定型文)

くっそ微妙、弱点がやばい、弓で一発退場、飛行はクソと言われる飛行ユニットの中でもミネルバは別格だと思います。

まず、死線。守備面を攻撃面に転じるスキルですが、元々弓に狙われたら倒れる飛行ユニットに守備なんて必要ないんだよ、と皮肉にも相性が良いです。

「じゃぁおまえ、普通のユニットに対しても防御面ねーじゃん」と言われますがそうではない。

ミネルバは武器がキラー系の必殺-1が付く専用武器なのですが、これが必殺と組み合わせることでこちらから攻撃を仕掛ければ「2距離攻撃30%減」が毎ターン発動するのが強いです。

例えば、タクミキラーかつ赤に有利なルフレ。彼に対してミネルバはまさに天敵でしょう。死線によりほぼ確実に追撃が出ますし。

剣ユニットに対しては不利です。相手しない方がいい。特にルキナ。素早さで圧倒できない。

  1. ヘクトルでよくね?
    A.移動力が違うから…(震え声)
  2. それタクミでつまないか?
    A.勝てるわけ無いだろ
  3. カミラでよくね?
    A.自信を持ってカミラより強いと言える。ただ、当然カミラのほうがいい場面もある。

こんな感じ。ミネルバはいいぞ。

ティアモ

相性激化があるから赤ユニットに強気に出せる。タクミの話はもういいだろ。飛行はもう仕方がない。

必殺は出す機会少なめ。勇者なので1ターン敵陣で生き延びたら出せる感じ。基本的に相性激化があるユニットはどこでも出番があるように思える。(ロイもそう。)

すり抜けではなく味方バフもっと使いやすかったのに、残念。

飛行ユニットでなく歩兵や騎馬なら間違いなくあたりの部類になっていただろうに。まぁ、それでもやっぱりアクアのほうが強いか。

あまりオススメしないけど、出たら出たで嬉しいユニット。

シーマ

凌ぎきってくれる。地味ですが、特攻無効。守備面は言うことなし。キラーアクスのお陰でミネルバと同じく毎ターン近距離30%減。もしかしたらキラー系と盾系のスキルは相性いいのかも。

一言で言うと壁。攻撃性能があまりない。魔防も高いので魔法すら受け付けないこともある。

レベリングが正直しんどいのですが、シーマに関してはルナティック修練の塔で他の緑の死を回避させてあげる運用になるのかなと思います。単純に言うとデコイですね。攻撃力が低いのは逆に他の緑ユニットに経験値を触れると考えたら結構なメリットにも思える。

あ、当然ですけど、赤ユニットにはバッコリ削られます。

闘技場では使いづらいけど味方のレベリングに関しては役割がある、そんなキャラです。

ヒノカ

ふとももがエロいので10.0点です(定型文)

能力は普通。3点。

 

終わりますね。

 

 

ごめんね、本当に普通なの…。強みがあまりない。

せめて必殺系じゃなくて引き寄せとかならティアモに役割を盗られることもなかったのでは。飛行ユニットで組んだ時に飛行系バフがいいぐらいかな。

勇者武器の速さデメリットと飛行というデメリットをスキルやステータスで跳ね返せていない、そういうユニットです。必殺が範囲なのでせめてすり抜けとかがあれば敵を通り越して十字にダメージを与えれたのに。

なにからなにまで噛み合っていない、そういうユニット(酷評)

絵は素晴らしい。この絵でティアモの性能なら「ヒノカもってない雑魚おりゅ?w」ってなった。

 

 

番外

ロイ:緑キラー。相性激化は強い。守備系の能力なので体当たりではなく入れ替えなら本当に良いキャラだったと思う。現状、体当たりで範囲外に飛ばすみたいな使い方が移動力は方向の関係やレンジを考えるとできないので、殆どはロイの行動を消費して味方を1マス移動させる程度になる。でもそれなら踊りのほうが汎用性高くね?って成るのは必然。体当たりはせめて体当たり時に自分が対象のマスに移動して対象を1マス飛ばす感じにしてくれれば…

ルキナ:高速高火力高耐久のバランスが取れているキャラ。できれば速度↓や攻撃↓を引きたくない所。自分のルキナちゃんは速度↓です!!!

マルス:回り込みが現状マップが狭すぎて使い所が難しい。高速で前線にでれるような能力としてみるならスキルの離脱と相性が良い。決まることが稀。例えば森が多いマップで味方を森において強引に抜けるなどが戦術に組込めるなら強い。そう考えると騎馬ユニットに回り込みがついていれば森を通れないというデメリットを解消するので強いかもしれない。

リン:ストーリー攻略では強い。神風要因というか、前線での継戦能力がないので強い相手を一体取って死ぬ間際に相手を削るような使い方が一番やりやすいキャラ。問題点はFEHにはその考え方は無いということ。ストーリーなら別に何人死のうが育てたいキャラが生きてればいいの精神だが。もちろん、最期の押し込みにも使える。

カミラ:攻撃力が低すぎる。カミラに死線がついてればとても強いだろうなと思う。せっかくの勇者武器も低い攻撃力のせいで台無し。スキルCの範囲攻撃を旨く使っていきたい所。