サンブロップのやつ

あれするやつです。ゲームとか、システムとか

【FEH】戦禍の連戦 自分なりの安定の取り方

戦禍の連戦をSPスキル貯めだと考えたら全然苦にならなくなったサンブロップです。

連戦クエストがついに実装されてやることないブレムからやることあるブレムになったので今は本当に楽しいですね。

ただ、結構周りを見ていると「つまらない」「作業ゲー」「普通につらい」といった声が聞こえますので、自分なりにコツといいますが、これをやったら激的に楽になったというのをピックアップして紹介します。

紋章Bスキルの「回復」をつける

多分色んな人が言ってると思うんですけど、戦禍の連戦においては最重要スキルといっても過言ではありません。回復1でもいいので間違いなくつけたほうが良いです。ファルシオンを持ったキャラならば回復2と同じ効果です。

理由は単純で「MAP開始時、10回復する」からです。これがとても大きく、例えば獅子奮迅3で2~3回戦闘をしていてもそのうちHP全回復する事が多いです。

ファやジョーカー、リズがBスキルの回復をもっているので是非つけてみてください。

応用:回復+相互援助(献身)

擬似的なヒーラーになります。ヒーラーを入れると速度評価が下がるけど、ヒーラーをいれないと生存評価が低くなるという問題を解決できるでしょう。また、回復スキルの継承元が多くない場合にも役に立ちます。

私は、ルフレに回復と献身をつけていますが、例えばMAPクリア前に、回復をつけていないキャラのHPが減っていてルフレのHPはMAXといった時に、意識して回復してあげることで、次のMAP開始時にルフレのHPは回復しますので便利です。

三色遠距離で反撃できるキャラを揃える

かなり重要なポイントだと思います。特に最終の7マップ目は右側に「騎馬魔法ユニット」が確定で出現します。

出てくるのは

  • レオン(赤魔)
  • オルエン(青魔)
  • ラインハルト(青魔)
  • セシリア(緑魔)

なります。が、範囲が広いですので、目の前のアーマーを倒そうとしても、その範囲にかぶってしまうのが難点です。

これらの騎馬魔法を反撃で倒せるならば右端で釣ることで簡単に処理できるでしょう。ですので、この騎馬魔法ユニットを処理するために「3色揃えた遠距離反撃可能キャラ」が居るかいないかは最終マップの突破率に大きく左右します。

一見、弓で対処も可能なのですが、やはりセシリアがレイヴンを持っているのと、ラインハルトに安々と突破される未来も見えますので、3すくみは利用してダメージを防ぎたいですね。

歩兵だけで組まないようにする

自分は騎馬ブレムをしているので関係のない話だったのですが、騎馬ブレムばっかやってたらいかんでしょって事でまだ育てきってないキャラを育てることに。(ニニアンとか)

そこで気づいてしまったのが「カゲロウがクッソ辛い」ということでした。

特に、崖を登っていくマップ(中腹に森があるのがいやらしいあのマップ)の森の横にカゲロウが居た場合、かなり時間をかけて戦わなければなりません。

ですので、カゲロウはなんとしてでも対応できる編成にはしましょう。具体的に言うと、騎馬と飛行なんですが、マークスやカミュなんかは反撃と合わせて簡単な処理ができるでしょう。

生存評価Aを諦める

これは連戦の速度評価がどうしてもAにできない人向けの話なのですが、その場合は生存評価Aを諦めましょう。

と、いうものの単純な話で、速度評価がBになると0.1倍下がってしまうのですが、生存評価は0.05倍しかさがらないからです。

また、ボーナスキャラが足を引っ張ってしまっている、または育てていない・持っていないという人にもこれはオススメで、最初の編成をボーナスキャラ入りにしてしまい、2編成目を自分の1軍(7マップ目を突破できる)にすることである程度最初の編成で進めて、5戦目6戦目で1軍が入った2編成目にすることでボーナスを受け取りつつ安定してボーナスキャラ入りでの突破ができるということです。

応用:育成・SP貯めを兼ねる(虚無感防止)

自分の場合は、1編成目を育成キャラ+ルフレにして、2編成を騎馬パにして、育成を兼ねて連戦を消化しています。育成として考えれば3マップ目からは修練の塔で換算すると黒字ですからね。(しかも5戦目ぐらいまでは修練の塔より敵編成が優しい)

まれに3戦目あたりで事故って、上記の「回復+献身」をつけたキャラが居ないことでジワリジワリとhpが減っていって最終MAPで騎馬パが力尽きることもありますが、その場合は、最終マップはニノリークアクアに行ってもらってます(´・ω・`)

念のため、2編成ぐらいは7マップ目をクリアできる編成にしておくと安心できるのではないでしょうか。

奥義を変える

今までは1戦しかなかったので、月虹ぐらい短くないとなかなか発動できない奥義でしたが、連戦は奥義カウントが持ち越しのため、比較的重い奥義でも使える場面がでてきました。

奥義を変えるのは多くのSPが必要ですので、なかなか手が出しづらい部分ではありますが、ターン数が長くなった代わりに効果の上がる奥義は、ターン数が短い奥義に300SPで切り替えが可能ですので少しは楽ですね。

オススメ奥義
  • 疾風迅雷(リン・ティアモ)
    言うことなしの超便利スキル。敵を連続で倒すもよし、倒してから相手の攻撃範囲外に逃げるもよし、連戦では発動機会も多く、かなり役立ってくれるうえに、闘技場の査定も高めですので継承して損はないでしょう。ただし消費SPは激重。
  • 天空(クロム・ルキナ・アイク)
    疾風迅雷とは役割は違い、HP回復がついているのがとても大きい。相手の防御も半分にするので、特化防御力を持った相手に有利に働くやすい。SP激重、闘技場査定は疾風迅雷に同じ。
  • 祈り(マリア・ルセア・ミスト)
    地味に便利なスキル。上記の2スキルや、範囲攻撃スキルと違い、発動条件を満たせばマップに持ち越せるため絶対に腐ることがない。も前提スキルがないうえにSPも300なので安め。
  • 太陽(クロム・レイヴァン)
    ブレードを使うキャラにオススメ。ブレードなら太陽だけでほぼ全回復も夢ではない。特に、ブレードに受けも担当させるなら非常に便利です。ターン数の長さもちょうどいい感じ。理想は天空ですが、今後、天空を継承させることをお考えならSPも無駄になりません。
  • 範囲攻撃系(砕○系)
    5ターンかかりますが、ほとんどの場合にダメージを通せるので便利。しかし、待ち伏せ等を発動させてしまうデメリットがあるので相手のスキル確認は念入りに(4敗)

ラインハルトを使う

説明不要ですね(小声)

正直言いますと、ラインハルトの攻撃範囲の広さといいますか、どんな敵を相手にしても大丈夫な強さと言いますか、緑(激化ではない)相手にも奥義込みで倒しに行けたりと、本当にラインハルトの強さがいかんなく発揮されるイベントであるといっても過言ではありません。

 

特に今まであまり必要がなかった、ヒーラー以外の回復手段はかなり攻略の手助けになってくれるはずです。

また、周回イベントは報酬以外にも何か利点を見いだせないとやりにくいと思いますので自分のように育成を兼ねてゆっくりやっていくのが良いのではないかなと思います。

私は今回の連戦で、ニニアンとバミラあたりはスキル完成を目指したい所ですね。